《返校》《还愿》与赤烛游戏:以独特美术风格塑造“中式恐怖”

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最近一段时间以来,关于赤烛游戏的消息又多了起来。

2月2日,赤烛游戏的新作正式定名为《还愿》。面对为数不多的几张宣传图片,玩家们进行了剥茧抽丝式的解读,他们猜测着游戏的故事背景和剧情走向,试图从碎片化的信息中拼凑出一个模糊的印象。

3月1日,由赤烛游戏制作的恐怖题材冒险游戏《返校》正式登陆Switch平台。在此之前,它在Steam上取得了超过20万份销量的好成绩。

赤烛游戏为何能够异军突起,他们的游戏为何能够给人浓厚的“本地化”印象,以至于成为“中式恐怖”的新代表?这是在走近赤烛游戏之前我和玩家们的疑问。现在可以说结论:我们可以在独特的故事背景、流畅的情节叙事,或许还有美术风格上找出一丝端倪。它看上去简单、质朴,却是经过深思熟虑、精雕细琢的产物。

赤烛团队成员

经过层层打磨的“中式恐怖”

在《返校》问世之初,极易受到特殊关注的是台湾地区戒严时期“白色恐怖”的大背景,除此之外,被谈论最多的是“中式恐怖”。

事实上,很多人对于“中式恐怖”并没有完整的概念,尽管他们都承认《返校》“一眼看上去就是个国产游戏”。它给国内玩家留下的第一印象,大多还是与熟悉的恐怖电影相类似的色调、半写实的画风,以及引人深思的情节。与此同时,在外国玩家眼中,它是一款具有东亚风情的游戏作品,如同“一部亚洲老电影”。

爱尔兰主播jacksepticeye在YouTube上制作的《返校》实况,点击量超过220万,他对《返校》美术风格的第一印象就是“一部亚洲老电影”

制作人姚舜庭在提起《返校》时经常会说,他起初只是想做一个反乌托邦题材的游戏,出于创作者个人的情怀,游戏背景理所当然地选择了台湾地区,然而,如果“只是把日常出现的一些东西做进去”,无论从故事内核还是视觉表现上看都并不出众,也与玩家们看到的最终成果相差甚远。

早期版本的《返校》,与现在的风格有很大差异

直到将故事背景确定在上世纪六七十年代,《返校》才确定了“中式恐怖”的基调。游戏以恐怖叙事和异色冒险为特色,将姚舜庭最初想法中的反乌托邦题材与台湾地区的文化相结合,讲述了一个在“白色恐怖”之下人性扭曲而挣扎的故事。

主美陈敬恒在谈到这个话题时说,他们强调这方面的特色,是因为这是“我们比较容易掌握且绝对有优势的方向”。所谓的“中式恐怖”,在他理解就是“以中式文化为核心所呈现的恐怖体验”。

值得注意的是,制作团队在文化元素的选取方面并非一味地罗列典型素材,或刻意深入挖掘中国传统文化与信仰的某一方面。《返校》中融入的本地文化要素相当繁杂,它们唯一的共通点是只采取了浅层内容,将之尽量简化为画面上的一个符号、一件物品或一段背景。在与叙事和游戏机制融合之后,这些民风、习俗、地域元素的文化性会直接转化为游戏性。

有一个例子很能说明问题。玩家在游戏前期会遇到一个“八卦锁”谜题,八卦在中国传统文化中是个深奥的概念,然而无论是中文版还是外文版,游戏中都没有任何与之相关的说明。八卦图案仅与解谜需要的数字线索相互对应,玩家只需找出与密码数字对应的卦象、转动转盘解锁即可。在这个解谜过程中,玩家仅需要足够的逻辑思维,并不用特地去了解八卦相关的背景资料。

八卦图案在游戏中仅作为谜题线索存在,但仍有玩家从卦象上分析,认为此处的设置并不随意

 “掷筊”则更具代表性。这种古老的占卜方式就连很多中国人(特别是北方人)也并不熟悉。游戏对它的运用简单到了稍显单薄的程度,仅作为推动剧情的一个仪式性场景,随后就通过女主角的旁白直接道出问卜的结果。玩家既不需要了解掷筊的方法,也不需要解读吉凶的能力,在通过占卜结果理解剧情之后,掷筊就没有再出现过。

