周末玩什么:怀旧经典很多,新作首选《荧幕判官》《鼓点英雄》

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“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

刘淳:《荧幕判官》(Steam)

“荧幕判官”的意思是,隔着电视屏幕人人都是判官,这多少专指网络技术尚不发达,人们依赖电视获取资讯的时代,换到现在它有一个更贴切的词:键盘侠,而放到传媒学的语境中,这其实就是人们极力避免,却极易陷入其中的“大众审判”。

来自台湾地区的团队光穹游戏(18Light Game)在《荧幕判官》的一开头,虚构了一起上世纪八九十年代的凶杀案。从主持人煞有介事的报道中我们得知,名为王裕明的男子刺杀了自己的父亲。愤怒的民众随即掀起了一场社会挞伐,一心盼望将不孝子判处死刑,将其彻底抹杀于世。当然后面这句描述的“判官”行为,是商店页面的文字介绍告诉我的。

制作组专门摄制了好几段电视节目

在立下这样一个恶名昭著的弑父案后,游戏让玩家回到主角人生里的3个阶段,从他的视角出发去体验他的一段故事,或者说得更直接一点,去体验他在成长中遭受的打击与迫害,进而对这位舆论中的罪人产生同情,我个人猜测这是制作组的目的所在。

游戏因此也呈现出了最有意思的地方,那就是这3段人生的表现方式截然不同。它将我们代入主角的个人视角,世界也因此有不一样的魔幻色彩。

古早的美术风格中有种让人难以发笑的滑稽,这也是游戏一开始抓住我的地方

童年时躲避老师、离开幼儿园的出逃,变成在看似甜美的“城堡”里的逃亡;中学时竞选学生会会长时与纨绔子弟的较量,换成了在罗马竞技场上展开的一场生死决斗;结尾的青年阶段则直接跌入现实,在人生落败后转而将怨气撒向父亲。

配合这些内容的玩法,有华容道解谜、有潜行、有格斗QTE,以及两场追逐戏。我印象最深的是第二章,主角与对手模拟罗马元老院的激辩在台上展开唇枪舌战,文字有形,在你来我往中上演了一场飞进飞出的QTE实战,非常好玩。

用QTE抵御对方的言论并发动自己的观点

游戏在这3个人生阶段中刻画了社会的灰色一面。母亲缺位,父亲酗酒,兼与老师有染;老师体罚学生,学校剥夺幻想;钱权等级之下,友人背叛,同学压榨,如此种种,皆是已深入社会肌理,令人深恶痛绝,却又无能为力的现象。制作组想让我们看到,主角何以一步步沦落至此,并最终犯下了弑父此等大罪。

虽然因不慎刺死父亲,但现实中他身上却插着一把明晃晃的利刃。《荧幕判官》在结尾虚晃一枪,来了个反转,它让你在主角痛哭流涕的忏悔与醒悟中,由先前一味保有的同情出发,对他应该承担的责任有了更多思考。游戏没有在结尾给出一个所谓的真相,这或许是在批判“判官”的同时对故事主题的深化。

与父亲有染的老师被想象成了蜘蛛精

有人想到《十二怒汉》,有人想到《牯岭街少年杀人事件》,我也想到了,这并非游戏在其中塑造的社会议题有多成功,仅仅是因为它主题为先的宣扬让人留有印象。这恰恰反映出《荧幕判官》的弱点所在,这游戏想表达的东西实在是太过庞杂了。

从舆论杀人、刻板印象、家庭暴力等议题,到以海格力斯大战九头蛇式的诸多隐喻,将如此之多的议题,塞进流程不过百来分钟、玩法略显单薄的小体量作品中,难免就有些收不住了,那些多余出来的部分溢出来,倒有了种刻意说教的嫌疑。

游戏有个恶意的桥段,让你将不同形状的海绵塞进原型的凹槽里,它们是6个孩子的梦想

就好比主角在犯罪后的悔恨中,突然冒出的一系列心理独白:父亲其实爱你,自己也有责任,要学会去面对。这些大道理其实没有错,但鸡汤式的转折略显生硬。

同样的,“荧幕判官”的主题也被冲淡了。我并不觉得几个新闻片段,以及结尾弹幕式的公众讨伐,就能实现游戏介绍中所宣称的“判官能将一个人从社会中抹杀”。

我始终不觉得“判官”的意味得到了足够的表达

《荧幕判官》切入大众审判的尝试很特别,在呈现形式上也有着一定的新意,这一点值得肯定。但就最终落实下来的效果来看,未免还是显得有些头重脚轻了。我在网上看到有玩家发问,为什么国内制作人总爱用游戏来承载一个无比宏大的议题?我想把同样的问题抛给他们。

忘川:《鼓点英雄》(Steam)

