无畏的武侠希望:《太吾绘卷》及其有关的一些思考

《太吾绘卷》在Steam上发售前3天,我进入了游戏的唯一一个官方玩家群。有人在里面发了某个知名斗鱼主播直播“斗蛐蛐”(这是游戏中一个收集对抗的玩法)的链接。群里一时间翻腾了起来。

开发者宣布游戏的正式发售时间是9月21日0点,很快有人把自己的群名片改成了“距离2018年9月21日还有2天14小时23分钟”。

担忧和困境

群消息刷屏很快,这是新游戏发售前的常事。不过,当时《太吾绘卷》玩家群里只有大约1500人,相比很多发售前已经开到十几个群的游戏,人数谈不上多。群里有的人已经玩过测试版本,有的还在焦急等待游戏上线,不管是上手玩过,还是只看过视频,这些人身上存在一个共同的矛盾点——他们都觉得《太吾绘卷》非常好,又担忧着游戏销量。没人直接提出这种担忧,但大家言语之间满溢着这样的感觉——“恐怕安利不出去”“这些主播这么玩就是劝退新人啊”“B站Up主每人发10个Key!”。

截图中都是普通玩家,《太吾绘卷》的制作人员一共5名,在游戏上线前还在忙着改Bug,没怎么在群中发过言

这并不正常。

我也在不少刚发售或将要发售的游戏玩家群里待过,他们在言谈中多少会带有一些自信——可能是Diss一下市场上同类型的其他游戏,也可能是畅想一下游戏之后会卖得多么好,担忧市场前景本是开发者们,而不是玩家该做的事。在《太吾绘卷》身上,情形似乎颠倒了过来。玩家们七嘴八舌献计献策,开发者反而显得淡定很多。

开发者“茄子”告诉我,这份“淡定”并非本意。他们手里当时根本没有钱做什么宣传,制作组内大部分成员都不是游戏圈内的人,也不懂怎么宣传,去外部论坛发了几个帖子都石沉大海,最后干脆就放弃了宣传。

21号凌晨,游戏发售15分钟后,管理在群里宣布,游戏销量已经突破2000套。早晨我醒来的时候,《太吾绘卷》已经卖出去3万份了,Steam的数据显示,有6500名玩家正在玩《太吾绘卷》。游戏已经迈出了最艰难的第一步,连带着玩家群(这时已经有两个群了)中的担忧气氛也一扫而空,大家纷纷恭喜开发者,一片喜气洋洋中有种“吾道不孤”的庆幸感。

到21号中午,《太吾绘卷》已经登上Steam热销榜,名列第四,上面是《鬼泣5》、《NBA 2K19》和《尼尔:机械纪元》

稍微玩一玩《太吾绘卷》,就能理解这种感受从何而来。这款游戏与市面上的主流武侠游戏有不小的差别,它将看似毫无关联的策略经营、Roguelite和武侠元素统一了起来,之前从未有武侠游戏做过这样的尝试,以至于不少玩家尝试过后都会有有种忧虑:“这游戏我觉得挺好玩,但习惯了常规武侠游戏的玩家们会不会喜欢呢?”

另一方面,内容丰富导致整个游戏庞大而复杂,新手指引只能带玩家大致体验玩法,真正进入这个武侠世界后,每个玩法都要钻研很久。作为一款面向国内玩家的武侠游戏,这难免让人捏一把冷汗。

《太吾绘卷》还很不完整。开发者们说,游戏构架已经基本完善,但内容(任务、事件)只完成了三成。一直给制作组出资的“会长”坦言,他们的资金已经只剩下自己口袋里的几千块钱了,就算Steam上有不错的销量,账款也要等到下个月才能拿到手。也就是说,制作组已经处于字面意思上的“弹尽粮绝”状态,他们只能赶紧先把游戏的抢先体验版本推出来,希望赚到一些钱,能继续把游戏做下去。

茄子投入《太吾绘卷》的开发已经3年,期间他把自己的正式工作(建筑设计)压到一半,减少了大量收入,还好家人一直支持他的事业,支持他去做自己想做的事,这成为他能够支撑下去的动力。

