1982-1986,9款游戏告诉你JRPG最被忽视的PC年代

众所周知,游戏分类很爱用缩写,就拿角色扮演游戏(下简称RPG)来说,次级分类有MMORPG、TRPG、CRPG、ARPG、WRPG和JRPG等等,倒也不是特别专业的东西,但非要细究,这里头还有点学问。

比如说CRPG,这是个简单的概念,照字面意思解释,就是指电脑角色扮演游戏(Computer Role-playing Game),其最基本的限定是平台属性。PC上的RPG理论上都是CRPG,但实际应用中这个概念就有些微妙。

如果你在英文维基中搜索CRPG,甚至会直接跳转到“Role-playing video game”(电子角色扮演游戏),把这个词条换成中文,还是“电子角色扮演游戏”,换成日语,又变成“コンピュータRPG”(电脑角色扮演游戏),回归了本意。

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英文维基搜索CRPG会跳转

为什么CRPG这个词如此麻烦?这其实是个历史遗留问题。

本质上,是因为CRPG这个概念经常会被窄化。CRPG对欧美玩家来说,最初指的就是RPG,所以狭义上的CRPG历史其实就是欧美RPG的历史:

故事从TRPG说起,给它们加上显卡与键盘,出现各种普通玩家不会太熟悉的先驱,再讲《创世纪》《巫术》和《魔法门》“三座大山”,然后是Bethesda、北方暴雪、BioWare和黑岛各家的作品,这以后,CRPG的概念就逐渐淡化,那些经典CRPG如果不缺钱,基本都跨平台了,缺钱的就同“众筹”和“精神续作”绑定在一起。

所以CRPG前期会与欧美RPG的概念重合,而后淡化、缩小,现在则变成某些复古PC独占RPG的专属代名词,变成他们特别要强调的一点,粗略来说,CRPG更多的时候就是被玩家用来指代《辐射》《博德之门》那批老炮。正是因为一脉相承,英语维基就只把它作为“Role-playing video game”的一个历史时期看待。

狭义的CRPG其实就是指这些东西,跟“PC上的RPG”不完全对应
狭义的CRPG其实是指这些东西,跟“PC上的RPG”不完全对应

但从日本玩家的角度看,事情就不一样。首先,RPG的传统本就是在欧美,其次,日本玩家又不那么关心PC平台,日式RPG在上世纪90年代完全转向了主机。因此,对日本玩家来说,CRPG就是一个需要额外区分的类别,正应了日语维基的做法。

然而JRPG就从来不待见PC平台吗?你可能脱口而出:法老控(Falcom)!国内玩家对日本Falcom的《伊苏》《英雄传说》系列相对熟悉,但JRPG以主机游戏为主流这一点,并不能因此改变,与JRPG有关的故事往往这样开头:“故事要从艾尼克斯的《勇者斗恶龙》说起……”

仔细想想的话这也不对劲。欧美RPG是从TRPG发展到CRPG,那么,JRPG是直接跳到了《勇者斗恶龙》?这不可能。《勇者斗恶龙》初代发行于1986年,但在1986往前,追溯到1982,日本就已经存在过相当数量的RPG,它们的平台正是PC。

可问题在于,CRPG在日本的保存状况非常糟糕。

第一款JRPG到底是什么?

所以第一款JRPG到底是什么?

先别急,我们绕过这个问题。我们先谈谈80年代初日本的主流PC。那时世界上可选择的硬件很多,Apple II、IBM兼容机、Commodore 64、Spectrum ZX、Coleco Adam……它们硬件不同、软件不同、价位也不同,要从中选择实在算一件大事。

而对80年代初的日本玩家来说,他们可以选任天堂FC,要不然,就是如下几种神秘的国产8位PC:日本电气的PC-8801、夏普X1、富士通的FM-7……其中PC-8801及其继承者PC-9801会在之后占据日本PC市场的统治地位。

