周末玩什么:文艺的可选《那里水美如酒》,另外有些文字恋爱游戏也不错

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

刘淳:《Minit》(Steam)

如果主角每一局只能活60秒会怎么样?在捡起附着诅咒的神剑后,你发现自己每次活动时间只有60秒,只要生命值清空或着倒计时耗尽,就只能在小木屋复活重来,《Minit》就是这样一款有些独特的冒险游戏。

每一本故事书就是一局里的60秒

每次的60秒如下展开:第一次你出门砍倒了晾衣杆,发现地里有棵植物除不掉;第二次你发现了一个地牢,但里头一片漆黑只好撤出。

给地里的植物浇浇水总不是坏事

第三次你遇到一个家伙,嚷嚷着让你把剑放回去,你戳了他一下,他却没搭理你;第四次你来到上了锁的灯塔门口,旁边有个老头缓慢念叨着什么。

听老人把话讲完也不是什么坏事

第五次你走进一家店里,老板对螃蟹颇有微词,你仿佛明白了什么,起身出门收拾掉螃蟹,凯旋后老板送了杯咖啡,一饮而尽之后,你发现自己推得动箱子了。

第六次你推箱子获得灯塔钥匙;第七次你登上灯塔获得手电筒;而后再下一轮,你前往地牢开始了新的冒险……

游戏就是这样在一轮接一轮的60秒中进行下去。你在这个时间限制内探索、战斗与解谜,也因为时间有限,你的每一次冒险都有限,但上一轮的60秒会让下一个60秒更有目标性,你在不断获得新的能力与道具(每个60秒的经验和收获都是累积的),也在因此解锁新的区域和冒险,小而精致的地图后面会四通八达起来。

找到一枚硬币啦!

《Minit》像极了一盘精心设计的微缩版“塞尔达”,它在每局只有60秒这个看似略带噱头的设定下,把探索欲与厌烦感间的平衡卡得刚刚好,每一局总让你有一点新的东西想要探索,故事也在每一局的尝试过后有一点推进。

它有点像是把冒险精神的内核抓住了,并提炼出60秒的设定,让这种纯粹的探索乐趣一直延续到最后。这恐怕是4位独立游戏人联手创作的小品《Minit》,最教我喜欢的地方。

个人最喜欢的一处居所

陈静:《那里水美如酒》(Steam)

关于《那里水美如酒》,可能很多人都读了游戏制作人Johnnemann Nordhagen写的评论文章。对于一款连制作人本身都承认有巨大失误、差评颇多,而且并不支持中文的游戏,表面看来似乎没有什么推荐的价值。

然而我仍然很想推荐它,因为它仍然有着很明确的优点,并且值得期待。

游戏的主线非常简单:主角与怪物(狼人)打赌输了,被派去美国各地收集与传播故事。故事分成两种,一种非常短,按照主题和情感分成不同的类别,你可以做一些简单的选择让故事最终落入某一个类型中,以便完成后续的目标;另一种需要与游戏中的重要角色互动来完成,玩家对拥有特定需求的角色讲述故事之后,角色与玩家之间的感情变得更深,而随着感情的深入,每个角色会对主角讲出更多的故事,这些故事大多与之前的版本有矛盾,然而那也没有什么关系,因为游戏最初,与主角打赌的人就已经告诉了你,“零星几个小故事是真的,大故事却是谎言”,“每个故事都是一颗种子,在不断被讲述的过程中,它们逐渐丰富、迅速成长,最终成为我们熟知的模样”。

“翻越山岭即可到达应许之地,那里水美如酒。”

《那里水美如酒》是一个非常诗意的标题,它源自美国民谣,也可以让人联想到很多东西,比如杰克·凯鲁亚克的《在路上》,或者卡尔维诺的《寒冬夜行人》,甚至尼尔·盖曼的《美国众神》……这款游戏中的语言很美,且富有特色,主要角色的故事由二十几位作家分别创作完成,无论是独立阅读还是整合阅读,都颇具韵味。

不过,这款讲述了什么样的故事,折射出什么样的人生,这些需要玩家自己去理解。关键在于讲述的方式、讲述的节奏,以及最重要的,对于讲述的欲望。

“你找到自己正在寻找的东西了吗?”