茄子说:“这次开售前我们也都很悲观,觉得大家可能注意不到我们这样一个小团队的简陋作品,当时想的是,能有一点是一点,先把生活维持住,一步步开发,坚持下去,毕竟3年也是这么坚持过来的。”

事实上,关于制作组面临的困难,还有很多可说。比如,5名成员里真正投入开发的只有4个人——“一个动画,一个美术,一个音乐,一个其他所有东西”,还有一位是出资人。再比如,负责“其他所有东西”的茄子不仅要写文案、设计游戏系统机制、拼游戏的UI,由于原先的程序员第一年就离开了制作组,茄子还要从头开始学写程序,到游戏发售时,他真正学习编程语言还不到两年。

你能想象到的,没有商业资金来源的独立开发者会遇到的几乎一切困难,他们都遇上了,资金不足、团队矛盾、技术门槛……但现在似乎说这些都没什么必要,他们毕竟已经把《太吾绘卷》做出来,摆在玩家面前了,对付了费的玩家而言,这些困难并不能让他们放低对游戏品质的要求。

模拟武侠世界,而不是武侠小说世界

从最早的《侠客英雄传》《轩辕剑》开始,到最近的《天命奇御》和河洛工作室的“新群侠传”系列,主流受欢迎的武侠游戏与其说是模拟武侠世界,不如说是在模拟武侠小说世界,儿女情长、江湖仇杀、阴谋诡计、绝世武功,武侠游戏的真实和自由度就是让玩家有更多的武功、队友、门派可以选择,在剧情上设置更多的结局。

由无数门派、人物、武功心法、神兵利器堆积出来的世界,这就是我们这十几年来熟悉的武侠游戏模拟出来的世界了,可是真实世界并不是这样的。

在武侠小说世界里,平民百姓只在需要体现主角勇武的地方出现,锻造神兵利器的材料不是从铁匠铺凭空卖出,就是需要大侠们亲自跑去矿山采集,除了不正经的黑道门派,名门正派的人似乎从来不用担心金钱来源,就能大摆宴席、购置神兵。

在武侠小说的语境下,这些事顺理成章,小说的目的是讲故事,没必要在世界的细节上纠结太多,“怀疑暂停”让我们不去追寻真实性,但不去追寻不代表真实性不存在,高明的作者会把让世界更真实的细节藏在作品的角落里。玩家在游玩武侠游戏时可能也不会在虚拟的世界寻找真实,直到有什么提醒他们想起这些事,用巧妙的设计把真实性都摆在他们面前——那就是《太吾绘卷》,它试图模拟真实的武侠世界,而不是武侠小说世界。

第一眼看来,《太吾绘卷》的世界和武侠小说里的世界并无二致,天下纷乱、匪盗频出,各大门派自立山门,有的主张维护正义,有的则随心所欲,而乱世的背后有一个反派在暗中操纵……但是《太吾绘卷》呈现的内容并不止于此。

《太吾绘卷》中玩家扮演的并非某一个武林人士,而是名为“太吾”的传承,为了对抗腐蚀人心的魔头相枢,当某个太吾死去,灵魂会归于传承物“伏虞”的剑柄中,等待下一代太吾。游戏中玩家操纵的主角死去后就可以选择新的人物继续游戏,世界并不会因此重置,地图、建筑都一如从前,连前代太吾的好友关系都可以部分地继承。

游戏有多周目系统,不会让玩家之前养成角色的心血白费

游戏很大程度上弱化了武侠游戏“讲故事”的部分。相枢会不断侵蚀着世界,把本来正派的侠士们变成敌对的怪物,各大门派也会因为危机临近,同意开放更多高深武学给玩家学习。但在正常难度下,相枢的侵蚀速度并不快,在设置里还可以关闭自动侵蚀,玩家有充足的时间不务正业游山玩水。事实上,大部分玩家也都没有把击败相枢当成游戏的目标,《太吾绘卷》里有几十个随机生成、有不同事件的地图供探索,近千个有自主行为、各不相同的角色等着去结交,纠结于传统武侠故事里的正邪交锋、你死我活就太无趣了。

《太吾绘卷》有一个平淡无奇的开头,主角与义父在某个深谷里避难练武,某天义父消失,为了寻找义父,主角毅然出山。这看上去还是标准的武侠RPG套路,但在玩家接触到“太吾村”这个贯穿整个游戏流程的基地式地点后,“模拟武侠世界”的野心才显露出来。

