FPS领域的昆汀(下):《德军总部》的《新秩序》和《新巨人》

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凭借《星际传奇》和《黑暗领域》的出色发挥,Starbreeze Studios在业内有了一定的地位,他们可以比以往更容易地找到发行商,更接近于完成他们梦想中的那种游戏项目,但在《黑暗领域》完成之后,Starbreeze工作室最大的危机也来临了。对于身处Starbreeze将近10年的许多开发者来说,这却未必是坏事。

在《德军总部2:新巨人》上市之际,我们系统回顾了Starbreeze和MachineGames的游戏之路。此文为系列文章的下篇。

分崩离析

Xbox 360主机发售后,为了向下兼容初代Xbox游戏,微软开始给经典作品逐一编写兼容补丁,在轮到《逃出屠夫湾》时却遭遇了诸多技术难题。为了让新主机用户玩到老经典,Starbreeze最初计划用新版SBZ引擎复刻《逃出屠夫湾》,但中途他们又认为单纯的复刻诚意不足,决定增加一个名为《突袭黑暗雅典娜》的全新章节。

买一送一的《突袭黑暗雅典娜》

发行商维旺迪建议把游戏命名为《星际传奇2:突袭黑暗雅典娜》,然而Starbreeze很清楚,游戏的新增内容还达不到正统续作的程度,坚决要求去掉标题中的“2”。随后维旺迪与动视正式合并,经过新公司高层的评估,他们最后放弃了本作的发行权。

维旺迪撤资3个月后,雅达利宣布成为游戏的发行商。当然,此时的雅达利和早年的主机厂商雅达利没有了实际联系,这家公司只是改了个名的英宝格而已。雅达利又给了Starbreeze半年时间,要求他们把新增章节的长度从2个小时增加到6个小时,游戏最终于2009年4月发售。

标题中的“黑暗雅典娜”指的是雷迪克在逃出屠夫湾后遭遇的太空海盗船,这一次,关押的囚犯还包括被劫掠的无辜平民,雷迪克需要帮助这些妇孺离开飞船。当然,雷迪克本来就不是一名彻底的冷血动物,范·迪塞尔对这段额外增加的剧情也并无异议。

本作的系统和前作基本相同,然而流程赶工严重,细节欠缺打磨,支线任务的数量大幅减少,AI还存在不少Bug,评价大幅滑坡。好在本作是买一送一的合集,光靠《逃出屠夫湾》的复刻版就已经值回票价。

海盗船会把囚犯改造成失去自我意识的遥控傀儡士兵

复刻版《逃出屠夫湾》,相同的场景,画面已经大幅进步

马格纳斯·霍格达尔终于为SBZ引擎增加了更多特效,然而这一次颇有走火入魔的味道。游戏加入了大量后处理效果,如景深和灰度滤镜,画面的质感和层次感得到了提升,但也失去了原本干净锐利的效果。

此外,2009年的FPS市场也发生了变化,玩家希望看到更多明亮、广阔的室外场景,而非狭窄、晦暗的室内场景,前者恰恰是SBZ引擎的弱项。在《突袭黑暗雅典娜》的室外场景中,夕阳部分的效果尚可,正午的阳光看上去更像是巨型灯泡,而非太阳。

正午的光照,阳光效果并不自然

本作的多人对战解决了《黑暗领域》的延迟问题,但模式缺乏新意,死斗、占点、夺旗都稀疏平常,只有“一片漆黑”模式还算有点创意,在这个模式下,一名玩家扮演雷迪克,其他玩家扮演猎人,在黑暗的环境中对其展开追捕。

雅达利的宣传能力显然不如2K Games,《突袭黑暗雅典娜》的销量平平。此时Starbreeze还在同时开发其他项目,包括EA发行的两款游戏,其中一款是《谍影重重》的改编游戏,名为《伯恩的支配》(The Bourne Ascendancy)。