根据最初的设计,掷筊本可能成为游戏玩法的一部分,但最终被舍弃了

至于在民间信仰中具有重要地位的中式鬼神,游戏一方面淡化了背景的介绍,另一方面又强化了它们在视觉上的压迫感。追赶女主角的巨型魍魉令人心惊胆战,城隍庙的场景则采用了夸张的比例,不过,在对称如同宗教画一般的构图下,神明却只以塑像的形式出现,将游戏的灵异程度控制在逻辑的范围之内。

现实中城隍庙的桌案一般不会如此高大,游戏中做了夸张处理

从起初个人的情感化起点,到最终偏向浅显的文化元素运用,是一个层层打磨的过程。制作人姚舜庭认为,过于复杂的文化元素会“将玩家推开”。对很多不熟悉台湾地区历史文化的玩家——甚至是欧美玩家——而言,突然接受到大量陌生的、需要花大量篇幅解释的内容,不仅会造成疏离,无法浸入故事之中,还会打乱游戏的整体节奏,令叙事出现断层。相反,将文化元素处理成浅显的符号,出现在背景、道具和谜题中,或与游戏流程加以绑定,玩家反而可以更加专心于故事本身。当他们对游戏有了一定的理解之后,会再来思考这些文化符号承载的意义。

在这样的思路下,《返校》所体现出的“中式恐怖”特征显得更加成熟,尽管它只是赤烛游戏的第一部作品。

用时代的氛围讲时代的故事

对于大多数人来说,能否深度沉浸在游戏的故事当中,大抵是看剧情、背景和氛围能否相互契合,做到良好的呼应,最终达到完美的演出效果。

“时代感”是赤烛游戏在创作中贯彻始终的元素,拥有鲜明复古风格的画面、着力塑造的氛围,与游戏本身的流程相得益彰。充分结合游戏的玩法与技巧,将美术风格与叙事相互锁定,是《返校》的特征之一。

由于《返校》的主题、情节和玩法在创作期间内都有较大变化,与此关联的设计也根据这样的变化做出了相应的改动。从女主角方芮欣的形象变化来看,《返校》经历了一个从典型日系卡通到偏向写实风格的转换。“在讨论严肃的议题时,需要以更加写实的画面来体现。”开发者认为,“玩家一方面需要对女主角感同身受,另一方面也要体会到严肃的氛围。”

女主角方芮欣的形象变化,最左是姚舜庭(咖啡)最早创作的形象,最右是陈敬恒综合各方面状况确定的最终版本,亦即玩家在游戏中见到的方芮欣

《返校》的故事演出偏向线性流程,这种电影化的表现手法,加之全力营造的氛围,很容易令人联想起上世纪八九十年代台湾的新浪潮电影。《返校》的许多场景和画面,正是受到诸如《恋恋风尘》(侯孝贤导演,1986年)、《无言的山丘》(王童导演,1992年)等电影的影响。

新浪潮电影代表作、侯孝贤导演的《恋恋风尘》

新浪潮电影的一个重要特色,是采取写实的风格,将目光放至大众的现实生活与历史的共同记忆中。《返校》对新浪潮电影的借鉴与继承,更多的是“魂”而非“形”。在相似的构图、色调处理和复古风格之下,创作团队以文学化、个性化的视角对夹杂在传统与现代、自由与枷锁之中的人与物作出了全新解读。

与电影语言类似,《返校》在背景设计中的侧重点,根据游戏4个章节的情节发展而各有不同。背景画面中的诸多元素在烘托整体气氛的同时,具有相当强烈的表意性:游戏前两章主要是故事的铺陈,玩家在操作上偏重探索与解谜,因此背景以怀旧风格的校园建筑为核心,如钢筋水泥构造的3层教学楼、“几乎每个学校都会有”的礼堂、色调阴沉灰暗的教室等。随着谜题的深入,大量宗教文化、日常信仰等“在地元素”逐渐加入其中,如神龛、城隍庙、黑白无常、魑魅魍魉等。