图片来自Hardcore Gaming 101
PC-8801长这样。图片来自Hardcore Gaming 101

由于日本同我们一样也用汉字,细节多,字符复杂,PC就需要更高分辨率。所以日本PC玩动作游戏可能不行,但在静止图像的呈现上,反而要领先西方几年。

《the CRPG Book Project》一书的作者Felipe Pepe在Gamasutra上举了两个很好的例子作为对比,下面是两款1984年产RPG的标题画面。左边是美国Apple Ⅱ上的《魔界神兵》(Questron),右边是日本PC-8801上的《梦幻的心脏》(Heart of Fantasy ):

左边小人好可爱
左边小人好可爱

同样的,下面是两款早期文字冒险游戏的静止图像:左边是雪乐山《Hi-Res Adventures》系列的《黑水晶》(The Dark Crystal),右边是艾尼克斯的《ザース》(Zarth),都是1983年的游戏。

这么一比,欧美厂商就只能老老实实做文字冒险游戏了,日本厂商则像是“天啦这太棒了我们专门做一种上面是美少女图像下面是文字的游戏种类就决定叫视觉小说了哦耶”
这么一比,欧美厂商就只能老老实实做文字冒险游戏了,日本厂商则像是“天啦这太棒了我们专门做一种上面是美少女图像下面是文字的游戏种类就决定叫视觉小说了哦耶”

好,知道日本CRPG出在哪些PC上,我们再来了解一下当时都有哪些日本厂商做CRPG。我上面已经说了一个艾尼克斯,你可以再猜猜别的,猜那些现在依旧知名的日本厂商即可。

史克威尔?没错。

日本Falcom?当然。

但有一家公司可能会令你有些意外:日本光荣,那个做历史战略游戏闻名的光荣,他们也是做JRPG的先驱。某些玩家甚至把光荣的《地底探险》(Underground Exploration)看作是第一款JRPG,“某些玩家”。

光荣的《地底探险》长这样
光荣的《地底探险》长这样

现在让我们再次回到“第一款JRPG究竟是什么”的问题,这个问题的答案其实就是:谁也说不好。

这主要有两方面的原因。最主要的,是因为日本上古时代PC上的RPG绝大多数都遗失了具体的发售时间,现有的主流观点只能表明,第一款JRPG肯定是1982或者1983年的某一款。

你可能会问,既然有1982年的RPG,为何还算上1983年的?这就涉及到另一个原因——你如何判断一款原始游戏发展到何种地步才能真正被称为RPG?这就像一个人秃到什么程度才能算真的秃了一样。RPG,乃至所有的游戏类型,本就是一个约定俗成的概念。

你如何定义“RPG”?
你如何定义“RPG”?

《Old Gamers History》系列书籍的作者谈到:"日本的第一款CRPG到底是哪款,人们已经辩论过许多,但没有明确的答案。主要原因就是因为很多游戏我们不知道具体发行日期,其次,RPG种类又很难合理界定。”

再拿一款经常被看作第一款JRPG的游戏举例,《龙与公主》(Dragon and Princess、ドラゴンアンドプリンセス),这款游戏有小队系统和回合制策略战斗,但它的核心仍然同文字冒险游戏脱不开关系。除此之外,哪怕自称是RPG的早期日本游戏,概念上其实也很暧昧,有的缺乏属性、升级、职业等传统意义上的RPG元素。

《梦幻仙境》(等会儿也会谈到这款游戏)的制作人内藤时浩在《The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 2》一书中也说:

当时日本人可能根本没把RPG真正独立作为一个种类,我怀疑这点,主要是因为那时候的开发者只是把RPG的皮相和气氛作为基本要素,然后把自己感觉合适的玩法塞到里头,就我自己来说,我没用过Apple Ⅱ,所以当然也没机会真正接触到《巫术》和《创世纪》。

另外还有一点值得注意,因为日本早期的RPG同文字冒险游戏脱不开关系,而日本的许多文字冒险游戏又有色情传统,这就导致许多原始RPG也会那么做……

还是拿光荣举例,《团地妻的诱惑》(Seduction of Condominium Wives),你从游戏名中就能读出一些东西,它讲述了一个卖避孕套的男人拜访住宅区,亲自去敲每家每户的门,还在走廊上同怪物战斗的故事。

再比如“浓眉大眼”的日本Falcom,他们有一个叫做《帕诺拉玛岛》(Panorama Island、ぱのらま島)的RPG,下面是游戏的截图,好像有处亮点,却也没打码的必要……

