周末玩什么:再推《巫师之昆特牌》全新版本

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本周触乐集体体验的是《巫师之昆特牌》的全新版本,包括本体和《王权的陨落》在内。如果想了解这款游戏的背景和版本变化,可以看之前的详评

陈静:你终有机会靠打牌拯救世界

对于我来说,昆特牌在卡牌游戏里算是一个异类。其他的卡牌游戏尽管规则有所不同,但核心的思维方式却是一致的,那就是“削血”。不论通过什么方式,只要先把对手的血量削减到0便可以获胜。昆特牌则不同,它的核心在于“堆血”,在一定数量的卡牌耗光之前尽可能增加自身的血量,终盘时血量高于对手方可获胜。

说实话,在“游戏王”“卡片战斗先导者”和“炉石传说”等卡牌游戏中的经验(虽然也相当的浅显)反而成了我面对昆特牌时的障碍,它们的核心区别让我在整理牌组、考虑打法、折腾连锁时遇到了很大的麻烦——在《巫师3》中打牌时如此,到了《巫师之昆特牌》中也是如此。当然,这一点对于真正的打牌达人,或是正好厌倦了“流行”卡牌打法的玩家,抑或恰巧从《巫师3》本体刚刚接触昆特牌、对其他类型卡牌并无兴趣的新朋友来说都不值一提,唯独对于像我这样的人影响最大。

正因如此,我在刚刚接触《王权的陨落》时,会下意识地把它分成两个部分:一方面是“打牌”,另一方面则是“剧情”。

要从《巫师之昆特牌》客户端进入《王权的陨落》

由于国服《王权的陨落》需要从《巫师之昆特牌》的客户端进入,所以初始阶段仍然要强制完成一个新版教学关卡。教学关卡以吟游诗人为旅伴,通过讲故事的方式为玩家介绍了游戏的规则、新手在开始打牌时可能遇到的一些状况,以及简单的连锁。人们熟悉的杰洛特、丹德里恩都在故事中出镜,玩家除了跟着教程一步步前进、获得游戏初期的奖励之外,还能体会到剧情模式和贯穿整个“巫师”系列的一个重要设定——选择。在危急关头,彼此敌对的双方可能并肩而战,但矛盾并不会因此而消失,作为猎魔人的杰洛特是帮助人类还是精灵,需要玩家做出选择,而这种选择也会决定此后的故事走向。

我并不确定CD Projekt在重新设计昆特牌时是否参考了更多“主流”卡牌游戏的规则,但从结果上说,全新的昆特牌确实在简化了框架的同时增加了卡牌本身的灵活性。

把对战区域从3排变为2排是我很喜欢的一个改动,相应地,不少卡牌的技能被分为前排发动与后排发动,相比此前版本中的位置限制,新版中不同卡牌效果可以更加自由地组合。与此同时,虽然每回合只能出一张手牌的规则没有变化,但卡牌本身的技能增加了发动条件,一旦这些牌被打出,可以根据玩家的需求发动技能(技能效果没有数量限制,只要是在场上且满足发动条件就可以发动),间接增加了每一回合主要阶段的操作空间,攻击削血和自身堆血的效率均能大大提升,搭配领袖英雄可以重复发动的个人技能(需冷却时间),卡牌之间的连锁技能会更加复杂多变。

昆特牌的奖励册中除了领袖、资源、皮肤等实物奖励外,每个势力和领袖分别有背景故事等待玩家解锁

此外,由于游戏三局两胜的模式没有改动,所以每小局之间的卡差仍然十分重要。不过每小局之间的抽卡数量从“3、2、1”变成了统一的3张,手牌更换数量也增加到了5张(剧情模式是6张),没用完的更换还可以用在小局之间的抽卡上,因此卡组的构建就显得十分重要,真正的高手必然能够让卡组里的每一张牌都发挥出应有的作用。

简而言之,尽管目前我只肝了一部分,还没有磨出一套最适合自己的牌组(游戏仍然对Mac系统十分不友好,导致我只能征用室友的电脑,每天玩的时间十分有限),但我已经隐隐感到不同卡组的攻击、防守模式将会形成较大的差异,同一卡组内部的调整也会成为高手们制胜的关键之一。说不定还会有各种“流派”打法,这或许会让高手之间的对决更有观赏性。

