都是让玩法突破次元壁,《嘛逗离咔不动产》比前辈们走得更远

今年10月的游戏市场群雄纷争,各种热门大作应接不暇,Switch平台上却有一款画风清奇的小游戏吸引了我的注意,它的名字是《嘛逗离咔不动产》(マドリカ不動産)。

觉得译名有些奇怪?但官中字幕里就是这几个字

游戏体量很小,画面跟多数同期作品相比也略显简陋,但是将Switch与纸和笔相结合的玩法我还未曾见过。买了这款游戏之后,它成功地从“大表哥2”手中抢走了我一些周末的闲暇时间。

连着两天通关,意犹未尽之余我在网上浏览,发现这个在《Fami通》拿下32分、进入黄金殿堂的作品在国内似乎没有任何热度。既然感受到了游戏的魅力,不为它写点什么就太遗憾了。

那么,这是一款什么游戏?

从商店页面介绍来看,《嘛逗离咔不动产》是一个主打“密室逃脱”玩法的游戏。故事发生在一个四处闹鬼的小镇上,但名为“嘛逗离咔”的不动产公司(也就是房产中介)出租的房子却完全没有问题。作为刚入职这家公司的员工,主角在与社长的对话中得知,想让房屋恢复正常的关键是“除灵”。所以玩家的任务便是前去一个个风格迥异的闹鬼楼盘,消灭隐藏在建筑物深处的恶灵。

不要害怕,恶灵大概就这样……这不是一个恐怖游戏

游戏中并没有什么动作要素,你甚至无法用摇杆控制主角移动。除了调整视角以外,玩家想实现一切行为都要输入由4个方向键和ABXY按键随机排列组成的魔法咒语。想移动到某个房间需要相应的瞬移咒语,攻击恶灵需要攻击咒语,查看墙壁上的隐藏信息需要透视咒语,等等。

咒语从哪来?这就是游戏摆在你面前的谜题。每个关卡开始的时候,你只能环顾四周,找不到答案意味着寸步难行。

但要是仅仅如此的话,这个游戏似乎也不值得一提。我之所以被这款游戏吸引,主要是因为它最独特的属性——如果玩家只盯着屏幕,游戏中的很多谜题是没有办法解开的。正确的玩法是:从游戏官网上下载一份户型图文档,并且最好把它打印出来。只有将纸质文档与游戏中的线索结合到一起,玩家才能找到完整的答案。

举一个例子:在第五关“Mr. Kobeya的豪宅”里,玩家会在探索过程中发现一些房间的角落里摆着意味不明的陈设,游戏里没有给出任何关于陈设含义的提示。这时,你如果翻看文档,就会在户型图中发现,这些陈设的位置上均有“ABXY”按键的标记,而且它们之间还有某种对应关系,这就是关底所需攻击咒语的线索之一。

屏幕和文档得来回看

例子举得可能有些简单,但我不想透露游戏中的任何一个精彩谜题。从未知到发现本身是一个令人兴奋的过程,当这个过程穿插于虚拟与现实的媒介之间,乐趣会成倍提升。

这一点等你玩过以后就会明白。

打通“次元之壁”

玩家们对密室逃脱类游戏并不陌生。早期有以《深红房间》为首的“五彩房间”Flash游戏,曾席卷各大在线游戏网站。后来,像“极限脱出”系列那样,以密室逃脱元素与厚重剧情相结合的优秀作品也有很多。这些游戏的大部分流程都是调查场景,找到物品在某处使用,或是找到线索在某处输入密码,从而推动游戏发展。相比之下,《嘛逗离咔不动产》里没有物品系统,也不能自由地四处移动调查,看起来似乎简化了很多内容,可实际体验后却超出人们的预期。

魅力所在,就是被赋予多种功能的纸质文档所带来的全新体验。首先,游戏里大部分线索并非一目了然,玩家需要时刻记录所看到的信息,并与其他线索进行对照。从电脑和手机屏幕上浏览文档尚可,但在需要计算和画图的环节中,纸和笔是必不可少的道具。在面对一些特殊谜题时,玩家需要对文档进行折叠、裁剪、拼接等操作,这大大提升了玩家参与“除灵”工作的参与度,且必须依赖现实中的道具进行,比单纯以叙事为基础的故事背景真实得多。

有的楼盘位于荒郊野外或金字塔里,也是够胡闹的

其实,近几年来也有其他一些游戏尝试将电子游戏载体与现实文档相结合的玩法,取得了不错的效果。比如在《继续说,不会炸》(Keep Talking and Nobody Explodes)当中,一名玩家需要坐在屏幕前,将游戏里炸弹的样式和状态详细描述给另一名玩家。第二位玩家看不见屏幕,只能根据对方的话,从打印出来的《拆弹文档》中找到正确的拆弹步骤,指挥第一名玩家进行操作。

当然,你可以让单人玩家对照着电子文档独自拆弹玩,游戏本身内容并不会因此发生改变,但我想玩过游戏的人一定会拒绝这种游玩方式。一方面,是因为游戏很大一部分乐趣来自于两人在时间紧迫的前提下合作而产生的快感,“交流”作为游戏性的一部分必然不能省略。更重要的是,玩家在游戏中模拟了现实拆弹人员的行动,所以游戏过程会因为这种有道具的“角色扮演”而显得更加真实。“翻文档”看似古板低效,但一份纸质手册拿在手上的感觉,是电子游戏本身无法带来的。