上为封面,下面应该是游戏中的野人
上为封面,下面应该是游戏中的野人

当然,还有一些游戏毋庸置疑就是RPG,比如《剣と魔法》 (Sword and Sorcery)、《聖剣伝説》(Legend of the Holy Sword)、《ポイボス》(Poibos ),但大多流传度太低,根本没人知道是什么时候发售的。

感兴趣的玩家可以自己谷歌一下这些游戏,在此不赘述。我该列表了,很抱歉这么晚才列,可能很多人都是为此才点进本文标题,但我应该把事情先说清楚。

以下的9款游戏还是由Felipe Pepe选出,他身居日本,是这方面的专家,相对靠谱。我也从Hardcore Gaming 101、 The Tower of Retro GameThe CRPG Addict等网站和博客找到了部分资料,但不打算面面俱到介绍这些游戏,也不推荐你去玩,我只点明它们在日本CRPG史上的意义。

兑现标题的9款游戏

1、《地下城》(Dungeon、ダンジョン,1983年12月)

《OLD GAMERS HISTORY vol.3》一书列JRPG年表的时候把这款游戏作为原点,因为它一有明确的发行时间,二在哪些古早的原始RPG中又最具现代RPG的雏形,这两个最大的死穴它都破解了。

《地下城》的画面在当时可以说遥遥领先,玩家在游戏中探索巨大岛屿,岛屿下面是个更大的地下城。开发者很有可能是《龙与地下城》的粉丝,游戏中有灵吸怪等各种经典的DND怪物,但很尴尬的一点是,其实许多都是从DND规则书上扒下来的。

左边是DND怪物指南,右边是《地下城》里的怪物
左边是DND怪物指南,右边是《地下城》里的怪物

2、《黑玛瑙》(The Black Onyx 、ザ・ブラックオニキス,1984年1月)

这款游戏的制作人是荷兰裔美国人亨克·罗杰斯,他跟《俄罗斯方块》还有一段往事,在此按下不表。他也是位RPG粉丝,搬去日本住后,注意到那儿没《巫术》这样的游戏,就打算自己做一个。

《黑玛瑙》画面(请对当时的游戏保持善意……)
《黑玛瑙》画面(请对当时的游戏保持善意……)

虽然不是有史以来第一款JRPG,《黑玛瑙》算是日本史上第一款流行开来的RPG,它卖了15万份,成绩很好,影响也深远。亨克·罗杰斯后来跟人说,当时日本人根本不理解什么是RPG,游戏起初很难卖,为了宣传,他找了个翻译,专门跑去电脑游戏杂志社,亲自给编辑展示怎么玩:

“我坐下来,问了问编辑他们的名字,输入进游戏,然后要他们选择最接近他们真人的头像。就这样,我教他们做出自己的DND人物卡,然后让他们自己玩下去。”自定义角色外形这点,在当时也是数一数二的先驱。

3、《梦幻的心脏》(Heart of Fantasy、夢幻の心臓,1984年3月)

XtalSoft的《梦幻的心脏》和《地下城》一样,也是受《创世纪》影响,系统上已经很成熟,有各种传统RPG要素。游戏的内容就是刷刷刷(这在以后会成为JRPG的一个趋势),又难又累,游戏内还有个倒计时,你只有30000天时间。

《梦幻的心脏》画面,真的已经很不错了!
《梦幻的心脏》画面,真的已经很不错了!

之所以谈到这款游戏,是因为它作为一款RPG已经非常成熟,有超大的开放世界、几座城市、大量地下城,还有超棒的怪物、NPC、人物、技能、装备和角色building方向。该有的《梦幻的心脏》都有了。

4、《迷宫塔》(Tower of Druaga、 ドルアーガの塔,1984年7月)

这款游戏想做“幻想版的吃豆人”,它更像个冒险游戏。你扮演吉尔伽美仕,爬60层的塔去救公主,有点像国内玩家相对熟悉的《魔塔》,每一层你都得拿钥匙开门去下一层,战斗机制就是魔塔那样的碰撞,有时也会用到特殊道具,比如你得点蜡烛才能看到幽灵。