本周与其说是推荐游戏,不如说是发布一个游戏的体验报告,毕竟《鼓点英雄》还处在“抢先体验阶段”。想聊它的原因十分简单:你很难找到一款节奏游戏,可以让你开着大篷车、踩着金属乐的节拍,在废土公路上扫射丧尸——我反正是被这个“用打节奏来玩射击”的概念吸引住的。

剧情模式下丧尸横行的废土世界

基于剧情赋予的某些原因,身为金属乐队的主角一行5人,会在一个满是丧尸、叛军和变异生物的废土世界游走。在每个关卡中,各路牛鬼蛇神都会争先恐后地追在车屁股后,试图送主角“上路”。玩家需要像玩一般节奏游戏那样,踩着音乐的节奏适时敲键,消除进入判定区域的拍点。如果按键时机准确,车上的摇滚青年们就会操起手边的枪械,对身后的追击者们进行射击。随着关卡推进,游戏会解锁越来越多的武器,如果玩家的连击数够高,手中的枪械也会“鸟枪换大炮”,特定拍点还会累积角色的技能值,刷满就可使用狙击枪、手榴弹等武器。

“你追我,如果你追到我,我就让你嘿嘿嘿”

这种节奏游戏结合射击游戏的点子很有创意,但因为还在抢先体验阶段,玩起来的问题也不小。简单难度下游戏只有单个轨道,玩家游玩时也仅需要操控两个按键,分别对应“上排射击”和“下排射击”,这时飞来的音符统一是黄色方块,没有对应按键,玩家只需看屏幕上方哪排的敌人离你最近,按对应那排的按键射杀即可。

高难度下,音轨会有两轨到三轨,还加入了对应按键的红色和紫色拍点。如果只是看着谱面敲键还好,但由于游戏存在射击机制,玩家不得不一边打歌一边分神兼顾画面上的追兵,而在BOSS关,主角的车甚至需要玩家操作上下移动——玩家得和BOSS同排才能射中它。

被BOSS追杀真的压力山大

于是在“被追杀”这个前置条件下,要同时兼顾打歌和瞄准,让游戏很容易因为手忙脚乱而漏拍,而漏拍的结果就是武器降级,威力骤减于是死得更快,加上游戏使用的都是金属乐,对于不少玩家来说或许不像传统流行乐那么容易消化,这些特性也让这款游戏显得核心而小众。

由于游戏还在抢先体验阶段,很难说后面会有怎样的变化,所幸开发者一直在评论区收集玩家的意见,为了在后续进行改进。就目前来说,虽然玩法还需要调整,但游戏自带关卡编辑器啊!玩家可以导入自己喜欢的音乐,并自行完成敌人的排布和谱面的设计——我已经能够想象出各种“神曲”被玩家玩坏的画面。

从这个层面来说,或许这款从选曲到玩法都不那么主流的游戏,也能吸引到某些特定的人群也说不定。

胡又天:《疯狂时代》(Steam)

如果你想在“猴岛小英雄”系列之外另找一款LucasArts的招牌冒险游戏,那就试试《疯狂时代》(Day of the Tentacles,还有一个译名是“触手也疯狂”),这是LucasArts曾得到最高评价的经典之作。

这是一款高清重制的老游戏,已经登陆主机等多个平台

《疯狂时代》是1987年的《疯狂大楼》(Maniac Mansion)的续作,但没玩过一代也无妨,因为在本作游戏中,你可以在一台电脑上玩到完整的前作,这个“玩二代附赠一代”在当年也是创举。当然,一代还是很容易就会死、拖太久女主角会挂掉的“传统”冒险游戏,解谜甚至需要考虑按秒表,打时间差,二代就和“猴岛”一样友好了。

身在一家叫触乐的媒体,多推荐几款有触手的游戏也是很合理的

剧情背景:疯狂博士养了两只触手怪,绿触是个爱听摇滚乐的好孩子,紫触则不安于室,喝了实验室排放的废水,智力与野心疯涨,长出了两只手,扬言要征服世界。博士把他俩都关了起来准备处决,绿触写信向一代时来过大楼的书呆子伯纳德‧白努力(Bernard Bernoulli)求助,伯纳德于是带了室友重金属郝吉(Hoggie)、神经质医学生拉雯(Laverne)前往疯狂大楼放出两触,结果紫触获释后立刻脱逃,真正开始征服世界的阴谋……

为了补救,疯狂博士决定用时光机送3人回到紫触尚未突变的时候阻止它。当然,机器出错,郝吉被送到了200年前美国开国先贤在这里商量制宪的时候,伯纳德回到现在,拉雯则到了200年后人类已被紫色触手统治、奴役的时光。你要操纵他们在不同的时代分工合作,修好时光机,终结紫触的计划。

