不同规则的麻将游戏,与逐渐长大的我

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本文是胡又天“游戏自传”的第三篇,讲述他小时候在中国台湾地区流行的各种麻将游戏和相关的趣闻轶事。前一篇是《〈国王密令〉与还没学英文的我》

我对文化差异的敏感,早在小时候接触到不同的麻将规则之时,便有所启蒙了。我家打的是不知混了多少规则的十三张,而我5岁玩到的第一款麻将游戏是台湾十六张,6岁以后又碰到日式十三张,在港片里看到的广东规则和我家又有些不同。

稍长,在蔡澜的散文集中看到香港地区影人中流行起了台湾地区的牌,在新闻上看到国家体育总局推行“中国麻将竞赛规则(试行)”而被吐槽,近年也偶在QQ群里看见约“日麻”打日本牌的大陆地区同胞。我一直好奇:电脑麻将游戏,以及打牌的电影、漫画,在将本地麻将规则推广到其他地区当中有多少影响力呢?在线上麻将大普及,“大数据”统计分析与“大IP”多媒体联动蔚为显学的当下,又是否可能诞生出一套新的、更合理或更好玩的规则,问鼎天下之方城呢?

依我家的规则,这副牌有三数(8)、全带五(8)、双龙抱(8)、四归二(2)、缺一门(1)、断幺(1)、平和(1)、将(1),30番!可能还有全求人(2)或独听(1)。如此将难得和下来的大牌拍照留念,仅有两三回。您那里的规则又会怎么算这副牌?

我玩到的第一款麻将游戏

1987到1988年,主要都是翻版外国货的第三波的游戏片中出现了一款《16张台湾麻将》,中文讯息和开头画面打出的作者姓名都显示,这百分之百是一款国人自制的产品,应该说是非常能引人注目的。它也是在第三波不做盗版游戏片以后,唯一一款换了个包装再版,继续卖了好几年的旧东西,起码我记得到1993、1994年它都还出现在不少游戏店的货架上,售价大概是290或340元新台币(当年应该只卖50或80元)。

那时候主流的电脑配置已升级到486的CPU和256色的VGA画面了,大宇也先后推出了《决战台湾16张麻将》和《正宗台湾十六张麻将》(这些游戏名,有些用阿拉伯数字,有些用汉字,也真有点烦)并大为畅销,我就纳闷了:还会有人来买第三波这个旧货吗?我还记得它那小了一号的包装盒背面,印了“画面精美”这样的广告词,感觉颇为讽刺。现在回想起来,那些年第三波的游戏部门在经营上真是弱了竞争对手一大截。

台湾地区的老游戏资讯站青衫之友交流网整理的台产麻将游戏,除去5款配对消除类的《四川省》共有42款。其中出品于1995年前的有15款,1996至1998年的有3款。另外,大家不要看到一大堆“18禁”就兴奋了,因为比起现在唾手可得的各种各样的海量资源,这里面的图片与照片实在都不怎么样。

青衫之友交流网上记载的第三波《16张台湾麻将》,注曰“出品年份不明”。我想我可以凭着童年记忆推断它是出在1987或1988年。

青衫上记载的年份可考的麻将游戏中最早的一款,然而我在写这篇文章查资料之前从来不知还有这么一款《渔歌麻将》。上图中这副牌的幺鸡(一条)造型倒是有些趣味。

尽管如此,第三波这款《台湾麻将》和精讯的《渔歌麻将》应该算是国人自制、有上市贩售的麻将游戏中最早的两款了。在游戏史上,它也应该可以排进最早上市的中文电脑游戏前10名(第一名据说是1986年刘昭毅GRX制作、精讯发行的《星河战士》,可惜我没玩过,只在杂志上看过介绍)。