“太吾村”里有一个模拟经营建造的玩法,玩家需要建设民居来增加村庄人口,有了人口就能修建更多建筑物,进一步发展村庄,开发村庄的资源。在游戏随机生成的方格棋盘地图里,分布着金石、木材、织物等诸多资源,光靠玩家自己收集既没有效率,也很无聊,玩家需要按需求调派村民去收集。这些资源不止可以用来制造神兵利器,还可以在太吾村中修葺建筑,扩大村庄的规模,修建更好的房子供村民居住,也算是“取之于民用之于民”。

太吾村玩法看起来就是一个我国古代背景的“村长模拟器”。

游戏中的每个聚居地都有这样的产业地图,但只有太吾村是主角的家,可以修建建筑、开发资源、壮大村落

游戏的大地图界面,很有Roguelike游戏的风格,不过目前地图上的事件种类不多,随机性不足,主要还是玩家采集资源的场所

更难得的是,策略经营玩法并没有脱离游戏的武侠本质,大部分建筑在发挥自己功能的同时,也可以给玩家提供增益,比如驿站可以收获金钱和威望,也可以让玩家快速旅行到别的地图,火工房的附属建筑可以产出金石资源,也可以让玩家在其中打造武器、修炼锻造等级。

游戏里的角色们无论武功高低,都不再只是武侠故事的背景板,他们几乎全都可以对话、结交甚至邀请入队,会主动向主角讨教武功,彼此之间的互动多到数不清。游戏的行动记录系统会记下所有NPC从出生开始的重大行为,记录里有很多有趣的内容——有一天我的伴侣突然向我讨要伤药,点进她的人物菜单后发现她受了重伤,行动记录里显示她一个月前和另一名女性角色发生争执,结果被打伤,我再去查看那名女性角色,发现我在与现在的伴侣山盟海誓之前也和这位交往过一段时间……我难以肯定这是不是角色之间的争风吃醋,但能让玩家浮想联翩已经是莫大的成功了。

这短短的几行记录记载了一位少女结婚、出轨、生子、回心转意等等狗血的剧情,完全可以扩写为一本武侠言情小说

大量的随机事件填满了《太吾绘卷》里的近千个角色,他们独立于玩家操纵的主角之外,自己做着自己的事,社交、结婚、习武、争吵,对玩家而言,游戏的主角是太吾,但对这些NPC而言,主角就是他们自己。拜此所赐,玩家能感觉到NPC是活生生、有血有肉的,不少玩家会自己去脑补角色行动记录背后的故事,不置身事外地把《太吾绘卷》仅仅当成一本武侠小说在读,就是认可太吾世界真实度的最好证据。

还有一点值得一提,即使本来是一点武功不会的平民,也能在培养后变成可靠的队友,如果主角死亡,甚至还有机会继承太吾传承,摇身一变成为游戏主角。

已经有很多玩家在网上分享了自己在游戏中遇上的令人啼笑皆非的事

武功与叙事

除了对武侠世界的模拟,《太吾绘卷》在武学、叙事这些传统武侠游戏元素上也各有亮点。

由于《太吾绘卷》中主角身份特殊,为了对抗魔头,江湖上所有门派都有义务指导太吾武功,理论上玩家可以学会所有门派的全部武功,不过实际操作中这并不现实。首先要学习门派内高明的武学,需要“门派支持度”,这一数值要求玩家和门派内的人打好关系,像买选票一样从他们那获取支持,这部分玩法听上去很像恋爱游戏——我在少林时可能有些做过头,把很多弟子的好感度堆得很高,最后经常有人跑过来要求和我情定三生,偏偏少林内功需要保持童子身才能发挥最大功效……

就算门派里的人都支持太吾事业,他们还是要眼见为实。支持度有上限存在,上限高低与相枢对世界的侵蚀程度有关,当相枢刚刚出世,各门各派可能是觉得太吾大惊小怪,即使支持度很高,也只愿意传授门派最基础的武功,随着相枢逐渐壮大,他们才会开放更高深的武学。到了相枢已经腐蚀了大半个世界,野外地图每走一步都是被心魔控制的怪物时,门派们才愿意开放不传之秘给玩家。