就像各种时空穿梭的故事一样,过去发生的变化会改变未来,本作在这方面有非常多的巧妙设计,LucasArts“每个人都是怪咖”的奇趣传统在此也有丰富的发挥。当年虽然我还是没上过英文课的小学生,也照着攻略玩完了好几次,我还记得有一位同学在美劳课上,用紫触的造型做了一款座钟。

去年我在一个Humble Bundle组合包里找到了本作的重制版,还有制作人员讲评音轨。如今我的英文水平算是够了,不查字典也能看懂绝大部分对话,然而却不像小时候那样能沉浸下去了。玩了一会,想说反正也玩过了,便关掉了它,转回头却也没做正事,没去玩别的新游戏,而是又回去玩常玩的那几款。想想也是挺悲哀的。但如果您还没有玩过这些冒险游戏黄金年代的经典,那么诚挚推荐您提起一点耐心,慢慢去玩,很快就可以感到趣味了。

林志伟:《骑马与砍杀:战团》(Steam)

《骑马与砍杀:战团》(以下简称为《骑砍》)不是一款适合所有人的游戏,过于简陋的画面、人畜不分的建模、具有一定难度的上手门槛以及缺乏主线的玩法,都是这款游戏的缺陷。但同时,《骑砍》又有太多太多的闪光点,高自由度的玩法、丰富的Mod以及一旦上手就难以自拔的战斗手感,让它从最初的二人之作,变成了现在的知名系列。

要推荐《骑砍》,以现在这个时间段来说,其实有点难。这个系列已经热门了这么多年,虽然每天可能还会持续增加几个玩家,但它的画面实在是落后得有些过分了。巧的是《骑砍》正在Steam上打折,所以,不妨再说说这款独特而有魅力的游戏吧。

战斗场景还是相当有魄力的……

《骑砍》的玩法,即便是在今天依旧能算是独一无二的,我至今没有看到过哪款大作在玩法上做到与《骑砍》类似。也有某些网游学习了《骑砍》的战斗系统,但失去了沙盒玩法,这样的游戏真的能算是《骑砍》吗?我对此持怀疑态度。

《骑砍》的世界设定在一个架空的中世纪,几大王国都在争夺大陆的霸权,而游戏的主角作为一个普通人,将通过战斗、商业、劫掠、军事、外交等一切你能想象到的方法来统一或是搅乱局势。

游戏的装备系统极为丰富,无论是重甲还是布甲、链甲都一应俱全,虽然没能达到《天国:崛起》那种拟真程度,不过就一款体量不到2GB的游戏而言,已经很不容易了。

游戏的装备界面

《骑砍》最棒的一点在于游戏的战斗系统,五向挥舞加之格挡与踢击系统,这让战斗的拟真程度相当高,骑兵的高机动性与骑枪、骑射的良好手感,更是还原了冷兵器时代骑兵在战场上的统治地位。

总体来说,即使是在10年后的今天,《骑马与砍杀:战团》依旧能算是游戏界里最独特的游戏,它几乎是独一无二的。动作类游戏玩家会喜欢它,策略类游戏玩家也会喜欢它,我也非常喜欢它。

骑枪天下第一!

现在《骑马与砍杀:战团》在Steam上打折售价33元,虽然不是史低,但就游戏的耐玩性而言,我觉得原价买都不算吃亏。

陈静:《瘟疫公司:物竞天择》(Steam)

像《瘟疫公司:物竞天择》这种历史悠久、知名度又高的游戏,我推荐的理由只有一个:它又打折了。

“君可菌临天下耶?”

四折之后19元的售价非常适合“喜加一”,较短的流程也非常适合在闲暇之余来上几局,轻松不累。

《瘟疫公司》的玩法想必大家都非常熟悉,我就不多费口舌介绍了。不过,从最早的PC版到后来的移动平台,再到Steam(是的,这几个版本我都买过,这一点连我自己都很吃惊),在我看来,这个游戏最好玩的部分其实在那些看似与游戏玩法无关、但仔细想想又都有点黑色幽默的细节上。

比如你可以自定义病原体的名字——有兴趣的朋友可以去看一下Steam评论,在此之前,我还不知道Steam上也有这么多文豪。

随手来一局,事先声明,我还是很喜欢ARC-V的,会取这个名字仅仅是想调侃一下

又或是左上角滚动播出的那些新闻和通知。起初,在你的病原体还没有显山露水的时候,上面发布的大多数是严肃新闻,当然内容有真有假。在你快要赢得游戏的时候,轮番播出的“XX政府已经垮台”“XX国家已经崩溃”还是能让你感到触目惊心。