或者应该这么说:当国人开始考虑自制电脑游戏的时候,做什么游戏好呢?麻将肯定排在首先考虑之列。一因为它不需要太高的技术与人力,也不用设计什么剧情,正好做来练手;二因为它是“国粹”,做出来老人都能玩;三因为市面上已经有了一大堆麻将机台(其中大部分是“脱衣麻将”来的),但都是日本的规则,中国各地那么多种规则没人做。市场空缺就在那里,谁拿到就算他的。然而,根据记忆以及青衫之友交流网整理的资料,直到2005年,台湾出产的麻将游戏中,除了1992年一款智冠代理的《香港麻将》和2001年光谱采用国标规则制作的《正宗13张中国麻将》,全都是做台湾十六张或者照抄日本规则。为什么就没有人照顾一下中国其他省籍的规则呢?小时候的我,对此很是感慨。

我玩到《16张台湾麻将》的时候是5岁,还不怎么了解麻将规则,对于看到中文的亲切感,也还不如一年后见到大宇游戏。我对这款游戏比较清楚的记忆只有一点:自摸时播放的旋律和一般放炮和牌不一样,后来我了解到那段旋律是民谣《虹彩妹妹》。倒是我奶奶记得,她住台北我们家的时候,有一天早上,我把她从床上叫起来,拉到电脑前面就问:“奶奶奶奶你来看,这副牌要怎么打?”

我自己是完全不记得有这回事,但奶奶是这么说的,到我20几岁的时候还经常讲来笑,就当它有吧。这种事只可能发生在我6岁以前,之后我不会这么蠢了,也会自己打牌了。在那时候,电脑上的麻将我只知道这么一款第三波的出品。必须感谢它给我奶奶提供了这么一则故事。

电脑作弊的双人麻将

1989年我6岁,一次在“松岗”(主营电脑图书,门市兼售游戏与电脑配备,忘了当时是拉爸爸还是妈妈带的我)发现了一批卖得比第三波贵而且用大盒装的游戏,那就是大宇公司最早的几部作品,我记得那几年他们有个印在塑胶袋上的口号:“中文游戏/尽在大宇”。

我买的第一款是编号006或009的一款“俄罗斯方块”变体《异形方块》,后来陆续买了编号007的《龙女》、003的《风云麻将》、002的《魔术拼图》等等。遗憾的是至今没有买到也没有玩过编号001的《灭》。感谢青衫,收录了这款游戏的介绍和来自Chun-Yu Wang的攻略影片(YouTube,需翻墙)。

《风云麻将》可以说是一款照抄日式脱衣麻将机台的“习作”,你的对手只有一个电脑(用比较简单的话来说,这是双人麻将,不是平常的四人麻将),共有4关,每关都是一个日本姓名的女子,每输赢一局都讲些“天有不测风云,人有旦夕祸福,你还需要再接再厉”之类的台词,你赢光了她的分数就会有一张清凉图片,然后下一关。然而本游戏只支援(支持)单色萤幕,那图尺度也不大,所以不用想什么了,6岁的我对这种事情也还只会觉得羞羞和无聊。另外,背景音乐大约有3首,其中两首是童安格的《其实你不懂我的心》、罗大佑的《恋曲1990》的PC喇叭版。我想他们本人也不知道居然这么早就有电脑游戏扒过他们的歌。

这游戏做得实在不能说好,按键反应慢,有时候还会出Bug,能和的牌不给和。到了第三关以后,电脑作弊就变得非常厉害,动辄来个“役满”“倍满”的大牌,我仅有一两次进到第四关,然后没摸几轮牌就被一副超级大牌和到爆炸,我知道这游戏没法玩了。倒是某次,我在游戏中按Ctrl+C(BASIC语言环境中的中断指令),游戏便成功中断了,我来到了像是某个版本BASIC的语言界面中,我试着打LIST查看程式码(程序码/源码),结果不行,它是有保护的。我还想用其他版本的BASIC去读取它,也都没成功——如果是20年后,网上的破解帖子肯定是一找就到了,然而这时候我什么都没有。