也就是说,游戏需要玩家理解和宽容的真正要素是作者强烈的表现欲。他害怕国家、城市与人们的历史会随着时间的流逝而逐渐变得平庸直至消亡,所以将自己想要讲述的故事以直白而富有艺术美感的方式表达出来。它可能从一开始就承载了与实力不符的野心(包括作者自己提到的很多技术细节),然而这并不能完全抹灭这款游戏的光芒。

你还可以从另一篇文章中读到作者的灵感来源:旧金山与嬉皮文化。从他对城市的热爱和对城市未来的担忧中,可以窥见作者的自我认识与环境之间的矛盾。这种矛盾也不可避免地被带入《那里水美如酒》中——游戏里许多角色都会自问或者问主角,这个国家和人民的未来会变成什么样呢?

“当我听说旧金山的那些景象时,它听上去就是天堂!”

总而言之,《那里水美如酒》是一款非常独特的作品,如果把它看成一部交互小说而非游戏,对它的评价应该会更好一些;但即使是作为一款游戏,它也仍有值得体验之处。假如你可以忍受较慢的游戏流程和别扭的手感,同时又想仔细了解一个错综复杂的故事,那还是不要错过它吧。

值得一提的是,游戏的美术、配音和音乐都非常棒,尤其是OST。Steam上有包含了OST的Wayfarer Edition,冲着音乐去也值了。

忘川:《生命之旅》(WeGame)

本周我要推荐的是一款国产独立游戏,选择推荐它,基于两个让我略感担忧的理由:对一般玩家而言不那么具备吸引力的标题和题材;以及游戏选择在WeGame首发,暂未在其他平台上架。我总感觉,如果不为它写点什么,玩家有很大概率会忽略它。

这是款支持1~4人本地同屏游玩的俯视角ARPG,不过玩家操作的不再是人类,而是被称为“NCR”的纳米核机器人,要对抗的敌人是病毒和癌细胞,游戏的战场也转移到了患者体内——换言之,玩家可以在微观世界视角下的人体内冒险,并对抗现实中往往无法战胜的病魔,比如HIV病毒。游戏中出现的细胞、组织、病毒等都来自现实,并进行了一定的科幻加工,尽管游戏的核心玩法还是ARPG升级、配装、加点那一套,但整体设定的确让人耳目一新。

低多边形美术风格表现下的人体微观世界

这里举个简单的例子。玩家可通过“收集”或“分裂”获得蛋白球,蛋白球一方面是用来攻击病毒、癌细胞的手段,另一方面又是保护NCR不被伤害的障壁。因此玩家要进行攻击时,不像一般ARPG那样需要“点击敌人”,而是可以选择让NCR“自转”,甩动周遭的蛋白球来“撞击”接近自己的威胁;或是点上“阻击手”的技能,将蛋白球作为子弹,瞄准敌方弹射出去。由于不同加点采用不同的攻击方式,整体玩起来还是挺有新意的。

不同的加点会丰富游戏玩法

同时,在这个核心玩法之上,游戏还包裹着一个科幻故事的外衣:玩家受雇于一家大型制药公司,担任NCR操作员一职,由于合同的规定,他3年内都不能离开自己工作的房间,每天除了饮食起居,唯一能做的就是坐在工作台前,操作NCR进入人体进行治疗。然而他每次工作后总会陷入持续数日的睡眠,醒来后房间都会发生微妙的改变:倒地的高脚凳、碎裂的显示屏、渗血的浴室喷头……玩家扮演的角色似乎不仅仅是个雇员,这家公司背后的面目似乎也没有想象中那么简单。

随着游戏推进,玩家的“生存空间”会不断发生微妙的变化

游戏目前可以攻略的关卡有17关,后期难度不小,我和朋友联机大约花了十几个小时才打通。开发者表示,目前游戏剧情还未全部做完,但后续所有关卡内容的更新是完全免费的,“绝不以DLC的形式出售”,因此42元的价位我觉得可以接受。唯一可能阻挡玩家购买的,或许是WeGame这个平台本身,但我能理解这种选择——面对现在Steam一年上架数千款游戏的形势,在还未做好英文本地化的情况下,登陆Steam的结果几乎就是被淹没,放在游戏数量还较少的WeGame,起码还有脱颖而出的可能。但愿我在这里小小的推荐,能帮助他们多获得那么一点点的关注。