《谍影重重3》海报,环球影业曾计划让马特·达蒙继续主演第四部

EA希望游戏沿用《星际传奇》的风格,但Starbreeze认为电影中的伯恩身手要比雷迪克快很多,为此他们重新设计了一套节奏更快的主视角近战系统,这样才符合《谍影重重》的风格。然而,主演马特·达蒙和导演保罗·格林格拉斯最终放弃了参与《谍影重重4》,转而去拍摄《绿区》,这导致游戏《伯恩的支配》也最终取消,这个标题后来被回收,用在了2014年的官方小说上。

Starbreeze为EA开发的另一个项目是《辛迪加》,灵感源自牛蛙工作室1993年的经典游戏,不过类型从45度俯视角的RTT(即时战术)变为了FPS。因为《辛迪加》的版权属于EA,发行商对制作组频繁指手画脚,游戏屡次推倒重来,两家公司的关系变得越来越差。到底要不要听EA的,在Starbreeze内部也出现了意见分歧,包括霍格达尔在内的7名元老对现状非常不满。2009年,他们在游戏尚未开发完成时就辞职离开,成立了新公司MachineGames。Starbreeze从此分崩离析。

《辛迪加》的后处理特效堪比光污染

尽管Starbreeze经历了巨大动荡,可正在进行的项目还不能荒废。随着情况继续恶化,EA发出了“最后通牒”:强迫Starbreeze按照EA的要求开发游戏,并按时递交阶段性成果,否则就切断资金。此举彻底浇灭了Starbreeze剩余员工的热情,开发组不再关心游戏的创意,只想着按时交货领工资。

最终《辛迪加》于2012年初发售。在技术层面上,白天的场景相比《突袭黑暗雅典娜》有所进步,但随处可见的镜头眩光让很多玩家感到不适。作为赛博朋克风格的FPS游戏,本作提供了一些黑客技巧辅助战斗,然而单人模式的长度太短,浪费了深挖辅助技巧的创意。

游戏没有对战模式,只提供了合作模式,4名玩家选择不同的职业,齐心协力,面对越来越强的敌军,向牛蛙的原作致敬。然而,本作毕竟是FPS而非RTT,光是这一点就引起很多玩家不满,单人模式太短也是硬伤。结果是,这款游戏的评分和销量都迎来惨败。

合作模式还算不错,但不足以拯救游戏

此时范·迪塞尔正在拍摄《星际传奇3》,电影终于回归了《一片漆黑》的B级惊悚片风格,口碑还不错。迪塞尔原本希望Starbreeze再为他开发一款游戏改编大作,得知《逃出屠夫湾》的骨干已经离开制作组后,也就没有再延续这个计划。最终,《星际传奇3》的配套游戏变为一款手游。

电影《星际传奇3》海报

Starbreeze的员工在这几年不断流失,他们需要改变路线。随着霍格达尔的离开,《辛迪加》也成为SBZ引擎的谢幕演出,公司转向使用外部的授权引擎(如虚幻引擎3)开发游戏。在规模紧缩的情况下,下载游戏成为Starbreeze试探的新方向,他们邀请瑞典电影导演约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)一起开发了冒险游戏《兄弟:双子传说》。

走文艺路线的《兄弟:双子传说》

法雷斯设计了独特的双摇杆操作,一根摇杆操作一个角色,玩家需要让兄弟俩紧密配合才能最终通关,《兄弟:双子传说》这款小品级的冒险游戏以诗情画意的幻想场景以及细腻的剧情感动了很多玩家。《兄弟:双子传说》获得媒体好评,但销量并不算高,半年内仅给Starbreeze带来24万美元的收入。

此后法雷斯率领团队出走,成立新公司Hazelight Studios,他们的下一款游戏《A Way Out》交给EA发行,延续了“兄弟合作”这一主题,玩法从单人变为多人,采用分屏画面,两位主角齐心协力逃出监狱。考虑到续作无望,Starbreeze最终把《兄弟:双子传说》的版权以50万美元的价格卖给了发行商505 Games。