游戏中的黑白无常,构图、色调与材质都给人阴森的感觉

进入第三章后,游戏的叙事性得到进一步加强,女主角的身世和经历在这一章中被详细地揭露出来。此处均以台湾地区日常生活中随处可见的事物作为背景来铺陈,如方芮欣住宅的客厅、她本人的房间与父母的房间,代表现代生活的钟表与代表信仰的神龛分别放置于不同的位置。

在这一章中,抽象的表现手法逐渐增强,整个游戏里颜色最鲜艳、最能带给人温暖的画面也出自于此——台湾地区极富特色的夜市街景以拼贴画的形式表达出来,与女主角的情绪变化保持一致。

整个游戏中色彩最鲜艳明亮的场景,臭豆腐、蚵仔煎、捞金鱼等元素都是台湾夜市中极其常见的景色

第四章至结局,游戏节奏进一步加快,此前的谜题、伏笔在这一章被完全揭示出来。女主角逐渐虚化的身影、往昔的场景如跑马灯般闪现,用黑白色调与颗粒感表现出的“地狱图”场景,引领玩家前往不同的结局——无法赎罪会堕入地狱,认清自己则获得救赎。无论是哪种结局,留给玩家的都是浓烈的哀伤与深沉的思考。

真结局(True End),色调比前几章略暖了一些

这样的处理方法一方面是美术风格的表现,另一方面是出于技术角度的考虑。开发者们告诉我,《返校》最终呈现出的效果,一方面和题材与背景有关,一方面也是源于独立游戏团队制作规格上的限制,最终他们从中取舍,选择了一个既能适合主题又容易实现的表达方式。

源自“火柴人故事板”的画面

在加入赤烛游戏制作《返校》之前,陈敬恒并没有从事游戏美术工作的经历。他坦言,游戏美术是一件“一直以来想找机会尝试的事情”,“实际做了之后感觉和自己过去在其他媒介上的创作经验相近,只是多了许多需要重新学习的环节和技术”。

《返校》《还愿》的美术设计陈敬恒

“负责关卡设计的小光会制作火柴人故事板,”陈敬恒说,“那些图像有独特的美感与表达方式,也给了我很大的发挥空间。”

火柴人故事板

游戏中最终呈现的场景

无论是火柴人还是完成图,《返校》的画面构图都严格遵从了横版点击类解谜游戏的需求:人物的活动区域集中在画面中部,上下部分起到烘托和陪衬的作用。在校园场景中,教学楼的上下楼层作为装饰,分别填充在画面的上方与下方;其他场景中,上下方的光线都会变得较暗,或干脆处理成黑色。

游戏中的色彩、光线和运镜也一直在为游戏体验服务。《返校》为了达成沉浸式效果和电影化叙事,界面和UI都简化到了最低程度,大部分时候是隐藏的。因此,画面中需要突出关键物品来吸引玩家的焦点。例如作为主要存档点的供桌,实际游戏中并没有提示,然而使用不自然的红色对其进行增强,与周遭环境形成了鲜明对比,玩家自然会注意到它,并展开调查。

使用颜色强调存在感的神龛(存档点)

除此之外,《返校》的背景还利用了许多特殊的物品和影像来塑造空间的纵深感。游戏中没有地图,各个场景的连接靠的是直接剪切和转换,这就要求每一个场景都需要具备明显的特征,以方便玩家记忆自己游戏的进度,明确想起曾经探索过的场景和初次到达的场景。某些时候,场景也可以代替地图,成为玩家行动的重要线索。第三章中,女主角的房间分为3个不同的场景,各场景之间通过收音机调频来切换。

这3个场景分别是3条故事线的起点,是推动剧情进度的关键所在。

女主角房间内部的变化与情节推进密切相关

来自“往昔之井”的恐惧

《返校》中并未设计过多的Jump Scare场景。相反,它更多地利用了传统文化与信仰中的禁忌感与真实感——拔掉坟前烧的香,为孤魂野鬼放置“脚尾饭”,面对魑魅魍魉时需要屏住呼吸,若超出屏息时间则会被鬼魂发现……对于熟悉各类神怪传说、灵异故事、僵尸电影的我们来说,这些都是足以令人毛骨悚然的要素。它们层层堆叠起来,一个宣泄的爆发点就呼之欲出。