WeGame购买链接

林志伟:《Lucy她所期望的一切》

作为一个几乎所有类型游戏都会尝试的玩家,我至今还保留着推日式AVG的习惯。不仅仅是“艹猫”这种引起大量话题的作品,像《Muv-luv》《Fate Stay Night》这种年代比较久远,但名气颇大的作品我也有所了解。Steam平台上的AVG并不多,其中佳作更是百里挑一,这款《Lucy她所期望的一切》算是这几年比较不错的作品。

与AVG全盛时期的许多大作相比,《Lucy她所期望的一切》在游戏性以及体量上完全无法与之相提并论,这也不是这款游戏的强项,它的强项是在较短的流程内泣、笑、燃皆有,虽然和一些正统AVG相比这些元素也弱化了不少,但浓缩在短短几个小时的流程里,能做到这样麻雀虽小、五脏俱全也是很不容易的。

这款游戏最早是在2010年由韩国团队开发完成的,2016年重制登陆了Steam平台。无论是剧情、画面、人设还是BGM,本作在所有同类型游戏中都只能算是中等偏上,但较短的流程的长处就在于,它能很快让玩家收获感动。

游戏的画风还算讨喜

过去的文字冒险类游戏,在现今面临的一个很大的问题就是流程过长。《Fate Stay Night》的3条主线全部推完要十几个小时,“秋之回忆”系列可攻略角色一代比一代多,全部推完也需要不少时间,让现在的玩家花费大量时间去玩它们是不现实的。不过另一方面,文字加图片一同带来了细腻的情感冲击,玩家对这种需求是不变的,这就为《Lucy她所期望的一切》的成功带来了可能。

这两年在安利AVG游戏的过程中我发现,一些所谓的“名作”流程过长,没有攻略也完全玩不出“Ture End”,在现今的玩家群体中安利它们实际上是非常困难的,《Lucy她所期望的一切》较短的流程则刚好能平衡快餐玩家与核心玩家之间的差异。作为一款AVG,它再快餐流程也短不到哪去,而作为一款短平快的游戏,它还是完整讲完了一个“Boy Meet Girl”的故事。

这款游戏目前正在Steam平台促销,售价仅18元,支持简体中文。虽然这是一款全年龄向的AVG,可能“功能性用处”不是很大,但还是推荐一些想要入坑这个类型游戏的玩家去尝试,短小精悍的游戏流程也许能让你发现此类游戏的魅力也说不定呢。

还挺有趣的

胡正达:《地铁合集》(Metro Redux Bundle)(Steam)

《地铁:最后的曙光》是我大学时换了台式机后玩的第一部大作,即使当年的660Ti已经算是级别不低的显卡,在游戏开始之后还是发出了拖拉机版的轰鸣声。显卡杀手,恐怖如斯。

一线曙光

作为废土题材中偏现实主义的作品,“地铁”系列(《地铁:2033》和《地铁:最后的曙光》)对末日场景的描写相当深刻:空气中飘荡的灰尘、防毒面具下沉重的呼吸声、永远不够用的物资,第一人称视角下灰暗、冷涩的“地铁世界”,代入感十足。资本主义、新纳粹、邪教等多方势力的角逐,让游戏背景既不脱离现实,又充分发挥了想象力的优势。玩的时候很难不产生联想——如果事情真的到了那一步,世界会不会演变成游戏中的样子……玩过之后,还是希望世界和平,废土世界仅存在于游戏中就足够了。

注意空气中的漂浮物

系列作品的画面称得上细腻,即使在今天看,也毫不过时,优化中规中矩,2018年经过“吃鸡风潮”洗礼过的大部分电脑都能带得动。更重要的是折扣感人,虽然由于汇率波动定价略高于史低的16元,不过20块钱买两款高质量大作,实在是物超所值。对系列早有耳闻却一直观望的可以尽快入手,之前玩了盗版想补票的也不妨趁此机会补个打折票。

张一天:《Sword With Sauce》(Steam)

《Sword With Sauce》这款游戏最近刚刚结束早期测试,正式发售,不过它这个“正式发售”的理由有点尴尬:开发团队不想做于是跑路了,现有的版本也将不再更新,成了所谓的“终极版”游戏。