两三年后,我听说在大宇的季刊《软体之星》(在各大资讯展免费发放,忘了还有什么其他渠道能获得)创刊号上载有《风云麻将》的作弊码,但我还是怎么找都没找到,在拨接式BBS的讨论网上问也没问到。也许只有大宇公司内部还有,但我也没有执著到怎样都想把这游戏破关,于是也没打电话过去问。

又过了两三年,我学会了使用《Game Wizard》《游戏修改大师》之类能从记忆体(内存)上修改数值的外挂,想说任凭你电脑再会作弊,我改分数直接赢还不行吗?可这时我家电脑已换了彩色萤幕,而《风云麻将》这旧游戏还不支援彩色萤幕,跑不了了,似乎连磁片都坏了,我想把它存下来备份都没成功。也就只好算了。

如果说《风云麻将》这款游戏有带给我些什么,除了不得其门而入的失败黑客经验,大概就是:被第四关电脑大作弊击杀的体验,让我从此对外面的麻将机台毫无兴趣(虽然本来也不会想去打)。此外就是三四年级开始看文学小说的时候,忘了是郭筝、黄春明、张大春还是谁的哪个短篇,写到一个孤独的老阿嬷,去打路边的脱衣麻将机台,打到把那些女的全部脱光光,还一边念念有辞地咒骂。这画面太喜感了,一读难忘,我却很怀疑它的合理性:电脑麻将作弊,不是靠牌技就可以打赢的,老阿嬷牌技再强也不可能玩得那么顺,那么若非她一直投钱打,就是她懂得什么机台预留的秘技,又或者是老板能遥控机台放水……所以说,我们游戏党会关注的就是比传统作家多一些。

多年过去,我偶尔还是会想起《风云麻将》。这时我再在网上发问,几次都无人回应,彷彿大家都根本不知道有过这款游戏。台湾“骨灰集散地”“青衫之友交流网”等几个收集绝版老游戏的网站,也都未收录这款。现在恐怕连大宇公司自己都没有母片或备份了,就让它成为永远的缺憾吧。

青衫之友交流网记载了稍后的《欢乐麻将》,却未收录先前《风云麻将》的资料,不知还有没有人能够找到《风云麻将》,重新放模拟器跑一下来截图。我没有买这款《欢乐麻将》,但从图片看来,或许大宇也觉得在性能还很有限的PC上学日本做什么脱衣麻将实在没意思,所以这一款的设计就“全年龄”了一点。

摘录两款青衫介绍的、我当年没玩的麻将游戏。从这上面可以看出,后来还是有很多厂商投入制作脱衣麻将的,只是我都没买。当然不是因为我是乖小孩,而是因为这些真的没什么意思。这里有意思的是青衫大大撰写的简介,他平实地介绍了玩法,然后平淡地对玩法给予“还好”“比较没劲”,对图片给予“姿色略嫌不足”“演技平平”或“还算可以”的评论,不挖苦、不吐槽、不作惊人语,真是厚道。他居然就这样把几十款玩起来差不多的东西都评了一遍,阅之不禁令人生出一种奇怪的敬意。

我错过的大宇台湾麻将

先认识一下这几款游戏吧:

我都忘记我有没有买过这款了,所以它可能真的是不太重要

因为它又是十六张,所以我也没买

1997年的《正宗台湾十六张麻将》二代,还将一代的“修业模式”再加强成为剧情模式“雀坛风云”

大宇在1991、1994和1997年先后推出了《决战台湾16张麻将》《正宗台湾十六张麻将》《正宗台湾十六张麻将2》,我因为想“又是十六张”就没有买。后来我才知道,《正宗2》被公认为史上做得最好玩的台湾麻将游戏。

好玩在哪里呢?2017年11月,《旧游戏时代》第三期作了《正宗2》和《明星志愿2》的访谈,答曰:“帮玩家作弊。”