武当已经属于非常包容开放的门派了,大部分武功都没被列为“不传之秘”,有的门派几乎半个屏幕都是“不传之秘”

武侠小说中,主角们的修炼过程大都被一笔带过,《太吾绘卷》正是基于这些“一笔带过”尽力模拟出了一个真实可信的习武系统。除了直接从NPC处学习,玩家还可以通过读武功秘籍学习,秘籍不仅会教会玩家武功,还能增加特定造诣,读《太祖长拳》秘籍就能增加拳掌造诣,让人不禁想到金庸作品里的扫地僧,读遍了少林秘籍,最后武功超群。秘籍还分为正本和手抄本,手抄本一般有很多缺页,读起来费时费力,从上面学的武功也和从正本上学到的不同,游戏中叫“心法逆练”,对玩家的属性有一定影响,运功效果也和“真传秘籍”记载的武功不同。

武功除了需要玩家使用历练(类似于经验值)升级,升到一定的程度还需要玩家打破玄关,突破武学门槛,进入新的境界,才能继续修习。突破界面类似于走棋盘,从起点走到终点就算成功,走过的格子都会转化为武功等级。有的格子非常保险,成功率很高,代价是奖励很少;有的格子奖励很高,成功率就堪称凶险。突破失败,角色会受到重创,这点很类似武侠作品中角色练武中的“度心魔”,太过勉强自己就会走火入魔。

在突破时如果历练不够,或者用力过猛贪得无厌,就可能走火入魔

除此之外,武功要放置在心法的栏位中才能使用,不同心法对不同武功的加成也不相同,心法的正练、逆练对武功的增益又不一样……《太吾绘卷》的武学系统是我见过最复杂的,偏偏每个设计都有其用处,都尽力模拟了我想象中真实武侠世界练武的情况,能很好地自圆其说,没有任何设计是为了复杂而复杂,实在难能可贵。

整个武功系统非常复杂,这可能是玩家上手战斗系统的最大障碍,仔细研究后会发现,这些机制合情合理,如果真有一个武侠世界,可能就是如此

《太吾绘卷》的叙事手法没什么标新立异的地方,整个游戏风格纯正,这种纯正在文本上体现最深。可能是受到中国最早一批知名穿越风武侠游戏的影响,国产武侠游戏文本中总有一些奇怪的习惯,比如对话中会突然出现一些使用网络用语、现代词汇的吐槽,比如漫画风格的声嘶力竭和感叹号,诚然,武侠本来就不是严肃的东西,但太多地使用这些令人出戏的文字,对玩家的沉浸感确实有不小的影响。

《太吾绘卷》的文本朴实无华,初看之下普普通通,但一直坚持使用符合武侠世界风格的语言,严守尺度,没有一惊一乍,也没有嬉皮笑脸。游戏的旁白叙述笔法老练沉稳(这可能要归功于游戏文案作者茄子的中文系背景),玩这款游戏就像在读“古典”武侠小说,没有过分掉书袋,也不庸俗肤浅,能让人安心地一直读下去。

游戏里Boss“卫起”的背景故事,这段精彩的神怪故事藏在Boss的角色详情里,如果玩家只想着战斗就很容易错过

想要指出《太吾绘卷》中所有有趣的细节几乎是不可能的,游戏的大部分玩法都没有落入传统武侠游戏的俗套——每个门派都有自己的特色,不仅是武功心法的区别,能为玩家提供的功能也不一样,空桑派能让人长寿,然山派能改变角色的立场……角色都有转世,如果死去的角色和玩家关系亲密,还会托梦告诉玩家自己转世投胎在哪个区域。类似这样的细节有时候藏得太深,玩家自己玩可能几十个小时都发现不了,只有在论坛或者视频中看到其他玩家解释时才会恍然大悟:“这里居然还可以这么玩!”

隐患与未来?