《Sword With Sauce》乍看上去有点像是个写实版的《SPUER HOT》,实际给人的感受确实也有很多相似的地方。它不像《SUPER HOT》一样有时间停滞,不过主人公在游戏里面也拥有很多黑客帝国式的酷炫能力——比如走位躲子弹,举着把武士刀一路把敌人射向你的子弹劈飞什么的。

游戏预告片给我们展示的内容像是开无双屠戮敌军小喽啰,但实际上对于绝大多数操作技巧没有达到一定境界的玩家来说,玩这款游戏还是老老实实琢磨怎么潜行暗杀比较好。面对一个敌人你当然可以挥着武士刀帅气地砍开子弹冲过去,但背后的其他敌人可不会像电影里一样静静地看着你摆造型。我尝试了几轮,感觉预告片里的华丽操作应该是可以办到的,然而需要的操作技巧着实不低。

迎着敌方扫射一路先砍子弹再砍人,爽快感满满——至少理论上可以办到

相对于《SUPER HOT》,这款游戏最大的特点是可用的道具极大丰富。从武士刀、突击步枪这种常规选项,到用起来花样繁多、差不多直接能让你变身美国队长或是鹰眼的盾牌和弓箭,再到飞檐走壁的钩索、无人机、陷阱这种小玩意,乃至能够直接炸出一个黑洞、连尸体都不会给敌人留下的黑洞手榴弹。最恶搞的一项可能就是那把扫帚——你不能骑着它去打魁地奇,只能用它来清扫血迹,以免被敌人发现。

总之,从“做出了一些有趣感觉的小品级游戏”这个角度讲,我觉得《Sword With Sauce》还是搞出了一些很有趣的东西的。游戏可能已经无法再进一步了,却仍然不失为一颗有些价值的遗珠。

胡又天:《旧手表》(Steam)

愿在Galgame里看到更多中国街景

独立工作室“灰烬天国”出品,3月31日于杭州漫展Comic Bazaar购得。

一只能回到过去时间的旧手表,一些随便怎么说都可以的科学设定,以及要用这些来拯救一众女角的男主——这题材不算新鲜,文风、画风也几乎都是沿用日式的套路,仅在学校和角色出身方面有比较多当代中国的气息。在如今这年头,要继续以“鼓励新团队”“支持小众类型国产单机游戏”来作推荐,也似乎有些老套了。然而,然而,本作有一个特别出色的地方,就是当中一个小游戏——

青蛙(女主)过街,限时,但可用异能无限次重来,难度颇高。有3关,并且街上有著意味不言自明的多处“+1s”,功能当然就是吃到多一秒。

这个小游戏是让我决定本周推荐它的关键因素。否则,虽然最近玩新游戏甚少,但我也不会舍旧货而随便推一款新作。如果只有这个小游戏,或只有精致的美工,我都不会特意推它,但它们正好在这款游戏里都有了,所以,这款小品,值得你一试。

仅有一点要注意的是多保存,因为每次失败时,系统问你是否要回到过去的时间,这时如果手滑一下点错或点了右键,便会回到标题画面了。我在展会提供的电脑上试玩,就因为误点了右键,而没能跑完。

近年来国产文字冒险游戏产量渐多,作画水准日渐成熟,网上也有了专门评介的社群,可见它亦有一群忠实的支持者。至于如何在重重限制之下别开生面、杀出血路(然而色情与暴力两种血路都不能做,这委实是大陆地区开发者同仁的天字第一大不利),这个课题,也只能寄望在更大量、持久的拥护中出现奇迹了。

最后说几句杭州漫展。据主办人大飞哥说,杭州两年没漫展了,希望这次能多吸引一些旧雨新知。惜现场来客都还是不太多。会场这半边给了游戏、动画、音乐团队很大的作品展示空间,这一方面可以说主办方很给面子,一方面也反映着创作不易,从事创作的团队还是太少了。建议各路独立开发者可以多跑一些展会,找小伙伴代理出摊也好,毕竟这种场合花费不大,而能密集地直接与潜在的消费者接触,总是难得。

会场另一台电脑上展示着灰烬天国的前作《神明的一天世界》