在今年E3上EA发布会赢得关注的《A Way Out》

拯救Starbreeze的游戏当然不是《兄弟:双子传说》,而是合作FPS《收获日2》(Payday 2)。在《辛迪加》惨败后,Starbreeze用最后的资金收购了瑞典工作室Overkill Software,这是一场豪赌,最终他们赌赢了,《收获日2》的大卖让他们咸鱼翻身。

从1998年公司正式注册到2013年6月,整整15年,Starbreeze累计亏损了1440万美元,但在2013下半年的短短6个月里,公司就实现了1600万美元的盈利,其中九成的盈利都源自《收获日2》。

《收获日2》的成功让Starbreeze正式转型

因为Starbreeze在几年间不断损将折兵,开发实力锐减,主力部队变成了收购来的Overkill工作室,除《收获日2》的DLC之外,Overkill还在开发多款新作,如改编自《行尸走肉》的FPS,以及代号为“风暴”的太空版《收获日》。如今的Starbreeze已经逐渐变为发行商,《黎明杀机》就是他们发行的的作品。此外,Starbreeze还收购了VR公司InfinitEye,开发属于自己的头盔StarVR,并发行根据电影《疾速追杀》(John Wick)改编的VR游戏。

在“吃鸡”登场之前,《黎明杀机》也曾火热过好一阵

Starbreeze原本打算趁热打铁,完全转向多人和VR游戏领域,放弃单人路线,但新的方向公布后引来不少来自老玩家的嘘声。另一方面,经过仔细考量后,Starbreeze也觉得过于单一的产品线不利于规避风险,需要投资一些单人剧情的游戏,因此,他们选择成为《脑航员2》(Psychonauts 2)和《系统震荡3》(System Shock 3)的发行商,这两款游戏都是剧情派玩家比较关注的作品。

然而,《脑航员2》和《系统震荡3》的风格毕竟与Starbreeze之前的游戏相去甚远。对于《星际传奇》或《黑暗领域》的爱好者而言,Starbreeze的传奇在元老们离开的那一刻就已经结束了,与此同时,属于MachineGames的传奇,才刚刚开始……

老兵不死

MachineGames的商标,代表“机械游戏”

霍格达尔等7名骨干离开Starbreeze、成立MachineGames的理由很简单,他们认为当时Starbreeze的环境已经不可能做出好游戏了,考虑到《辛迪加》的惨败,这句话倒也没错。

表面上,Starbreeze是一家独立公司,但之前他们开发的很多游戏版权都不属于自己,任由发行商摆布,缺乏真正的独立性。随着游戏开发成本越来越高,发行商担心风险,要求越来越多,Starbreeze的自由空间就这样被逐渐蚕食掉了。此外,公司同时接的项目越来越多,规模不断膨胀,招聘了太多没有经验的新人,团队缺乏默契感。在《逃出屠夫湾》的时代,通过一个决策,只需要在办公室喊一嗓子就够了。规模膨胀后,原本的开发模式就不再适用。

MachineGames成立后,7人组通过不断的头脑风暴,构思了几个新作创意,他们希望打造属于自己的原创品牌,并找到感兴趣的发行商,然而一年过去了,没有发行商愿意和他们签署合同,团队的资金即将耗尽,关门大吉。扎克·古斯塔夫松甚至去银行兑换了之前积累的数千枚硬币,希望靠最后的积蓄多坚持几个月。耗不住了的霍格达尔离开了MachineGames,跳槽到附近的一家软件外包公司上班,不过他承诺,只要新作投入开发,他一定会以外部人员的身份提供协助。

靠硬币苦苦支撑的古斯塔夫松

转机出现在2010年7月,MachineGames当时正在跟Bethesda Softworks接触,后者赏识他们的能力,但不喜欢他们拿出的新作方案。Bethesda提议,从集团现有的品牌里选一个给MachineGames开发,马蒂斯想到的第一个名字就是《德军总部》。