“玩家的情绪积累到了一定的程度,假如得不到释放,反而会觉得空虚。“游戏中”吓人”的安排是美术、关卡设计与音乐、音效制作者共同作用的结果,需要“不断地制造勾起玩家心理压力的元素,然后在一个玩家比较不经意的环节引爆”。

实际上,玩家在游戏过程中也会一直预测“被吓到”的时机,所以对开发者来说,“惊吓最好的效果就是在他们没想到的时间出现”。

《返校》中的Jump Scare和“开门杀”很少,然而恐惧的感觉仍然渲染得十分到位

这种基于人们日常的生活习惯与内心文化认同的恐惧塑造,或许可以解释另一个问题——为什么我们会将小说、电影、游戏作品中的“恐怖”以地域划分为不同的类型?

文学家米兰·昆德拉以“往昔之井”的概念讲述了这样一个事实:“我们认为在想、认为在作,实际上是另一个或者另一些东西在代替我们做我们想,那就是远古习惯,经过一代又一代的延续,从而有着巨大的诱惑力,从远古之井遥控着我们。”每一个人在面对事物时做出的反应,是他生活的环境、继承的文化、情感的经历共同作用的结果。“我们将面对一种我们称之为模仿或继承的现象,亦即一种生活概念,它认为每个人的使命就在于让某些已有的形式、某些由前辈人建立的神话模式复活,并使他们得以再生。”

《返校》在背景设定和画面演出的细节上,无意之中也体现出了昆德拉式的情感认知:在中国人的意识中,鬼神、轮回、罪业观、生死论等均因“不可说”而产生了恐惧感,将其放在20世纪60年代台湾地区的时代背景中,又包含了“白色恐怖”的压力与人性的异化。将这些表面松散、内部由传统文化与信仰串联的元素以具体的形象表现出来,就诞生了《返校》背景画面的层次、人物行动时宛如皮影戏一般的僵硬动作、提示笔记中绣像风格的插图,与面无表情的布袋戏人偶。

游戏中最令人恐惧的部分,不是突然跳出的猎奇画面,而是如影随形的窒息感

 “不管世界再怎么改变,有些牵扯着文化的事物并不会因此被抹去,”开发者们深信,“就算现在我们的物质跟着科技在前进,但大多数人依旧会循着自己的文化脉络生活,这应该就是现实的样貌吧。”

以视觉符号承载多样化信息

2月2日,赤烛游戏正式公布了新作《还愿》,并公开了多张宣传图片。开发团队对游戏本身并未进行太多介绍,但有了《返校》的先例,这些图片甫一公开就引发了玩家的热烈讨论,他们将图片放大、翻转、反色、拼贴,试图从中找出与游戏情节有关的蛛丝马迹。

《还愿》宣传图已经被各种各样的“解析”赋予了复杂的意义

玩家将图片放到最大,试图挖掘上面的信息

《还愿》宣传图片,制作团队并未对其作出具体说明

玩家通过自制拼图找出了图片上的违和之处

对游戏宣传图乃至预告片进行解析——有些甚至是过度解读——已经成为当下玩家的一种习惯。鼎鼎大名如小岛秀夫的《死亡搁浅》,抑或FromSoftware仅仅10秒的预告片,游戏开发者在视觉符号中传达的信息量日益增加。他们以各种各样的手段将庞大的信息隐藏起来,又刻意留下痕迹,让玩家产生主动探索的欲望。

解读《死亡搁浅》预告片已经成了一个梗

从《返校》开始,赤烛游戏就十分重视这一点。制作人姚舜庭表示,他们在美术风格的表达上是“参考影视手法玩文字游戏”,采用了构图呼应、借代、双关、比喻、超现实等多重手法。玩家面对同一个画面或场景时的不同解读,既是游戏体验中的一环,也暗合《返校》的“自由”主旨。

赤烛游戏凭借《返校》获得2017年IndieCade“卓越体验奖”(The Journey Award)

想做到这一点并不简单。“这方面一直是个挑战。”陈敬恒说。从《返校》到《还愿》,他的作品风格在扎实的基础上又有新的变化,这也是他在独立游戏美术创作方面的一种追求:“我不是一个会守着固定方向创作的人,不断做新的尝试及挑战是创作过程中有趣的地方,唯一不变的就是尽力把一款游戏做好。”

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