《遇见游戏开发者:廖庄敬》,《旧游戏时代》第三期(2017年11月),第39~40页

读到这里,我大赞:他们果然考虑到了单机游戏和“拖台钱”的街机游戏的不同。能和到现实中难以和到的大牌,或达到难以想象的连胜,电脑麻将如果能帮你做到这些,你就爽了,而这个“爽”字也就可以盖过任何在剧情、玩法上的缺失或单调。

我找到《正宗2》试了一下——果然爽。例如用一下“清一色入”锦囊,一上来就给你13张万子,然后你还可以用“莫名手套”换牌,想换几张换几张,不用几巡就可以听牌,再使用“幸运女神”道具或“念力自摸”技能就稳自摸了,限制只有精神力数值和每种道具上限9个,狂用道具的话结算起来未必划算。另外,就算你用尽招数也不能保证电脑不会马上和他一副小牌,然而这意外也在合理范围之内。

一上手就抓成这样,现实中除非做牌才能达成

《正宗2》的剧情模式

爽度十足的宝物和技能,而且宝物都是一开始就能买

《正宗2》的剧情模式是从小赌打到大赌,再到决战,这种做法在以往大宇的《赌神》、光谱的《奇人黑桃2》等棋牌游戏已行之有年,这里也就是再多穿插一些人物剧情,并且仍然不解释为什么主角只能靠赌来解决问题,但除此之外这类游戏似乎也没有什么别的好做法了。《正宗2》听说剧情还不错,可惜在《正宗2》出品时我对麻将的兴趣已经不大,又还没改掉对十六张的成见,不然大概也会在此耗上十几个小时吧?

政治麻将!

松诠资讯,一家名不见经传的小公司,1993年在市场上出现,推出了一款《三国志之牌战风云》。说是三国,其实是把当时台湾地区政治人物的照片画上汉代衣冠,安上三国人物的名字,例如曹操=李登辉、周瑜=陈水扁、张飞=朱高正,共有16名角色,分别代表魏(国民党)、蜀(新党)、吴(民进党)和群雄(党外与国民党非主流派)势力出战。这也是第一款配有语音的中文麻将游戏,配音不知道是哪里找来的人(可能就是制作组自己),模仿这些政客的口音与台词,虽然比不上专业综艺节目模仿秀那样惟妙惟肖,但也是挺好玩的。

这些奇怪的脸你能认出几人?

本作剧情如下:东汉末年,天下大乱,为免生灵涂炭,各方大佬决定在牌桌上解决争端(不要问为什么又是牌桌)。结局的“一张图”则是:牌打完了,败者不服,翻桌回家起兵,于是有了后世人们所知的三国时代。

这种乱七八糟的剧情很能戳到我的笑点。毕竟我一个小孩子也知道麻将是明朝才出现的,所以史实没什么好讲,不如彻底乱来。

所以,这款《三国志之牌战风云》,是带给我童年最多欢乐的一款麻将游戏了,一因为它是十三张的(可惜也是日本规则,后来每听着这些角色喊“立直”我感觉都有点怪),二因为我父母在报社工作,我跟着看了一堆《给我报报》这种政治讽刺文集和CoCo的政治漫画,对政治人物的认识比一般小孩多一些,那几年也是所谓“民主化”的高潮、竞选旗帜、造势晚会、游行、餐会铺天盖地的时候,每年都可以看到一堆奇闻异事与经典名言。松诠这个新团队,显然便是看准了这点来出击的。

我不知道这款游戏卖得好不好,杂志上的评价不高不低,毕竟麻将游戏再好也好不到哪里去,差也差不到哪里去(除非有能和而不能和的Bug),但记得评论者也很能欣赏这种幽默就是了。