为id Software开发游戏是MachineGames无法拒绝的诱惑。马蒂斯和古斯塔夫松的FPS启蒙作就是《德军总部3D》,如果没有《雷神之锤》的地图编辑器,二人也不会走上游戏开发之路。七人组迅速飞往美国,在id的办公楼待了几天,原本他们的计划向对方阐述自己对《德军总部》的看法,没想到id把时间都花在宣传id tech 5引擎上,并没有打算仔细听取他们的方案。七人组很快拿到了渲染图像用的电脑,id则爽快地表示:“你们做过《逃出屠夫湾》,相信你们也能做好《德军总部》,放手干吧!”

id当时正在用id tech 5引擎开发《狂怒》

Bethesda最初的计划仅仅是和MachineGames签署发行合同,七人组回到瑞典后,多名id员工给Bethesda上书,表示MachineGames对id tech 5的理解甚至超越了很多id的内部成员,坚决不能让这些人才溜走。“Bethesda应该尽快收购这家公司!”

2010年11月,Bethesda以1000万美元的价格收购了MachineGames,并签署了项目合同,《德军总部:新秩序》正式开工。有了充足的资金支持,MachineGames从Starbreeze挖走了更多老将,但公司的规模保持在百人以内,避免过度扩张导致效率下降。

MachineGames接手之前,“德军总部”系列游戏虽然也陆续在出,质量却参差不齐:1992年id亲自制作的《德军总部3D》红遍全球; 2001年,Gray Matter公司(后来成为《使命召唤》的制作组Treyarch)开发的《重返德军总部》也脍炙人口;然而2009年由Raven Software外包的《德军总部》口碑和销量都低于预期,很多人觉得这个系列该入土为安了。

2009版《德军总部》以黑魔法为核心

MachineGames加《新秩序》的组合公布后,玩家反应不一,有人质疑“FPS有那么多品牌,为什么偏偏要复活《德军总部》”。马蒂斯对这种说法不屑一顾,他觉得,这就像质疑“有那么多摇滚乐队,为什么披头士要出新专辑”一样可笑。马蒂斯说,《德军总部》就是早期FPS游戏的领路人,哪怕这世界上只能允许一款FPS出新作,他们也会选择《德军总部》。

当然,为了适应新的时代,《德军总部》也需要新的风格。MachineGames探讨过新作要走什么路线,传统的二战题材新意不足,过于贴近真实的现代历史好像也不合适,马蒂斯提议把游戏设定在虚构的平行世界,一个德国打赢了二战、吞并了整个欧洲的世界。他唯一担心的是Bethesda会认为这个设定太疯狂,驳回提议,好在Bethesda最终接受了这个方案。

充满黑科技,风格夸张的《新秩序》

德国打赢二战,这并不是马蒂斯第一个想出来的创意,很多小说家都构思过这样的平行世界,以及在这种奇妙的历史可能下将发生什么,最著名的莫过于菲利普·迪克的《高堡奇人》。至于打赢二战靠的是黑魔法还是黑科技,制作组为此也进行了一番探讨。《重返德军总部》和2009版《德军总部》都有魔法元素,然而初版《德军总部3D》的3个章节里只有科技元素的展现,最终马蒂斯非常复古地选择了科技路线。

在《新秩序》的世界中,纳粹凭借超越时代的黑科技打赢了二战,早在1946年他们就装备了机器人、动力装甲和电磁武器。这样的风格很夸张,但马蒂斯认为,系列的特色就在于夸张,初版《德军总部3D》的最终BOSS就是提着4把加特林、开着机甲的希特勒,最后他被主角干掉了,还有比这更夸张的么?