这款游戏的亮点在于,每一层都有一个隐藏的宝箱,如果你要打通游戏,基本就得拿到所有宝箱。拿宝箱的方法是执行某一特殊行为,比如在第一层要杀掉几只绿色史莱姆才能捡到鹤嘴镐,用来凿开墙壁,取得宝箱——这很简单。

《迷宫塔》影响了《梦幻仙境》和《塞尔达传说》
《迷宫塔》影响了《梦幻仙境》和《塞尔达传说》

但有几层就特别难:要拿到第18层的隐藏宝箱,你得在10秒钟内避免接触任何墙壁。不过这个任务一般也不会解锁,除非你拥有17层拿到的隐藏药剂,需要你让一个幽灵巫师传送5次,它才会出现。而且18层宝箱里的道具是屠龙宝剑,只有当你在第5层获得白色宝剑后才能装备上它,那这就需要你……呃,我说过没有这款游戏也是有时间限制的?

《迷宫塔》在日本也很流行,它的特殊道具和碰撞战斗启发了下面几款更知名的游戏。

5、《屠龙剑》(Dragon Slayer、 ドラゴンスレイヤー,1984年11月)

日本Falcom出品的第一款RPG。主角从地牢出发(对,又是地牢!),被派去屠龙,然后就是刷刷刷。《屠龙剑》其实也经常被看作是日本第一款ARPG(还有个说法是同月发售的《Courageous Perseus》),但其核心还是在上述的《迷宫塔》上增添了更多的RPG要素。

《屠龙剑》,你们喜欢的Falcom做的
《屠龙剑》,你们喜欢的Falcom做的

Falcom后来会把这款游戏衍生成一个系列,衍生成的系列又独立成另一个系列,无疑,这是款了不起的RPG。

6、《梦幻仙境》(Hydlide、 ハイドライド,1984年12月)

地下城其实仍然是个偏欧美的概念,上述的游戏也都用了,但T&E Soft的《梦幻仙境》才真正走出地牢,迎向更多彩的地表世界——虽然它主题还是救公主,玩法还是刷刷刷。

这款游戏在日本也很火热,算是80年代前期最具影响力的JRPG,它引入了快速存档和自动回复生命值机制,备受玩家赞誉,不过1982年的《Dungeons of Daggorath》其实更早就那么做了,《梦幻仙境》后来居上。

《梦幻仙境》画面,很多方面受到之前的《迷宫塔》影响
《梦幻仙境》画面,很多方面受到之前的《迷宫塔》影响

然而《梦幻仙境》到1989年才出欧美版,这时任天堂的《塞尔达传说》已经出了两年。宫本茂学习了《梦幻仙境》和《迷城的国度》,然后表演了一番怎么设计才更正确、更好玩。自然而然地,《梦幻仙境》也被“后来居上”了。

7、《迷城的国度》(Xanadu)(1985年11月)

还是日本Falcom,虽然属于《屠龙剑》续作,但《迷城的国度》把一切都改了,也因此后来独立成了新系列。

《迷城的国度》加了城镇,城镇底下是迷宫,在探索的时候,是横版卷轴式的侧视角,进入战斗又会变成俯视角。战斗系统还是靠碰撞,但在各方面的丰富与加强都让它比前作更有趣、更优秀。而且游戏中还有不同的BOSS,每个BOSS又都有私人的专属房间,BOSS们应该感谢《迷城的国度》。

《迷城的国度》
《迷城的国度》,探索侧视角,战斗俯视角

这款游戏至今是Falcom戎马生涯最辉煌的胜利,一个PC独占的游戏竟卖出40万份,要知道那时PC又贵又难卖,这销量真是很惊人。

8、《梦幻的心脏2》(1985年11月)

这是另一个在各方面都完全超越前作的RPG,它把第一人称地下城换成了纵版卷轴地图,画面更好,它甚至有视线系统,墙壁和其他障碍物会阻碍你的视线。

很多老玩家说它影响了《勇者斗恶龙》,或者干脆说是《勇者斗恶龙》山寨它,包括探索系统、战斗机制、各种状态和效果,甚至世界地图的形状都有借鉴,最突出的一点,是它虽然属于PC独占,却放弃快捷键,采用两键即可调用菜单的交互界面,非常便捷,这也称为后来《勇者斗恶龙》的核心特征。