青衫抄录的游戏说明书片段。本作亦有一些帮玩家作弊的技能,不过没有后来大宇《正宗2》给得那么强力、那么爽快。需要注释的是“十八标”,全称“中山高速公路汐止五股段高架桥拓宽工程第十八标案”,是1992年轰动一时的大弊案,起诉8人,后判决无罪,不了了之,摆平了。其余“世代交替”“肝胆相照”之类的成语都是当年有人用过而成为一时之关键词的。

大约在1996年之后,我在杂志上又看到《三国志之牌战风云》续作的消息,这次的标题更直接,就叫《政治扑克》,介绍文章的背景画面赫然是屋顶烧着大火的圆山大饭店。

圆山大饭店是台北市最早建成的豪华酒店,采用中国宫殿式建筑,极大程度上代表了城市的门面,至1990年代逐渐在市场竞争中落伍。1995年,圆山大饭店由于工人施工不当引发火灾,烧出了内部各种积弊,后来从民间引入了新的管理团队经营才有所改观。

我看着这张背景图片便赞说“真是绝了”,一定要买,哪怕它只是另一款千篇一律的牌类游戏。

1995年6月27日,圆山大饭店整修期间因施工失误引发火烧屋顶。无论讲风水还是讲政治,这件意外都被赋予了各种各样的象征意义,所幸无人伤亡。当年松诠的宣传图上用的不是这张照片,但角度也差不多。如果在这张照片上面摆上牌局,那便可以说是将博弈建筑在灾难之上,而这正是台湾所在搞的政治。

 然而下面没有了。《政治扑克》在那一小格预报后便没了消息,松诠这家公司就这么消失了,也没什么人再想起或问起他们。我想这应该不是他们得罪了谁,没有人会无聊到去针对一款无伤大雅的恶搞游戏,他们的消失大概还是纯粹因为商业上的不成功——如果改打十六张,或多做几种规则、几种模式,会不会比较好呢?大概也好不到哪里去吧。

查资料才发现松诠在1995年还出过一款十六张,当年我虽然3份游戏杂志都订,但对此也完全没印象

到了Windows 95和98的时代,便利商店里渐渐出现了一片只要150或300元左右的“明星三缺一”系列,就是把演艺圈名人画成几个油腻腻的大头小人来跟你打牌的麻将游戏,美术风格俗艳,我连看都不想看,尽管这是在台湾单机游戏最低迷的年月仍然时时有“新作”的长寿产品系列。也许那里面还隐藏着一些不为我们核心玩家所知的商业机密,便有待识者提点,再来研究看看了。

最初的网路(网络)麻将

1991年,学术网路(TANet,Taiwan Academic Network)建成,大学生从此得以在计算中心和学校宿舍连上网际网路(互联网);1996年,民间网路服务商(ISP)开始普及,我在家也可以拨接连上学网了。我上网以后第一件事,就是找1994年某期《Hope Net光碟月刊》介绍过的MUD上去玩,这种“线上多人角色扮演”的概念对我的吸引力太大了。在1999年《石器时代》揭开网游序幕之前,文字界面的MUD就是我们的网游。

有关MUD的故事可以另写好几篇文章。总之玩到1997年,我听说有人做了线上麻将,也是用Telnet协定来连接,用中文字符来作画面的。反正不用钱,当然要去看看啦。

这个网路麻将的系统叫《QKMJ》,“QK”是日语“休憩”的谐音,台语中保留了这个词,包括它的本意和在宾馆休息的暧昧意味,这里取的也就是“轻松一下”的意思。“MJ”不用多说,就是麻将的缩写。

《QKMJ》清爽的画面,倒比很多花花绿绿的商业作看起来顺眼,想要更清爽还可以把色码也去掉

《QKMJ》一开始就有颇高人气,动辄上百甚至快2000人同时在线,这个数字我没有记得很清楚,不过它的服务端也是开放下载的,只要有Unix系统和网路资源,谁都可以自己开个服,所以很多学校都有人建起了《QKMJ》的伺服器(服务器)。