《德军总部3D》的最终BOSS战

《新秩序》的世界观不仅夸张,也隐含着不少黑色幽默,但它的风格不是《钢铁苍穹》那种纯粹的喜剧化表现,而是更接近于《无耻混蛋》——尽管风格夸张,剧情却依然有很多严肃的部分。《新秩序》的主题绝非赞扬纳粹德国,玩家会亲眼目睹纳粹屠杀医院、将犹太人丢进集中营焚尸炉的罪行,这些都不是令人轻松的画面。

按照美国漫画界的惯用术语,《新秩序》的剧情属于“软重启”,2009版《德军总部》的角色在《新秩序》中继续登场,故事顺着这一代编了下去,不过很多设定已经发生了变化,如希特勒一直活到了二战后,没有在1945年被干掉。

马蒂斯不打算让希特勒在《新秩序》中直接登场,玩家只能找到一些剪报的文字报道。因为希特勒的知名度太高,游戏需要给其他反派留出空间。《新秩序》的最终BOSS是曾在《重返德军总部》和2009版《德军总部》中两次登场的死颅将军,他发现了黑科技,把德军武装到牙齿。

《新秩序》的大反派死颅将军

游戏的开场是在1946年,主角“BJ”布拉茨科维奇对死颅将军的研究所发动突袭,却不敌黑科技,行动宣告失败。脑部受伤的BJ失去了记忆,甚至连生活都不能自理,被送入一家精神病院,在里面度过了14年的时光。

1960年,德军对精神病院展开大屠杀,受到刺激的BJ终于恢复了记忆,重返战场,迎接他的是一片陌生的土地。在这14年间,德军改变了欧洲的面貌。不过,BJ还记得自己的使命:消灭纳粹。他联系上过去的战友,打算完成自己当年未竟的事业。

《德军总部3D》和《重返德军总部》中的BJ就是一张白纸,与《毁灭战士》的主角如出一辙,谈不上个性可言,开发者们似乎也没有想到赋予他个性。2009版的《德军总部》试图塑造一下这个人物,但马蒂斯认为,这一作的主角最终变成了印第安纳·琼斯,不符合BJ应有的形象。

id给了MachineGames很大的自由度,只有一点是他们特意强调的:BJ必须是一名传统的英雄角色,而非雷迪克或杰基那样的反英雄。在这个限制下,如何把主角做出新意,让他成为一名有血有肉也有趣的人呢?

画面在进步,BJ的性格也需要变得更加丰满

马蒂斯翻出了《德军总部3D》的各种封面,当时BJ是一个标准的来自20世纪80年代的动作片主角,就像施瓦辛格。施瓦辛格年轻时的银幕形象,在马蒂斯脑中非常清晰:擅长战斗,但不擅长计谋;沉默寡言,但偶尔会迸出两条黑色幽默的佳句。以此为基础,马蒂斯又为BJ融入了美国队长的经历:一名消失多年,复出后才发现一切早就物是人非的老兵。

玩家与主角的同调性,再一次发挥了作用。其他战友已经被纳粹折磨了14年,只有玩家和主角的这14年是在病床度过的,因此,也只有BJ和屏幕前的你会对这个世界感到无比好奇。游戏中的BJ台词并不算多,但过场动画包含了大段大段的内心独白,用于交代主角的心境,让玩家感同身受。

马蒂斯特意塞入了一个向《无耻混蛋》致敬的桥段:BJ伪装成服务员混入通往柏林的火车,中途被纳粹盯上,被迫接受盘问,这段剧情的紧张程度甚于任何战斗场面。马蒂斯希望玩家明白:BJ很强,但绝对没强到超人的级别,他也有力不能及的时候,至少不能让他提着枪一路杀到柏林——这时伪装是唯一的选择。

致敬《无耻混蛋》的盘问桥段

《星际传奇》的四大元素在《德军总部:新秩序》中得到了保留,然而比例大相径庭,变为射击>潜入>角色扮演>近战。游戏的枪械科幻造型十足,但依然能看到MG42、STG44等经典二战武器的影子,枪械有两种工作模式,并且可以双持。

老牌音效总监格林伯格录制的枪声浑厚有力,充满回音,让你的耳朵感受到武器的威力,这一次他把音乐交给了曾负责2013版格斗游戏《杀手本能》的作曲家麦克·戈登,充满激情的摇滚让玩家热血沸腾。在MachineGames的引荐下,戈登后来成为了Bethesda集团游戏配乐的常客。

