《阿瑞斯病毒》:一个4人团队创造的TapTap榜首游戏

王星莅最近很忙。

一个月前,王星莅供职的深圳热区网络科技有限公司还不为外界所知。现在,热区网络开发的首款游戏取得了出乎意料的成功,公司也托游戏的福搬到了新办公室。这两天,热区网络的成员们一直在装修自己的“新家”。

他们开发的游戏叫做《阿瑞斯病毒》,关注国产手游的玩家最近多半听说过它。这是一款带有生存要素的俯视角射击游戏,采用国内较少见的圆珠笔手绘画风制作。这是热区网络完成的第一个游戏。

《阿瑞斯病毒》的成绩不错,上线后不久便登顶TapTap排行榜,半个多月后依旧位居前十。游戏的评分有8.0,评价数超过8000条,论坛里也有4000多条讨论。玩家参与度很高,评价也不错,这些成果对一款国产单机手游而言并不容易。

创造出这一切的,是一个平均年龄不到28岁的4人小团队。

《阿瑞斯病毒》在TapTap上的页面

意外的成功

《阿瑞斯病毒》的开发始于2017年4月,今年8月游戏上线,前后经历了将近一年半时间。团队其实只有4个人:主创王星莅、程序小基、策划刘振以及美术大珊。他们中年龄最大的1989年出生,小基在当中最小,今年刚满23岁。

热区网络的4人团队,从左到右分别是:刘振、王星莅、小基与大珊

这款游戏的走红出乎了很多国内游戏人的意料,从表面上看,《阿瑞斯病毒》的身上几乎不包含任何一个“国产热门手游”应有的特质。知名IP?丧尸题材而已,根本算不上什么IP。萌系画风?游戏里基本上全程男人戏,连可爱的女性角色都没有几个。

课金抽卡?十连召唤?课金倒是有,只不过我大致算了算,如果购买最大额度的388元充值套餐,你能在游戏里获得4000多金币,但商城里所有的内购项目加起来只需要花费700多金币就够了。也就是说,68元充值套餐以上的课金项目基本上没有用。就连单机游戏最基本的防破解措施,也只能算防君子不防小人。

《阿瑞斯病毒》的充值界面,王星莅认为,现在推出买断制手游的时机还不成熟,要想保证团队收益,内购是最合适的盈利方式

因此,在一些人看来,《阿瑞斯病毒》这样一款“反常规”的作品能成功纯属意外。就像几年前走红过的“日本奇葩游戏”或是今年的“佛系游戏”一样,玩家玩腻了3D大作,看腻了俊男靓女,总会想着换换口味。

每年都会有一些“出奇制胜”的手游短暂走红然后迅速销声匿迹,在一些人看来,《阿瑞斯病毒》与这些游戏类似

与这些看法相反,实际上,大部分玩家在评论里肯定了游戏的质量与可玩性。这款游戏确实有一些出彩的地方,起码武器耐久度和蓄力攻击结合得很好,让游戏的战斗系统拥有了许多手游中都没有的深度。许多支线设计也看得出创意,虽然刻意说教的味道还是很浓,但也能看出开发者们的用心。因此,要说它的成功纯属偶然,未免有些不公平。

这也就意味着,这是一款在头部厂商疯狂买量霸占游戏市场的大环境下,靠质量走红的游戏。更为难得的是,做到这一切的仅仅是4个年轻人。

但如果把时间往前推几年,你会发现这个了不起的小团队,它的成员们还在接受各种“磨炼”:一个在做疑似换皮游戏,一个在为“垃圾国产手游”画原画,一个做了好几年策划却一款游戏都没上线,还有一个正在读书,尚未本科毕业。

有瑕疵的第一次

2016年,一款名为《全城封锁》的手游上线了。这是一款类似《这是我的战争》的2D策略手游,现在在网上依然可以找到。游戏的主制作人就是王星莅,只不过他是半路被“加塞”进开发团队的。在他进来之前,团队里的程序、策划、美术等都已经就位。

《全城封锁》是一款比较典型的国产手游,王星莅自己对这款产品的评价也不高。他告诉我,由于游戏从某种意义上承担了挽救公司业绩的重任,因此对于课金强度、游戏风格甚至是开发周期,自己都没法掌控。现在来看,这款两年前的游戏确实存在着很多粗糙的痕迹,更不用提它刚面世时身上还带着“抄袭”嫌疑——有一部分玩家认为,这款游戏在玩法和素材上抄袭了《这是我的战争》。