之后各种分分合合的历史我没有跟进,然而可以确定的是,这东西和MUD一样到现在还有人在玩,虽然是远远不及全盛时期了。甚至可以说,在MUD已被各种超大型精美网游全面比下去的现在,简简单单的麻将,反而是更经得起淘汰的。毕竟你牌张、牌桌刻得再精细,乃至多做什么“炫炮”的特效,对老玩家来说和纯文字的“三万”“七筒”也差不多。

根据粗略了解,《QKMJ》大约到2004年左右开服、游玩的人开始渐渐减少,但之后也不时有情怀未改的校友为之续命。此图是2018年1月29日周一晚上10点45分所截,我找到了“qkmj.tw”这么一个域名,上去看到还有一桌在打,真令人感动莫名。

《QKMJ》打的是十六张。我还是比较想打十三张,怎么办?——就在同一时间,同一系统,也有了一个版本叫《HKMJ》,HK是香港的意思,顾名思义可知是香港的十三张规则。我大喜,可是连过去,只有小猫两三只在线,最多时好像也只有十来人,而且似乎都只是过来看看的,我一局都没有打到。相比隔壁成百上千的盛况,真是可怜。

当然,就算我自己开局,那时候连线的品质和技术还不太好,我用拨接上学网,ping值便比学网内的大哥哥大姐姐高很多,我加别人局别人或许还能忍,我自己开局没人会来加,加了也容易延迟到让人不想打。

我真正开始了解十六张好玩在哪里,还是在这《QKMJ》上面。当年我读蔡澜的文集,他写道:对于自视甚高的香港人来说,台湾没什么东西能够入眼,唯一例外是十六张麻将。然后分析规则:台湾牌谁放炮谁付钱,不像正章那样另外两家也要出一半,爽快;台湾牌多摸一礅,又推倒即和,节奏快,而且当连庄次数多了以后,底金随之增加,继续连庄或拉庄家下马皆是加倍刺激……我在《QKMJ》上印证了这些,包括一次从“连一拉一”打到“连七拉七”,以及这期间各家在萤幕上打出的垃圾话。

蔡澜在香港地区著作等身,报章专栏每年可以结集出好几本书,在大陆也因美食节目而知名,但在台湾地区名气却不甚大。远流出版社1997~1998年出了10本蔡澜作品集,但之后没有再出,大概是不够畅销。10本里面我买了9本,内容包括饮食、情色、电影、人文和各种玩艺,很有看头。

蔡澜的缺点是文章写太快,时常疏于查证。台湾的流行歌曲对香港是有过影响的。

 那一把《QKMJ》打了有三四个小时,但之后我就没有再玩那么久了,偶尔玩个一两局,渐渐也不碰了。大约在1998年,我又看到有人在ES2-MUD(得名自《东方故事2》,基于LP-MUD的一个分支)的系统里实现了在MUD里打麻将,出于尝鲜心理也贴上去玩了半局,但毕竟麻将再怎么样也就那样了,如果能和MUD本体连动,不同职业的技能、魔法可以实现各种换牌、摸牌、加分效应……那或许会有些新意。再如果,进入图形化网游的时代以后,若有国产网游能把麻将做在里面并且和角色技能联动,会不会多出一点在美系、韩系、日系大军压境下的竞争力呢?不知道。现在你可以试试,然而大型MMORPG的时代也已经过去了。

1998年,我看到一条大陆新闻,说国家体育总局公布了“中国麻将竞赛规则(试行)”,共81个番种,去除了赌博性,增强了竞技性,重点是那条新闻结尾,特别收录了一些来自民间的吐槽:“打了一辈子麻将,现在不会打了。”那时我就想:这种新规则,在官办比赛以外,能推广到民间吗?