负责系统设计的古斯塔夫松希望游戏能找回90年代FPS的感觉,保留了100点HP、100点护甲的基础设定。本作的HP系统沿用自《星际传奇》,只能自动回复20点,重伤必须找道具回复。

武器装备虽然是虚构,但依然能看到二战的影子

血包、护甲等道具需要手动拾取,瞬间拾取大量道具,可以暂时把HP与护甲叠加到100以上,之后随时间慢慢衰减回100点,这一设定源自《雷神之锤》,对玩家的资源管理提出了要求。尽量保存资源,在关键时刻一口气用掉,就可以轻松战胜强敌。

潜入是游戏的可选项,《新秩序》没有强制潜入关卡,玩家可以一路硬拼通关,不过适当的潜入可以大幅降低难度。很多敌军步兵小队配有队长,用消声手枪或飞刀偷偷解决掉队长,避免他呼叫重兵支援,同时还可以获得该地区的藏宝图,可谓一箭双雕。

技能系统采用类似挑战成就的解锁方式,满足条件后自动开启,即使你完全不关心技能,一路闷头杀过关,游戏也会自动解锁符合你的技能。如果你留心各类解锁条件,刻意选择风格,也可以提前解锁技能,降低难度。

《新秩序》的流程推进模式类似《黑暗领域》,完成任务后自动回到藏身处修整,在这里,玩家可以得到暂时的休息,寻找升级道具,与战友交换情报,查阅剪报了解外面的世界。

供主角休息的藏身基地

马蒂斯这一次修正了《黑暗领域》重故事轻关卡的问题,每一个场景都要同时满足剧情和玩法的需求。制作组参考的主要素材源自纳粹德国首席建筑师阿尔伯特·斯佩尔,其中包括已经完成的建筑,也包括只有图纸和模型的方案,比如名为“日耳曼尼亚”的柏林重建计划,在游戏中得到了较完整的展示,这是把背景设定为希特勒赢得二战的妙处所在。

游戏中的“日耳曼尼亚”设定图

很多游戏通过多结局设定提高耐玩度,但马蒂斯希望更进一步,他为游戏安排了两条分支路线,玩家在初期就必须选择分支,路线不同,随后找到的战友和升级道具也不同,这样的设计比单纯的多结局更具诚意,给了玩家二周目的动力。

《新秩序》继承了“德军总部”系列收集品繁多的特色,众多隐藏道具中,最有趣的莫过于唱片。20世纪60年代是音乐文化迅猛发展的年代,《新秩序》自然不会放过这一时代特色,收录了大量似幻似真的歌曲,向现实中的著名乐队致敬。

纳粹版《艾比路》,向披头士乐队致敬

当然,很多东西在纳粹德国是被禁止的,如黑人音乐,为此,制作组给藏身处加入了一名特殊的战友,自称“J”的左撇子黑人吉他手。虽然游戏没有给出他的全名,但就游戏中的特征而言,毫无疑问,“J”就是吉米·亨德里克斯,是吉他之神在这个平行世界的分身。

在众多的战友中,吉米是颇具深度的一位,他讨厌纳粹,然而BJ对美国的热情也让他嗤之以鼻,因为美国也有种族主义,吉米和他的父亲都深受种族隔离政策之苦。

自称“J”的吉米·亨德里克斯

现实中的60年代,是美国黑人努力废除种族隔离的时代,但在游戏中美国输掉了二战,黑人的情况自然更糟。现实中的吉米用吉他证明音乐是不分肤色的,游戏中的吉米也拿起了吉他,在地下电台成为反击纳粹之音。

2011年的《狂怒》(Rage)是id tech 5引擎的首秀,效果并不理想。在《新秩序》的开发途中,MachineGames与id齐心协力对引擎进行了诸多改进,增加了更多动态特效,贴图延迟问题也得以缓解,最终,《新秩序》PC版提供详细的选项方便玩家优化,主机版4个平台的效果也可圈可点。