对《太吾绘卷》而言,存在一个隐藏的忧患——玩家能耐心玩下去时,复杂的内容设计能增加游戏体验,玩家一旦失去耐心,所有这些内容就会变成障碍和负担。复杂度过高本身不是缺点,游戏内容丰富一定会导致复杂,而尽力让这种复杂不影响玩家的体验,才是开发者需要念兹在兹的。

从目前的游戏状况来看,制作组已经尽力在修饰、隐藏这种复杂,茄子本人优秀的文笔和设计思路,让游戏的各个玩法都融合进了整个武侠历程的绘卷中,几乎没有拼接硬凑的痕迹,但仍然有很多玩家觉得游戏“复杂过头”。我倒不觉得《太吾绘卷》真得“复杂过头”,游戏很多地方让玩家被迫感受到这种复杂才是问题所在。

可能是成本所限,《太吾绘卷》的UI几乎可以用“糟糕”形容,战斗时双方永远是黑影形象,很多需要经常点击的按钮毫不起眼,像变色龙一样藏在了背景里。游戏中的大部分界面会在上方分出不同类别,但表示不同类别的图标既不显眼,又无区分度,只能用鼠标移上去看到底是什么功能。整体的游戏画面也显得过于杂乱,信息摆放没什么章法可言,很容易让玩家眼花缭乱。

UI的逻辑也有些问题,我估计一大半新玩家都卡在游戏第一步修理独轮车上,玩家几乎要进行20个操作步骤才能把独轮车修好,其中涉及三四个不同界面的转换,很难让人不晕头转向,玩家在熟练之后当然可以轻车熟路完成一系列操作,不过归根结底很多操作冗余而累赘,本可以删除,不能简单地解释为“丰富内容的必要之恶”。

《太吾绘卷》的新手指导目前也无限接近于不存在,新手教程的几个剧情其实只解释了游戏内容的十分之一还不到,不管是复杂的武功修习系统,还是技艺和建筑的关系,都没有任何解释,需要玩家点开每个界面,猜测每个词语的意思。

战斗界面就是游戏很多问题的缩影,可以点击的按钮(比如切换武器)不显眼,重要的元素放得七零八落,整个战斗系统做得不错,却收到了玩家最多的恶评

已经有很多声音为这些缺点辩护,说得都很有道理——制作组称得上是草台班子,甚至到今天,他们还没有找到一个线下的办公场所,所有合作都是线上进行。茄子到游戏发售前一个月破釜沉舟般转让了自己的建筑工作室,转向全职制作游戏……

正如前面提到的那样,关于这些困难有很多可说的,不过因为“国产”“制作组不易”而去过誉游戏本身,一昧为游戏中存在的问题辩护,对一个想认认真真做出好玩游戏的制作组而言,反而是某种侮辱,把《太吾绘卷》就当做一款游戏,提出自己的意见,才是对他们的最大尊重。

最后要澄清一下网上沸沸扬扬的诸多传闻。

首先是盗版问题,之前有传闻说,制作组在官方群中讲到自己被威胁,恳求大家不要买盗版云云,我询问了制作人茄子,他直截了当地回复说是“谣言”,我自己也一直在《太吾绘卷》所有的官方群中待着,没有看到过任何类似言论。

第二是关于程序的问题,这方面有人炒作夸大,说《太吾绘卷》是“神一样的代码”。知乎上已经有不少程序员仔细检查了游戏代码,结论是作为初学者做得还不错,写得冗余生硬是初学者常见的错误,代码本身没什么神秘的地方,而“只有一个Main”属于谣言。

在代码这方面没必要继续危言耸听,很多夸张的传闻导致了另一个论调,也就是“《太吾绘卷》团队做了一手好营销”。实际上,本文中已经提到,制作组在发售前几乎没有做任何宣传,后来所有的媒体报道都是自己找上门的(当然也包括触乐)。这一方面可能和制作组成员背景有关,茄子提到,制作组大部分人都不是游戏圈的,不懂这些,想宣传也无从下手;另一方面,他们的资金和人手都严重不足,发售前没钱推广,发售后又要忙着优化更新(短短一周内已经推出近10个补丁了)。就我个人感受而言,指责《太吾绘卷》有营销痕迹是完全不公正的。

《太吾绘卷》于9月21号发售,游戏目前处于抢先体验测试阶段,半个多月来已经卖出了60万份。开发者在发售后不断推出改善游戏内容的补丁,他们表示,之后将会补足游戏没做出的剩下70%的剧情和事件,扩大团队,改善UI,在EA阶段结束时还会开放Mod系统。