相比之下,《王权的陨落》剧情模式给整个《巫师之昆特牌》带来的变化更大。这让我陷入了一种奇妙的矛盾之中——从内容的丰富程度和可玩性而言,它完全可以作为一个新游戏,简直让人想起《血与酒》发售时人们纷纷赞叹“波兰蠢驴”的情景;在CD Projekt自家的GOG平台上,《王权的陨落》便是自成体系的。不过,它与《巫师之昆特牌》的关联又十分精准,让玩家在调侃“这下真的要靠打牌拯救世界”的同时,从另一个角度体验了不输原作的《巫师》故事和昆特牌的可能性。

游戏里穿插的过场动画

玩家至少需要15小时来了解莱里亚和利维亚女王米薇的故事。熟悉“巫师”系列游戏和原作小说的朋友们,应该可以想象到那种冷冽、黑暗又不乏人性复杂的风格。自吟游诗人口中讲述的“故事”,本质上是类似于CRPG的冒险,只不过女王面对的事件和做出的抉择都采用昆特牌的方式表现了出来。

《王权的陨落》中的许多对战带有限定特殊规则,这也让它们更像是解谜而非打牌。有些关卡足够令人头痛,对我而言,游戏前期的事件就已经让我回想起“游戏王”中的解残局挑战,或者给你几张完全不熟悉的牌让你OTK(One Turn Kill)的噩梦……不过从另一个方面看,它实际上是对昆特牌本体的一个良好补充:你可能不习惯这样处处掣肘的打牌方式,一部分特殊卡牌的特殊效果也无法在真正的对战中使用,然而它也借此让玩家思考每一张牌应该如何发挥作用,如何通过最少的步骤来达成目的,以及最为重要的“组合”与“连锁”意识。

一旦你开动脑筋完成了单人剧情模式中的诸多挑战,再面对自己的常用卡组时,说不定会爆发出许多此前没有考虑过的新打法,这毫无疑问会在排位和竞技场中帮助你获得更多的胜利。

许多对战带有限定特殊规则

当然,即使你不那么想打牌,《王权的陨落》也有“看剧情就好”的超简单难度供你选择。CD Projekt讲故事的能力非同一般,把它当成一个单纯的冒险、剧情游戏来玩,虽然有点儿买椟还珠的感觉,却也无伤大雅,至少能够值回票价。更何况,作为一个不怕剧透又深陷挑战关卡无法自拔的人,我还真的希望有个只走剧情的朋友给我透露一下前期做出不同选择之后的剧情展开……毕竟这个游戏和《巫师3》有着同样的毛病:只要开始打牌,剧情往往就被忘到一边去了——尼弗迦德大军入侵好歹也是件大事儿,但我就是忍不住要逛遍地图每一个角落,蹭村民的婚礼,打拦路的怪物,帮人修房子,施舍贫苦流浪汉,宝箱当然也要一个不漏地开完……如果换到一个普通的游戏里,这种会被不停打牌切得稀碎的剧情甚至足以成为缺点,然而在这个一切都要靠打牌的世界中,打牌就真的可以有无限可能。

总而言之,我认为《王权的陨落》是CD Projekt一次较为成功的尝试。如果你并未接触过这个单独的“昆特牌”系列,那就刚好可以尝试一下,它的硬件质量上佳,规则也不复杂,适合入门;如果你之前玩过《巫师之昆特牌》却觉得略为失望,那么不妨尝试回坑,单人剧情模式将会是不错的体验。

熊宇:有角斗场的卡牌游戏就是好游戏

《巫师之昆特牌》在今年3月推出了角斗场模式,这一模式与其他卡牌游戏的竞技场模式较为相似。在3月推出时,国服并未同步开放这个模式,而本次的更新则是同步的。

在《炉石传说》《暗影之诗》等卡牌游戏中,我一直都是休闲竞技场玩家。对我来说,竞技场是比较放松的——不需要追版本,相比构筑模式少了许多计算量,而且奖励还颇为丰厚,简直是休闲玩家的不二之选。因此在此次玩《昆特牌》的时候,我也主要游玩了角斗场模式。

这个场次对比大概能反映我的偏好,如果只是想休闲游玩的话,所有卡牌游戏的竞技模式都是不错的选择

《巫师之昆特牌》当前版本的角斗场模式需要入场券,也可以花费150矿石购买。在选牌阶段,玩家需要每次从4张牌中选择一张,可供选择的卡牌是整个牌池,而不区分阵营。选满26张卡后选择英雄,不同的英雄具有不同的技能以及换牌次数。