在引擎之外,id还提供了大批美术和少量音效人员协助开发,从此MachineGames和id成为了关系最亲密的兄弟公司,成就了一段佳话。

《新秩序》的销量在半年内就突破了300万,超过了之前七人组在Starbreeze时5款游戏的销量之和,让他们第一次尝到了丰收的喜悦。本作首发当天的成绩就已经让Bethesda感到满意,立刻批准了续作计划。

重返狼堡

《新秩序》发售后,MachineGames兵分两路,马蒂斯率领主力开发正统续作《新巨人》,古斯塔夫松负责规模较小的前传《旧血统》。

《新秩序》成功塑造了一个充满黑科技和机械的科幻世界,但很多老玩家对于魔法元素的缺席表示不满。况且,《德军总部》的原文标题“Wolfenstein”指的是“狼堡”,《新秩序》中的城堡却并非狼堡,仅仅是死颅将军的研究所,而且只有两关,颇有点名不副实的嫌疑。

为了顺应老玩家的呼声,古斯塔夫松决定开发更具怀旧气息的前传《旧血统》,把BJ拉回狼堡地区。古斯塔夫松非常喜欢《重返德军总部》,因此《旧血统》的关卡和剧情明显带有《重返德军总部》的影子,让老玩家倍感亲切。

《旧血统》终于回到了经典的狼堡地区

本作的引擎依然是id tech 5,但游戏放弃了PS3和Xbox 360两台老主机,实现了更大的场景、更精细的画面。作为前传,《旧血统》的怀旧气息更浓郁,风格类似黑白老电影,新增武器也更具时代气息,如类似毛瑟98K的栓动狙击步枪。

因为《旧血统》的剧情固定在狼堡地区,关卡衔接比《新秩序》更流畅。BJ依然会碰到形形色色的战友,历史名人的客串仍在,这一次致敬的角色从吉米·亨德里克斯变成了安妮·弗兰克,也就是《安妮日记》的作者、死于集中营的犹太少女。

游戏中的安妮早年经历与现实类似,她试图躲避搜捕,但还是被纳粹发现,不过之后的剧情就和现实不同了:送往集中营的途中,安妮被游击队救出,成为BJ的接头人。至于她最终的命运如何,就要看玩家如何选择分支路线了。

游戏中的少女安妮

技能升级和收集要素在本作中得到保留,因为《旧血统》的流程长度只有《新秩序》的一半,技能和收集品的数量也减少了。不过,作为一款仅售20美元的独立资料片,《旧血统》已经算得上物美价廉,况且这一次游戏还加入了挑战模式,让喜爱战斗的玩家脱离剧情,享受纯粹的战斗快感,保障了耐玩度。

《旧血统》只花了一年时间开发,销量轻松突破百万。MachineGames还对id投桃报李,为2016版《毁灭战士》的开发提供全面协作,囊括了程序、美术、关卡、音效等几乎所有方面。作为外部人员,霍格达尔也参与了程序开发,音乐依然是麦克·戈登的热血摇滚。

天上是坠落的飞艇,地上是变成丧尸的纳粹,颇有恐怖片味道

为纪念初代《雷神之锤》发售20周年,MachineGames又免费放出了新的地图包《过去的次元》(Dimension of the Past),收录10张单人地图和1张多人地图,复古的贴图和场景让老玩家倍感欣慰。

《雷神之锤》的20周年地图包:《过去的次元》

当然,这些项目对于MachineGames来说只能算副业,他们最重要的作品依然是正统续作《德军总部2:新巨人》。BJ回到被纳粹占领的美国大地,展开新的恢弘冒险。本作的id tech 6引擎源自2016版《毁灭战士》,特效和材质相较《旧血统》进一步提升。