《全城封锁》宣传图,这款游戏与《阿瑞斯病毒》一样,也是末世僵尸题材

游戏上线后,公司得到了一笔新的投资,成功渡过危机。王星莅选择离开,并且从团队里带走了3个人。

这3个人是当年的实习生小基,入职两年却一款游戏都没上线的策划刘振,以及美术大珊。

“我基本上把开发团队里愿意做好游戏,又能干事的人都带走了。”王星莅这样跟我形容他当时“挖墙脚”的行为。

《全城封锁》也许不是一款很棒的游戏,开发者们都不愿意多提它。但即便如此,这款游戏冥冥之中还是促成了之后《阿瑞斯病毒》的诞生,至少,它间接地帮助初生的4人团队解决了离职后最重要的问题——钱从哪里来。

“我会帮你。”当王星莅为独自开发游戏四处寻找投资人时,青瓷数码的CEO杨煦得知消息,表示愿意为他们提供投资。

“我见过很多人对我说,‘我想做个×××的游戏’,但就你真的做出来了(《全城封锁》)。”杨煦给王星莅吃下了定心丸,“就凭这一点,我会帮你。”

青瓷数码是《阿瑞斯病毒》的发行商,他们之前的作品不多,比较出名的是《不思议迷宫》

杨煦第一次与王星莅见面是在2016年。当时王星莅还在做程序员,在一次前往厦门的旅途中,他偶然和杨煦见了一面。王星莅无意间对杨煦透露了一个想法:他想自己做游戏。

身为老板,杨煦已经听过太多人和他说起过“我想做×××”类似的话,并没有放在心上。一年之后,当他看到这个27岁的年轻人真的做出一款游戏时,杨煦决定拉他一把。

2017年,有了青瓷数码、坚果创投以及吉比特的投资,热区网络在深圳成立,开始制作《阿瑞斯病毒》。

众人拾柴火焰高

王星莅强调,这款游戏是在玩家们的帮助下制作完成的。

我们都听过很多“玩家一边玩着游戏Demo,一边向开发商反馈”的故事,但通常只有大公司才拥有足够的玩家群体去充当“游戏测试小白鼠”。然而,没有什么名气的热区网络一开始就有自己的“小白鼠”,他们拥有一个对游戏开发相当上心的“核心玩家群”。

“就是那种特别热情的玩家,我们把他们逐步拉到一个小群里面,原本那是我们4个人的一个群,随着游戏的开发,不知为何就积攒了这样一群用户。在开发《阿瑞斯病毒》的时候,他们会给我们提供很多灵感和意见。”

在游戏开发阶段,测试玩家们的讨论

王星莅的上一款游戏《全城封锁》仍然起到了作用,有一些人成为了游戏以及王星莅的追随者。他们深度参与了《阿瑞斯病毒》的开发过程,游戏中的许多设定、剧情走向都源于这些人的讨论。为了感激他们提供的帮助,游戏中许多NPC与场景的命名都源于这些“核心玩家”的ID。

“在游戏中有一个地方叫二沟村,其实就是源于我们一个玩家的ID‘二沟村村长’。游戏里有一个会骗你的NPC,就是那个银狐,也是来自我们一个核心玩家的名字。”

“其实,有些玩家的意见非常天方夜谭,我们暂时还没法在游戏里实现,但是始终它能作为一种灵感的来源。至少我们都是这么想的。”王星莅之后补充说。

游戏中的银狐,有许多NPC像银狐一样,不仅名字有出处,样貌也是根据玩家提供的照片进行二次创作的

他们现在也在将一些新玩家发给他们的照片做进游戏里,这些“新角色”在蝗虫更新后就会出现在游戏的Z区

在这些玩家们的帮助下,《阿瑞斯病毒》的开发进行得相当顺利。或者说,《阿瑞斯病毒》的脑内开发,进行得非常顺利。

“不自量力”的开发者

好吧,故事讲到这里可能会显得有些无趣:一款开发时间仅有半年、模仿痕迹很重的游戏,不仅为王星莅带来了一笔投资,甚至还让他们的团队拥有了一些对游戏开发有益的“核心粉丝”,这群玩家还真的为游戏开发提供了帮助。一切似乎有些过于顺风顺水,可现实并非童话,当他们真正开始动手后,“好运”就到头了。

热区网络是一个年轻的团队,他们敢想敢做,这一点很棒。但他们太年轻了,缺乏经验,特别是开发成功产品的经验,这就让他们的“敢想,敢做”变成了“敢想,敢做,但是做不好”。