毕竟现实里当个拆弹专家门槛太高——本作已经陆续登陆主机平台,Switch上也有

独立硬核解谜大厂Zachtronics也推出过类似的游戏。在《SHENZHEN I/O》中,玩家扮演一位在深圳龙腾科技公司工作的外籍电子工程师,平时工作是根据订单需求挑选芯片,连线并写入代码,完成指定的编程任务。

开发组将这个解谜游戏包装得过于真实,以至于很多人在第一次见到游戏画面时都以为这是什么工程软件。更有趣的地方在于,因为游戏并没有给出详细的代码范例以及各零件功能的介绍,玩家需要自己打印一份47页的《龙腾科技技术手册》。这本手册不仅包含了游戏中各种微型控制器的使用规则和编程说明,还有一些与游戏背景相关的文档,比如外籍人员来中国需要填写的签证申请表。

玩家们一边戏谑地吐槽“在游戏里还要当社畜”,一边给出了96%的好评率。

为了让你得到最好的体验,开发者甚至在文档第一页详细说明了他们推荐的文档使用方式

回过头来看这两个游戏,玩家在翻看打印文档时会产生一种源自真实的带入感,但这些文档的作用只在于氛围烘托与提供规则介绍。某种意义上,你可以说它们是游戏说明书的另一种表现形式,只是规则太长罢了。《嘛逗离咔不动产》具有这种优点,但又与它们不同,因为户型图文档并不只是对游戏内容的规则补充。开发者鼓励你在每一个户型图上面标出线索,写写画画,甚至裁剪、破坏纸张。这时它不再是单纯的说明书,更像是融入游戏中的一个实体道具。

除此之外,《嘛逗离咔不动产》也在追求真实感,它还想走得更远。

诞生于桌游

游戏的设计灵感源自何处?这就要从名不见经传的游戏开发商Gift 10 Industry身上找线索了。

从官方网站的商品列表里来看,与其说是游戏开发商,Gift 10 Industry更像是一家桌游工作室。这家公司成立于2014年,创始人名叫滨田隆史。工作室早期推出的作品比较纯粹,规则简单且直接。比如一个名叫《阿拉伯之壶》的桌游,玩法就是两人在3×3小棋盘上用特质棋子进行推理博弈。另外,还有通过特殊道具,仅靠触觉和听觉即可游玩,让视障玩家也能参与其中的小品桌游。

2016年,滨田做出了一个新的尝试。他试图将手机App应用到桌游当中,给桌游带来一些崭新体验。在第一个试水作《阿努比斯假面》中,玩家需要将手机放入纸板制成的VR面具(类似Google Cardboard)里,通过App观测一个虚拟的地牢,从而获得实体桌游部分所需的地形信息。

工作室随后推出的《巴库塔杰博物馆》中还用到了简单的AR技术,程序会通过摄像头识别玩家抽到的卡片,使玩家的面部照片发生相应形变。新颖的玩法为Gift 10 Industry在日本赢得了一定关注度,在成功的试水后,“实体桌游与数字媒体的结合”成为工作室后续的发展方向。

滨田隆史(右一)与正在展出的《阿努比斯假面》

滨田并没有停止思考,在与玩家们沟通的过程中他想到了一个问题:对于一般桌游而言,搞到实体套件是玩家进行游戏的前提。小工作室不停跑线下展会,能传播覆盖到的用户还是太少了。在这种情况下,对于其他国家的玩家或不会主动去接触桌游的人来说,推广起来还是有些困难。那么,能否创作出一个让玩家自行打印实体套件就可以玩到,方便推广,而且还不降低游戏体验的作品呢?在一本名为《福尔摩斯:十个怪案件》的游戏书中,滨田获得了启发:利用势头正旺的Switch、纸和铅笔,也能制作出有桌游质感的游戏。

于是,从今年5月份开始,Gift 10 Industry就带着游戏的雏形前往各种线下展会,在收集了大量玩家建议后,《嘛逗离咔不动产》正式发售了。从之前推特上的信息和媒体报道来看,开发组删减了大量原定内容。虽然不清楚具体原因,但是在正式版中,每一关不仅主题不同,解谜思路也几乎没有产生重叠,谜题的平均水准也很高。想必这是团队在精心筛选后得到的成果。

游戏开发过程中的纸面场景设计远比程序设计重要

可以看到,《嘛逗利咔不动产》名义上是一个密室逃脱类游戏,它的灵感源头却不是直接来自传统密室游戏或现实情境密室,更多的是来自于对桌游与数字媒介融合的思考。这样的作品被《Fami通》以及任天堂官方的Indie World专栏所认可,看起来像是歪打正着,其实恰恰证明了这种新思考的价值。

结语

本质上,我们玩游戏也是为了从中获得些什么,比如远离尘世的沉浸体验、回味悠长的剧情、令人兴奋的操作快感,这些也都是不同游戏所追求的。不过,玩法上的创新始终会带来一种名为“新鲜感”的原始乐趣。在经过十几个小时的体验之后,《嘛逗离咔不动产》给我留下的深刻印象并不亚于漫游于海拉鲁的悠闲时光。

作为一个杂食性玩家,我当然认可《荒野大镖客:救赎2》这种费时费力,在技术、画面、表现力等各方面都试图拓展业界上限的大作。但如《嘛逗离咔不动产》的小品游戏,在这个游戏同质化略显严重的年代依然弥足珍贵,贵在一个“新”字。

除了新玩法,还有新思路:对于游戏开发者来说,目光不局限于电子游戏本身,放得更远一些,会不会有更多新发现呢?作为一个刚跨进来的行业新人,Gift 10 Industry给出了自己不错的答案。

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