美国成为《新巨人》的舞台

《新巨人》的FPS视角依然保留了主角的完整模型,这是《星际传奇》与《黑暗领域》的传统,但一度被《新秩序》和《旧血统》所放弃。完整模型的回归,不仅是让玩家看到主角的双脚那么简单,有了全套模型,FPS视角下的动作会更加精准,各类近战攻击更为流畅华丽,制作组还加入了坐着轮椅射杀纳粹、骑着喷火机器狗烧烤纳粹的等有趣的新桥段。

为了提升气氛,游戏还引入了压力系统:在较为放松的时刻,主角换弹的动作较慢,背景音乐节奏也较慢;一旦BJ陷入激战,换弹夹的动作会变得更加利索,背景音乐的节奏也会变快。

2代允许双持两把不同的武器

原有的系统也经过了不少改进,双持枪械更加自由,允许混合双持两把不同的武器,分支路线仍在,这一次,选择不同的剧情路线,甚至会影响主角取得的武器。游戏还将推出单人剧情DLC,允许玩家扮演BJ之外的角色,在不同的地点与纳粹作战。

DLC的3个主角,3个战场

MachineGames的每一款《德军总部》都会把其他娱乐形式拿来致敬一番,《新秩序》致敬的是音乐,《旧血统》致敬的是电影,《新巨人》致敬的则是各类电视节目。最令人捧腹的节目莫过于动画《闪电超人》(Blitzmensch),主角参考了闪电侠、超人、蝙蝠侠等美国超级英雄,反派却变成了山姆大叔等盟军的标志形象,恶搞味道十足。

充满恶搞味道的《闪电超人》

马蒂斯表示,《新巨人》并非故事的终结,如果2代销量达标,3代也会立刻投入开发。从一开始,他们就构思了一个完整的三部曲,希特勒已经在2代登场,马蒂斯半开玩笑地说,他考虑把3代的最终BOSS设定成机甲希特勒,向《德军总部3D》致敬。如果一切顺利,《德军总部3》将在2017年末开工,于2020年末发售。

MachineGames成立之初的目标是打造原创自主品牌,在《德军总部》系列上耗费10年,似乎与初衷不符。马蒂斯认为这并不矛盾,他们已经被Bethesda收购,成为集团的一分子,开发《新秩序》时,Bethesda和id就给了他们充足的自由,到了《新巨人》的时期,Bethesda和id更是进一步放权。也许在2020年之后,会有其他公司接手这个系列,但在此之前的10年,《德军总部》就是属于MachineGames的品牌。

《新巨人》依然是纯单人游戏

和相对独立的Starbreeze时期相比,MachineGames虽然被收购,却赢得了足够的自由度,作为母公司兼发行商的Bethesda,虽然因为“辐射”和“上古卷轴”系列被许多玩家吐槽,但在MachineGames和马蒂斯这里赢得的是大大的肯定。首先,Bethesda有胆量,敢于批准其他发行商避之不及的疯狂创意。其次,Bethesda不会强制要求他们加入某个系统作为卖点,如子弹时间,因为游戏质量靠的是多种元素的整合,而非单一卖点,这与MachineGames的开发理念完全吻合。最后,Bethesda以发行纯单人游戏闻名,制作组可以把全部精力花在剧情模式里,充分发挥自己的长处。

MachineGames位于瑞典乌普萨拉,一座人口仅有15万的北欧小城

作为MachineGames的创意总监,马蒂斯已接近不惑之年,他计划在65岁退休,《德军总部3》之后,他还能再开发6款游戏。在Bethesda收购前,MachineGames曾构思过多款原创新作,为了保障代入感,全部都是第一人称视角,有的是FPS,有的是其他类型。即使马蒂斯最初推荐给Bethesda的原创新作方案被拒绝了,团队还有其他替代的选择,他相信其中一定有成功的企划。《德军总部》的故事也许会在三部曲完结后告一段落,但MachineGames的传奇,会在原创新作中延续下去……

 

点击阅读上篇:FPS领域的昆汀(上):《德军总部2:新巨人》开发商的前身里有这样一群鬼才

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