4选1,就目前的版本来说,推荐选解牌和数值高的,不要总幻想打连击……

在组建好套牌后,玩家就可以匹配实力相近的对手进行对战,对战过程与构筑模式没有太大差别。每场对决在输掉3次后结束,结束的奖励根据胜场进行结算,如果打到9胜,本次角斗场模式也将结束,玩家可以获得最高奖励。

结算奖励中必定包含一个牌桶(话说到底为什么要把牌装桶里?)

在更新后,昆特牌的许多规则与卡牌效果都发生了改变,角斗场就是一个熟悉变化的好场所。在这里,因为每张牌都是临时选择的,很难组成某种成型的套路,因此不用防范太多。但与此相对的,在自己选牌时也要尽可能避免需要与其他卡联动才能发挥效果的牌。

没有套路的另一个影响是,超模单卡在角斗场中极强,其实在构筑模式中这一问题也是存在的,只是构筑模式中你总是可以把这些卡加进卡组,而角斗场中抽不到就是没有了。

作为主角的坐骑,萝卜在角斗场中非常好用,不消耗卡与回合,稳定出一张4点战力的卡牌,这也是张我在角斗场中始终拿不到的卡

相比其他卡牌游戏,《巫师之昆特牌》是个玩家间技术差距更加明显,随机性更小的卡牌游戏,技术更好的玩家能够有更稳定的胜率。新版本加强了随机性,出现了更多带有不稳定效果的卡牌,但我认为它的稳定性仍然高于其他游戏。

角斗场当然没那么稳,不过如果你总能拿到那些好用的卡就很稳

就个人的感觉来说,新版本更强调对场面的控制,更有卡牌游戏“站场”“解场”一来一去的感觉,但它仍然是静态的——没有每回合都发动攻击的那些单位。

作为一个不通过费用来控制节奏的卡牌游戏,《巫师之昆特牌》里的卡差比其他所有卡牌游戏都更为重要,在角斗场中,你最需要计算的也是卡差,一旦出现一换多的情形,胜利的天平无疑会大大倾斜。

你还是可以看到许多熟悉的角色,而且总体来说,新版的《巫师之昆特牌》更好看了

波兰人从不缺乏推倒重来的勇气,这一次在本体发生大量改动的情况下,还推出了一个庞大的单人资料片,这种决心实在罕见。不过,一款好的卡牌游戏是需要多年打磨的,新版本的改动到底如何,短期内仍然难以断言。不过,出于个人的私心,我希望它越做越好。

徐博宏:不喜欢打牌,也可以买来听故事

我其实没法对《巫师之昆特牌》做出很客观的评价。出于对各类对战卡牌类游戏的好奇,国服《巫师之昆特牌》刚上线的时候我就在第一时间上手玩了两天,然后放弃了。游戏本身倒是没什么问题,只是它与其他TCG相比太过与众不同。对局开始时,我不仅感受不到同类游戏那种由浅入深的布局过程,无法主动过牌、跳回合,卡牌相互攻击等设计也让我极不适应。双方各3行的地形设计,算数比大小的胜利条件以及三局两胜的游戏规则,大大增加了全盘布局上的策略性,玩得很累。

不过这次独立出来的剧情战役模式《王权的陨落》我还是入手了。一方面买国服送的优惠券确实吸引到了我这个“羊毛党”的注意,更关键的是,我听说游戏无论在卡牌还是规则等方面比起最初的版本做出了不小的改动,而且这次口碑相当不错。反正我对之前的版本已经没什么印象了,就当作新游戏从头试试呗。

在刚开始游戏的几个小时(第一章)里,我虽然看到了一些优点,但多少对它还是有些失望。《王权的陨落》与最早的版本相比,确实在一些地方进行了简化,游戏对战的体验比印象中要好一些。游戏中还有很多带有特殊规则的残局谜题,玩家需要利用固定的手牌去获得看似不可能的胜利。这些谜题的质量非常高,完成后能获得很大的成就感。剧情部分,在一些非重要的流程中存在分支选项,做出不同的选择会对士气、资源以及玩家自己的内心感受产生一定影响,在一次次选择中,米薇的性格也由这此逐渐塑造而成,确实有角色扮演的感觉。