《梦幻的心脏》右侧菜单
《梦幻的心脏》右侧菜单

《Old Gamers History》一书倒是说老玩家吵来吵去没什么意义,反正都是模仿了《创世纪》的探索系统和《巫术》战斗机制,谁也不能称自己是祖师爷。但无论如何,很多人喜欢这款游戏。它堪称日本的《创世纪》,不是简单山寨,底子本身就很硬。如果当时发英文版,估计也会有欧美玩家喜欢。

9、《勇者斗恶龙》(1986年5月)

终于到《勇者斗恶龙》了,许多人都说这是一款完美的游戏,出现在完美的时机、完美的平台。

堀井雄二也用了之前《梦幻的心脏2》那样友好的菜单交互界面,突然之间,RPG就不用PC和键盘了,大家都开始用FC和手柄玩,这是真正改变了JRPG、乃至改变了世界RPG史的一笔。《勇者斗恶龙》在日本卖了200万份,其他就不多加介绍,大家也都知道它现在是个什么地位。

在1990年,艾尼克斯还发布过一部漫画,讲述了《勇者斗恶龙》的开发故事,叫《通往勇者斗恶龙之路》(Road to Dragon Quest、ドラゴンクエストへの道),里面也谈到艾尼克斯开发者是多么喜欢《巫术》和《创世纪》。

右边漫画的台词,从右往左分别是:“啊啊!那是《巫术》啊!”“什么!传说中的《巫术》吗?!”
右边漫画的台词,从右往左分别是:“啊啊!那是《巫术》啊!”“什么!传说中的《巫术》吗?!”

“主机游戏那才是风口啊!”

这之后的1987年,PC上还有《伊苏》《女神转生》《最终幻想》《七星魔法使》《梦幻之星》等作品,每一个都是响当当的JRPG,中文资料想必也已经不少,在此不赘述,但必须指出一点,从此以后,JRPG越来越摆脱此前偏欧美的地下城题材,发展出了更加日式的故事和背景。

你一定也注意到了,包括《勇者斗恶龙》在内,这些游戏其实也不算PC游戏了,它们只是登陆了PC。日本的CRPG还未真正壮大,便已经开始同主机游戏有所重合,而后来走向世界的,更不是PC版的《最终幻想》或《塞尔达传说》,而是那些主机独占的作品,因为主机,正统JRPG的时代才真正来临。

到90年代中期,日本国产PC地位不保,PC-9801为IBM PC和Windows 95系统所取代,PC游戏厂商面临着两个选择:接受全新的Windows 95,从头开始,或者干脆,拥抱索尼PS或者世嘉SS,拥抱重大利好的主机市场。这选择没什么可犹豫的,用现在的话说就是,“主机游戏那才是风口啊!”

风口之下,只有PC上的工口游戏和策略游戏等少数几个类别选择了逗留。此后,主机上的JRPG变得无比强大,以至于《废土》《暗黑破坏神》《上古卷轴》《博德之门》《辐射》《系统振荡》《杀出重围》……举再多经典欧美RPG的例子也对日本市场几无影响。

一张同本文第二张插图风格类似的图片,但这里边全是已经属于日本的《巫术》……全都是……
一张同本文第二张插图风格类似的图片,但这里边全是已经属于日本的《巫术》……全都是……

对早期日本CRPG影响最大的两个欧美RPG系列,《创世纪》的影响完全断掉了,《巫术》的版权则被日本厂商直接卖下,本传、外传、衍生、小说、漫画、动画、玩具、手游、桌游,听起来很是繁荣昌盛、生生不息,但你现在还听说过《巫术》的新闻吗?

到如今,日本PC平台上的原创RPG主流变成了同人游戏和RPG Maker作品,成本小,受众也小,国内有汉化的绝不算多,连Falcom也不再看重PC平台,再想想欧美那些“会玩的不需要汉化、要汉化的一般也不会玩”的众筹精神续作,东西方的CRPG虽然形式不同、规模不同、留存至今的影响力也不同,但在主机大潮之下,彼此的命运其实仍是相似的。