看左上角

游戏暴力问题和英国脱欧问题都可以在游戏里见到

重要的是,《瘟疫公司》是一个无论输赢都会让你感受到正能量的游戏:赢了,说明你的游戏水平高,顺便感慨一番生命的脆弱和短暂;输了(这在天灾难度下是家常便饭),说明人类已经有了一套成熟的疾病应对体系,即使面对真正的瘟疫也有最终获救的信心。至少,你还可以学到勤洗手的重要性——这可不是闹着玩的,《瘟疫公司》里的疾病流行模式和AI的对应有很高的真实度,连美国疾病控制与预防中心(CDC)都曾经邀请游戏开发人员共同开会研讨。

与iOS或安卓平台上需要内购的版本不同,Steam版本自带所有病原体和环境(需要通过玩游戏解锁,猩猩流感与暗影瘟疫则不需要解锁),同时还有多人模式与合作模式,如果有条件,与朋友一起玩也是不错的选择。

赢,赢了……但总有一种奇妙的感觉

胡正达:《避难所:世代》(任天堂eShop)

在《避难所:世代》(Shelter 2)中,玩家将会扮演一只山猫妈妈,通过捕猎活动喂养自己的4只幼崽,在危机四伏的大自然中生存下去。

面朝大海

游戏反映的是真是残酷自然世界,虽然一开始母山猫会产下4只幼崽,但会有几只长大成猫全看玩家的水平,以及运气……有玩家感叹:“游戏是好游戏,可我不是个好妈妈。”作为母亲,看着自己含辛茹苦喂养的小山猫倒在自己面前,水灵灵的大眼睛不再发光,也不会再发出撒娇的叫声,的确很残酷。当然,还有更狠的,如果幼崽被老鹰叼走,那就只能眼睁睁地看着,游戏设计者大概是想传达一种面对挫折的无力感吧……

拖家带口

本作的画风并不写实,而是呈现出一种油画感,有的玩家能够接受,会觉得宛如艺术品,有的玩家可能会感到不适应,见仁见智。

本作并不推荐给内心柔软的玩家尝试,因为失去孩子的滋味并不好受,即使是在游戏里。作为一款2015年上架的游戏,《避难所:世代》最近登陆了eShop,感兴趣的玩家可以在Switch上体验喜当妈的感觉。

张一天:《Extinction》(Steam)

《Extinction》是一款新发行的游戏,目前在Steam上的打分是“多数差评”,感觉上这与它自身错误的定位不无关系。如果要用一句话来描述的话,《Extinction》是一款画风接近《兽人必须死》,主角搭载了《杀戮原型》能力的《进击的巨人》。四处洋溢的既视感就决定了,这款游戏应该介于小品级和中型游戏之间,很难撑起它目前163元的准3A级售价。

既视感简直要突破屏幕了!

相比于Steam页面上的宣传片,游戏的实际画面显得卡通了许多,这一点相信大家在看到游戏只有不到3GB容量时就能预料到。整个游戏的流程大概就是,玩家操纵一个有《杀戮原型》式爬墙能力和立体机动装置的角色,冲进村庄里砍死一些兽人喽啰救出村民,然后再干掉一些六七层楼高的巨型兽人。你必须先救出足够的村民,砍死足够的喽啰才能攒够能量与巨型兽人一战。

游戏的一大槽点在于,对话和剧情有点多——我倒是不太介意没有中文的问题,反正也都是极其简单的大白话。问题是,整个游戏的设定已经浮夸到一定程度了:游戏里的人类发达到随便一个小城镇里满地都是魔法水晶的地步,可以放群体传送术把一群普通村民传送走。结果一个国家除了男主自己就没见过其他的战斗力,必须靠男主一个人跑来跑去点亮水晶,发动传送并砍翻在城市里肆虐的小喽啰。这么二的设定谁会在乎剧情说了啥啊。

坦白说,游戏的视觉感官还是相当不错的,得益于略有些卡通的画风,游戏在只有3GB容量的情况下塑造了相当惊艳的视觉体验。除此之外,每局游戏一开始,砍喽啰、救村民的桥段实在是有点无聊,明显就是为了拖长游戏流程硬加进来的,打小怪时的打击感非常糟糕,真的是完全没有任何乐趣可言。不过和巨型兽人的战斗还算有趣,一只六七层楼高的巨型兽人正在摧毁城市,你必须借助惊人的弹跳力和钩锁飞来飞去,找机会砍掉对方身上的护甲,最后一刀砍向后颈肉(没错,真的是后颈肉)解决对方,稍有不慎连人带你脚下的高楼都会被一拳打成两个小饼饼。

是的,杀巨型兽人也要砍后颈……

斩杀巨型兽人的过程还是挺有意思的

总之,虽然这款游戏顶着一个准3A的售价,但只有一个比小品级略好的品质,不过毕竟这是Steam游戏嘛。不妨先关注一下,相信很快绿色的圣光就会降临到这款游戏头上的。

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