看起来很简单的残局谜题,卡了我半天

但因为这是个单人剧情战役模式,玩家的初始牌种类非常有限,而且从前期体验来看,获得新卡牌的速度不是很快。游戏第一章中的大部分战斗我都是用默认牌组扛过去的。在没有特殊规则、普通难度的情况下,初始牌组也能帮你打出单局将近100分的分差,这就使玩家在卡牌构筑方面没什么动力去研究。而且算分取胜这种基本规则不会变,也始终没有其他TCG里把对面锤爆的那种快感。

相比谜题,常规战斗过于简单了

另外,《王权的陨落》试图在为一个卡牌游戏披上RPG的外衣,而且有些生硬。玩家需要操作米薇女王在大地图上走动,在特定的预设点推进剧情,发生战斗或者获得资源。资源点繁多且密集,这就需要角色走到一个个点上去进行互动,但无论移动还是交互都算不上快。

你当然可以说这是制作组在为玩家营造一种探索感,但对于为了TCG前来的我而言,强迫“舔图”实在显得有些拖延时间。营地升级系统有些简陋,有种“为存在而存在”的感觉。说真的,我宁愿希望游戏加入经验值系统,玩家在战斗后获得经验升级以得到相应奖励,也比到处捡东西、凑资源升级的感觉好。

如果你是强迫症,那还是多用用侦察吧

捡资源还不是瞬时的,真实

直到我耐心打完第一章的最后,突然发现这个游戏最有魅力的地方不是卡牌对战部分,反而是它的剧情。在米薇女王返城途中接连遭遇到了土匪、史凯利格劫掠者以及尼弗迦德等势力的攻击,而王子不仅没有书信联系,也没有起兵作战。虽然这个过程被各种支线故事冲淡了一点,但始终让人心里有一丝疑问。直到第一章的最后谜底被解开,故事变得有意思起来:你终于明白了村民对土匪头子野狗公爵的两面评价,也发现了混乱局面的缘由。随着第一次剧情的高潮,玩家手中的基本卡组也与之相对应地发生了变化,让你看到了剧情战役中存在着网战中不具备的可能性,这着实令人兴奋。

对话时间占比不长,但几位角色的性格塑造很清晰,剧情体验相当不错

所以我暂时不敢下定论评价这个游戏,只能说在略显慢热的开篇之后,《王权的陨落》让我产生了很多期待。不知道在接下来的流程中剧情还会有怎样的惊喜,卡牌战斗部分又有哪些新花样。只要游戏后面不过分强迫玩家到处捡东西,我觉得它还是值得你一试的。如果你只想看剧情的话,游戏的最低难度也可以让你跳过任何一场战斗。这时《王权的陨落》就变成了……一个交互绘本?反正,不管从哪个方面你都能找到游戏的乐趣就是了。

牛旭:真的很良心,但并没有想继续玩下去的冲动

写《巫师之昆特牌》就难免要提到它的源头《巫师3》里的昆特牌元素。虽然是一个充满乐趣的小游戏,可我在将近200个小时的猎魔人体验中,昆特牌总共加起来只玩了不到6局。这其中剧情让我强制进行的牌局就占了3把,剩下两把误触,还有一把是初体验。

如此抵触玩昆特牌并不是因为它本身的不完整,而是整个剧情体验下来,我并没觉得有哪个节点可以让杰洛特停下手头的任务,踏踏实实琢磨卡牌游戏。如果CD Projekt在白乌鸦酒庄设计一个可以和我老婆(叶奈法)打牌的选项,我可能会在解甲归田的时光里耐心发掘昆特牌的乐趣。

尽管说出来有些苛求的意思,但是很希望昆特牌环节可以由玩家选择安排在主线结束后收集,白乌鸦酒庄里只能和叶奈法进行有限的对话实在是太没意思

我开始接触《巫师之昆特牌》的时候,游戏已经经历了很大的内容换血,玩的已经是经历了“回归初心”之后的1.0.0.15.2版本。事先我已经了解到,这个版本相对以前变化很大。试玩一段时间后,我首先感慨的是波兰人的用心程度。