答案似乎是:有电脑游戏就能。现在打开百度一搜“麻将”,满坑满谷都是线上麻将,各省规则的都有,国标规则也是一大宗,也许哪天不想找其他游戏玩的时候我会去研究一下。然而线上是一回事,线下是一回事,所有麻将游戏都是从把“线下”做到“线上”开始,但是从“线上”渗透、回流到“线下”的情况又有多少呢?以中国之大、人口之多,欲研究这个问题,不知该出动多少人力才有可能。

在《QKMJ》出来那时,我想到了一个课题:番种和分值的改良。换言之,就是平衡性调整:例如清一色算八番、七番、六番的都有,如何使这些计分法更加符合科学和数理?计分方式改动肯定会影响玩家行为,让人倾向好做又高分的牌型,如我家打牌就常往“三数”“全带”的方向做。“三数”是整副牌只有三个数(如1、6、8,6、7、8,8、9、东,字也算一数),它和清一色同样八番,“两数”则十六番;“全带”等同于国标规则的“全带五”,但全带一到全带九都可以算,也是八番,幺九再加倍。(全部规则,参见我2005年整理的<胡家十三张麻将规则>。)

几十年打下来,我发现三数、全带比其他八番的牌型都容易成形,我们也往往可以一开局就无脑地往三数、全带的方向做,便不怕番数不够不能和了。那么,是不是应该Nerf一下呢?没有人提过,我也不想提来挨骂(毕竟它真的很好做)。但如果不只是自家打,而还想要推广出去让众人来玩的话,这便是个应该好好研究一下的课题。

这个课题,以前只能在漫长的实践中凭着感觉慢慢改,但现在我们有了数学,又有网路麻将可以轻易取得上千万的对局数据,而且可以半强制性地让玩家跟着最新的规则来跑,甚至让玩家自设规则,让多种不同的新规则竞争人气,然后看最后出线者在“平衡”和“好玩”这两项要素上能兼顾到什么程度。至于要怎么样找人来陪你实验新规则?当年我没想好,现在已有一大堆和社群软件、网路商城(看那些精美的金豆系列)、其他游戏联动的手段,这研究应该可以说是相当好做的了,就看有没有哪个大头来带个头。

然而再好做也不是我来做,再好做我一个文科生也做不来。有一点有趣的是:在我玩《炉石战记》(《炉石传说》)那几个月,我看着官方Buff这个、Nerf那个,相关论坛吵翻天,仿佛每个人对平衡都有一套理论的时候,我居然一次也没有想到麻将,没有想到麻将是否也可以频频修订规则来让大家吵闹一下(是的,能吵就好,倒也不必执著于真的修出一套更好的规则来)。

各位有没有想过呢?有没有人真的做过呢?在手机游戏杀成一片红海、各家厂商都在苦思如何把新玩家带入坑的当下,麻将这套老东西是否能循此思路来变出新的花样,也多养活几个工作室?

不论答案是什么,在这里写文章我也只能是想想而已。站在玩家的立场上,我只希望将来能有一款麻将游戏能让玩家编辑规则,甚至编辑基本牌组(如果有十筒、十条会怎样?),来自订各种House Rule与Mod。到那时候,我才终于可以把我家的规则搬上电脑,即便不跟家人联线,单机和电脑打一打也好。麻将规则变体千千万,我不奢望我家的规则成为通行一方的标准规则,也不奢望有人专门为我打造一款麻将游戏,然而,如果我们可以自己来呢?

若真有那么一天,那么或许我们便终于可以比以前更贴切地在电脑上延续实体麻将桌上的人情味,我们千家万户的麻将故事。

2018年1月27日,我在台北电玩展试玩一款新的麻将游戏。从用词(糊、呖咕呖咕、甩牌)可以看出是来自香港地区的作品。我打到第二把十六张,和了个一条龙加三色同顺的时候,闪退了……

1993年7月家族出游,去山上玩,晚上在旅店租麻将玩,那时我真是兴致高昂。左起:大姑姑、我、哥哥、外婆。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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