除了王星莅和大珊从业较早,程序小基去年刚刚本科毕业,《阿瑞斯病毒》是他参与的第二款游戏。游戏的策划刘振,在遇见王星莅之前还没有成功面世的作品。

和那些头部厂商的开发团队相比,热区网络的团队算不上强。即便4个人中没有真正意义上的新手,但拿投资人的钱,以几个人的小团队自己做游戏,和听公司指挥开发游戏完全是两码事。他们在前期遇到的很多问题,也基本上符合团队的实力水准:光是熟悉Unity引擎就花了个把月,之后团队还经历了大修剧情、更改地图配置、删减支线等诸多“麻烦”。

造成这些问题的原因,王星莅总结为“不知道天高地厚”。

王星莅说,当初讨论游戏题材的时候,他们也没多想,因为上一个游戏是末世题材,继续做这个题材可能比较保险,但在一些细节的考虑上也不是很完善。比如说,就觉得末世题材里应该有丧尸,然后就做进去了。“现在想想也有点后悔,因为这个实在是没什么可发挥的余地。”

“再举个例子吧,比如说我们一开始打算把每一张地图都做得不一样,就是每一张地图都是由美工亲手画出来。但游戏做到一定程度后,我们发现,只要稍微想对地图做一点改动,像是这里加点资源、那里加点敌人之类的,都需要把整张地图废掉重画,工作量实在是太大了。于是,改成了现在这样的素材拼接。”

“还有就是剧情,我们一开始想得特别多,各种各样末世里的小故事,结果后面发现,如果都做进去的话时间上根本来不及,只能把非常多支线都删掉,保留一个主线骨架。”

“一开始我们想得太多了,完全就是不自量力。”王星莅对我说。

游戏中可以看出明显的素材重复使用痕迹

《阿瑞斯病毒》开发早期使用的单张原画地图

不过值得庆幸的是,王星莅他们在“狂飙突进”下悬崖之前,及时刹住了车。在几次开会讨论后,他们清醒地看到了自己能力和工作量的上限,决定对游戏初期企划中一些完全异想天开的创意进行修改。

“游戏刚开始制作的时候,团队考虑过做成3D场景,当时杨煦就跟我们说,3D太大了,你们可能做不了。加上当时我们也发现了一款叫《12 is Better Than 6》的游戏,觉得类似的风格很好,也能节约成本,最终就定下来了。”

在不断的删减之中,游戏逐渐成型。一年半之后,在国内游戏主播们的推介下,《阿瑞斯病毒》开始走进中国玩家的视野。

“我们知道《阿瑞斯病毒》看上起像是个挺小众的游戏,做的时候我们也考虑过这一点,但考虑到我们团队体量本来就小,不可能和那些大公司硬碰硬,我们还是打算就这样做下去。”

“我们能做到的就是在自己力所能及的范围内,把游戏做到最好。”

以及更好(图为游戏上线后,王星莅向群员征求意见)

哥布林与龙

在故事的最后,我们似乎可以这样评价《阿瑞斯病毒》的诞生:一群年轻的开发者,因为一系列的巧合获得了开发这款游戏的机会,较之其他团队他们有一些优势,也有一些劣势。在开发初期,由于缺乏经验,他们尝试为游戏增加一些自己完全驾驭不住的设计,这让他们走了一些弯路。好在在一切失控前,他们刹住了车,做出一些妥协后,尽力将游戏做到了他们能做到的最好。

这样看来,《阿瑞斯病毒》的成功并不全部源于偶然。一方面,热区网络确实拥有一些小团队不具备的优势,比如测试玩家、有经验的主制作人、投资人的信任。另一方面,青瓷数码作为发行商在宣传方面提供的帮助也不能忽视。但最重要的是,无论是青瓷数码还是热区网络,他们都很清醒地认识到了自己的短板和不足。

热区网络的开发实力并非超强,他们聪明地选择了开发难度较小的游戏类型,并将自己的精力主要花在了打磨游戏质量而不是寻找噱头上;青瓷数码也不是实力强劲的一线发行商,在游戏宣传上他们多是找各大平台游戏主播进行推广——都在自己能力范围内尽了力,然后他们成功了。

团队的新家

这不是个热血的故事,也许算是励志,但绝不是什么“大场面”。这里没有“耗时×年,花费×个亿”,也没有“欧美排名第一手游,玩家上线都玩疯了”。这就是个简简单单的,一群有一定能力的普通人,在自己的能力极限之内把事情做到最好的故事。

少年拔剑之后,不会出村就屠龙,他还要成长;也不会永远只杀哥布林,他还会成长。

继续和玩家们一起——图为热心玩家给热区网络发来的诸多“新游戏计划”之一