就拿新手教程来说,虽然节奏有些缓慢,对话略显繁琐,但是能感受到为了让玩家尽快熟悉游戏中的规则细节,CD Projekt下了很大的功夫。玩家只要细心去看每个提示,就算是完全没有玩过的新手也能很快投入到游戏氛围里。除了介绍操作和卡牌属性,教程中推进的剧情不光是一个完整的故事小品,还包含了一个伏笔来让玩家探寻。总之,这是目前我碰到的第一款拥有这么精致的新手教程的卡牌游戏,一开始的体验还是不错的。

这项非常“巫师”的选择题对后面的游戏体验并没有影响

良心归良心,到了真正对战的时候,《巫师之昆特牌》细枝末节的小问题就陆续显现出来了。这些小问题里,最让我难受的就是对战界面居然没有任何可以互动的内容。那些厚重的盾牌、闪亮发光的武器光是看着就让人很想上去按一按,听个响。而且既然出现了双方阵营领袖的立体形象,那么性格各异的角色互动起来肯定也别有趣味,至少能缓解一下玩牌时玩家的小情绪。

要知道,等对手出牌是一个十分痛苦的过程,尤其是对手“烧绳”的时候,你根本分辨不出他是在思考还是恶心你,特别是当他只剩一张牌还要“烧绳”的时候。不过波兰人既然有事无巨细的好性格,那么我们后续可以期待以下是否会有类似的改动。

战斗界面的元素很丰富也很有特点,不能互动真的是十分可惜

大量主题新鲜、数据强力的卡牌能够给一个集换式卡牌游戏注入新鲜血液,但这不代表《巫师之昆特牌》的新手基础牌就应该要被设计得如此孱弱不堪。如果这是为了鼓励开包抽卡,那么我觉得反而会引起反作用,毕竟游戏体验较差的话,很多人会选择直接不玩,而不是努力钻研和开包抽卡。

在新手教程结束的第一局对战中,我作为新手匹配到了一个同样是新手但刚刚开过包的玩家。仅仅一两张牌上的差距,我就整体崩盘了。反观《炉石传说》,就算是纯粹的菜鸟,面对“旗鼓相当”的对手时,不能顺风顺水,也可以打个平分秋色。虽然机制问题让这两者对比起来并不公平,但玩家的体验是需要更被重视一些的。

身边热爱“巫师”系列的朋友,基本上都是试玩几局就结束了昆特之旅。慕名而来的玩家按理说是CD Projekt在开发《巫师之昆特牌》时预想的一部分受众。他们都在游戏刚推出没多久时进行了尝试,却因为机制改动等原因弃坑,其中一个朋友直接放出“田忌赛马”这4个字来评价《巫师之昆特牌》独特的记分系统,即便我并不完全同意这个观点,但一时也找不到什么合适的话来反驳它。

一年前,我彻底退出《炉石传说》的坑,之所以弃坑,是因为落下几个版本再上线,发现自己的牌组全部进了荣誉室。《巫师之昆特牌》虽然细节出众,但目前感受到的内容只能是让我觉得它很用心,并没有想继续玩下去的感觉。我希望在后续的更新里,制作组能给玩家带来更精彩更容易适应的内容。就冲着波兰人善于听取意见、内容制作用心这点,我保证那个时候如果有人“安利”我,我肯定会接着回来继续玩,并且推荐给那些“巫师”系列的爱好者——别的不提,光说面对卡牌画面的“和谐”,虽然出现过“满牌尽带黄啤酒”的奇观,但改进之后的画面还在能够接受的范围内。

左侧是经过“和谐”后的“薇歌的嘴套”卡牌画面

忘川:会做单机的厂商就一定能做好联机吗?

我对“回归初心”后的《巫师之昆特牌》情感比较复杂。我想先扯远,聊点别的。

有人说电影是造梦的艺术,我觉得游戏亦然——至今我回想起沉迷《巫师3》的那段时光,仍觉得像梦。也是从那时起,我开始有了“要给造梦的波兰人打钱”的冲动。

那会儿我觉得昆特牌好玩,很大程度上是因为,随着剧情推进,收集到更强的牌,组牌打败更强的对手,这种成长带来的正反馈真的很有快感——单机游戏嘛,设计时哪会考虑太多平衡性,玩家觉得爽就行。我也是后来才知道,昆特牌在设计时参考了1995年推出的一款名为《Condottiere》的桌游。

昆特牌的设计师Damien Monnier和Rafal Jaki都曾谈及这款桌游对自己的影响,后者甚至说过这是他的最爱之一——有人曾揪着相似的卡牌技能设计,质疑过昆特牌抄袭

我对这种“抄袭论”颇不以为然——我玩过不少德式桌游,说真的,桌游发展这么多年,已经很难出现完全独创的游戏机制,基本上都是对前人遗产的糅合和创新。《巫师3》里的昆特牌毕竟只是作为“迷你游戏”出现的,除掉部分基本规则和卡牌技能,核心和《Condottiere》还是不太一样,没必要上纲上线。

但当昆特牌确定要作为独立的游戏推出,情况就不同了:波兰人毕竟是第一次做卡牌对战游戏,我们实在不能因为他们做成过单机3A大作,就错误地认定他们“十项全能”——之前,他们其实做死过一款名为《巫师:竞技场》(The Witcher: Battle Arena)的MOBA手游。这款短命的游戏IGN评分仅为4.5(满分10分),苦撑一年后便彻底关闭了在线服务器。至于独立出来的《巫师之昆特牌》,过去半年的情况大家也看到了。

国内很多粉丝可能都没听说过《巫师:竞技场》

然后,众所周知,今年4月波兰人宣布要“回归初心”,用6个月的时间完全重制《巫师之昆特牌》,找回它“最独特的个性和乐趣”,再后来,单人剧情模式《王权的陨落》确认将和改版后的昆特牌一同发布。在国内代理盖娅互娱的帮助下,我提前玩到了个人剧情模式,这才有了那篇长评《推翻重做的昆特牌,宛如“本体”的〈王权的陨落〉》。我给的是好评。

但《王权的陨落》毕竟是个单机游戏,不少机制和技能的设计显然是为了“剧情需要”服务,也就是和《巫师3》里的昆特牌一样,随剧情推进,玩家会不断变强。“单机游戏嘛,设计时哪会考虑太多平衡性,玩家觉得爽就行。”结果,改版昆特牌正式上线后,我玩剧情模式时的感受和经验,竟然成为我体验改版昆特牌的阻碍——当我开始玩“回归初心”后,我发现所有卡牌的技能都和《王权的陨落》里的不一样。换言之,《王权的陨落》除了让玩家大概熟悉下基本规则,所有累积的战场经验都在联机模式中失了效。

同样的卡面,《王权的陨落》里的技能和对战模式下的技能是完全不同的

改版的《巫师之昆特牌》虽然用新机制改善了原版“先手天然劣势”等问题,部分细节改动我还算喜欢,但由于新手拥有的卡牌有限,给的5个新手预设卡组玩起来又不那么顺手,初期若匹配上老一点的玩家,基本上难有一战之力,于是玩10场输个7场简直家常便饭。一路玩下来,我真的有些担心新手在自己的牌组成型前,就被这样的挫折感劝退。

至于新版本和过去相比孰优孰劣,我当前的感受也有些说不清:一方面我每天都在玩,一局局试错,一点点地用获得的奖励点来解锁奖励册里的卡牌和资源,兑换核心构筑牌桶,好获得新卡牌,进一步优化自己的牌组;另一方面,我又有些不解当前的一些机制和技能设计的倾向性——比如“单位”上场容易被干掉,而“神器”除了个别卡牌可以克制,基本上无法被锁定或毁灭,导致一群玩家组牌都一手“神器”;再比如,游戏中会有泽维尔这种打出没有代价,却可能一下瘫痪掉对手整套策略的Bug卡。目前在网络上,对于这些也已经有争论出现。

这张卡的名字真的不叫“现世与冥界的逆转”

说到底,改版后的昆特牌会演化成什么形态还很难说。就像我前面说的,波兰人毕竟是第一次做卡牌对战游戏,我们不能错误地认定他们“十项全能”,只是我实在担心这个试错的过程会不会太长,又有多少玩家有这个耐心再奉陪下去。我肯定是要接着玩的,毕竟我尚未达成“给造梦的波兰人打钱”的夙愿——虽然《王权的陨落》我已自费支持了一份,但到现在为止,我的《巫师之昆特牌》本体仍因为未知的Bug而无法课金,永远卡在“交易处理中”那一步,联络了客服也无法解决。

——想给波兰驴酱送钱真难!