从《Cytus》到《Cytus II》:雷亚做音乐游戏的第七年

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在街机最热的那几年,音乐游戏在其中占有一席之地。动感的乐曲,绚丽的视效,加上街机的手感反馈,带来的无与伦比的“模拟演奏”快感,“选择歌曲—挑战谱面—分数结算”几乎是所有音游的标准流程。

“音游是挑战玩家技术力的游戏类别。玩家会在挑战谱面的过程中一次比一次更精进,吸引他们持续玩下去的,也就是音游的核心价值,始终是‘音乐’和‘自我超越’。”玩了十几年音游的资深玩家Gulu这样告诉我。

不过,核心玩法的纯粹也让音游这个类型难有突破。2008年以后,除日本之外,全球音游市场均面临大幅萎缩,只有少数重度玩家仍在坚守这一日趋小众的游戏类型。在这个形势下,部分音游厂商将目光投向了当时刚刚兴起的移动端——很多手机用户原来不玩游戏。这是片蓝海。

2011年始创的雷亚游戏就是其中之一。

在日本,音乐游戏排进App Store付费榜前十是可能的——比如最近的雷亚系音游

2012年,成立不到一年的雷亚游戏推出了转战移动端的第一款音游《Cytus》,刚上架就在96个国家和地区的音乐游戏类榜单上登顶。次年他们推出了在手游玩家中口碑爆棚的音游《DEEMO》,且意外地在“音游大国”日本获得成功——知名图站Pixiv上的同人作品超过2000个,单独发行的原声带获得过Oricon公信榜第七名。移植的PSV版《DEEMO~最终演奏》不仅请到了人气声优竹达彩奈担任女主角的配音,负责重制所有剧情动画的CoMix Wave Films正是后来热门动画电影《你的名字。》的制作方。

《你的名字。》男主角的手机上也“安装”了《DEEMO》,不过为规避版权,使用的名字是“Recital”,取自PSV版的副标题“最终演奏”(The Last Recital)

尽管用移动端玩音游就像用触屏玩格斗,没有按键反馈带来的手感,雷亚系音游此前又因宽松的判定、诡异的“判定前移”让部分核心玩家诟病,但《Cytus》《DEEMO》在移动端都达成了1800万的下载量,游戏精致的美术和上乘的选曲,也的确成功扩大了音游的受众群体——至今,《Cytus》《DEEMO》已上架超过5年,在App Store中国区的音游付费榜上仍长踞前四。

如今,《Cytus》正式推出续作,国际版在App Store率先上架。 这是雷亚第一次为其旗下作品推出续作,此时距离《Cytus》初代发售已过去整整6年。

《Cytus II》的主视觉海报——中国大陆地区则定名为《音乐世界 Cytus II》

“《Cytus》的核心玩法完全基于触屏,是最符合直觉的设计。它让很多非玩家通过手机喜欢上音游,核心机制又适用于各种曲风,是非常有潜力和延续性的。”Gulu说,这是雷亚决定立项《Cytus》正统续作的原因。

从街机到移动端

作为续作,《Cytus II》的核心玩法和初代一脉相承。感受音游玩法,最直观的还是通过实机视频。

传统的下落式音游中,若干拍点会沿不同轨道落下,玩家需要在拍点落到下方判定线的瞬间,准确按下相应轨道的按键。《Cytus》有所不同,它的判定线会在屏幕上下动态“扫描”,玩家只有在判定线“扫描”到相应的拍点时,及时点击、长按或滑屏才算消除成功。在玩法上,《Cytus》和韩国老牌音游系列的衍生街机《DJMax Technika》十分相似。《DJMax Technika》的初代街机于2008年上市,时间上早于2012年的《Cytus》。

但Gulu说,《Cytus》的核心玩法是雷亚创始人游名扬独自设计的,并未参考其它游戏——虽然在某种意义上,开发团队的确是被《DJMax Technika》“逼上梁山”才转战移动端。

“雷亚成立前,核心成员参与开发过两款音游机台,第一款《Theia》就是《Cytus》的前身,其中已经有了‘动态判定线’玩法的雏形。”然而在2008年《Theia》临推出前,《DJMAX Technica》进驻台湾地区的游乐场,玩法上的撞车令开发团队十分错愕,他们不得不将未开发完全的《Theia》机台仓促上市。受限于团队的规模、资金和开发能力,游戏从技术、视觉效果到收录曲目都全面落败,被玩家当成了“山寨品”。

2008年先后上市的《DJMax Technika》(上)和《Theia》(下)

在第二款音游机台推出后,团队总结经验教训,得出了两个结论:不是玩法有趣就能卖,画面和音乐也很重要;开发大型机台,硬件维修和市场行销都是他们的弱项,必须放弃自己不擅长的领域。之后,他们注意到了当时还是“新大陆”的移动平台。

提到那个阶段的移动端音游,Gulu首先想到的是韩国的《Tap Sonic》(左)和美国的《Tap Tap Revenge》(右),前者是《DJMax》的衍生手游,后者的开发公司后来被迪士尼收购

Gulu认为,音游在手游和大型机台上的境遇类似,都面临“游乐场”里大量竞品的竞争,且和你竞争的不仅仅是音游。下载App就像投币,门槛很低,开发者必须让玩家在进入游戏后快速体验到游戏的核心价值,不仅是让他们学会怎么玩,还要让他们觉得好玩。

“因为手游、机台玩家的时间都很宝贵。”

因此,《Theia》的几位核心成员创立了雷亚游戏,放弃机台,转战移动端,将全部精力投入到游戏内容的开发上。Gulu作为资深音游玩家,因为帮忙测试过《Theia》等机台,给过不少改进建议,最终成为雷亚成立后的第一批成员之一。

Gulu说,游戏的名字“Cytus”是个生造词,取自希腊神话里的冥河支流“悲叹之河”(Cocytus)。“Theia”这个词同样来自希腊神话,所以对他们来说,制作《Cytus》本身就是希望能了结《Theia》留下的遗憾。当然,用这样一个独有的名字,才有希望在网络上、应用商店中成为唯一的搜索结果——《Cytus》上架的2012年年初,App Store同期的应用数量正逼近60万。

“Cytus”实际读起来类似于“塞特斯”,只是名字太拗口,至今仍有很多玩家念不对发音

凭借出色的美术表现和机台时期累积、联络上的日韩作曲家们,《Cytus》在移动端打赢了翻身仗。同时,为了对抗盗版并推广游戏,雷亚推出了“百万计划”——售价1.99美元的《Cytus》,只要每累积10万次的付费下载就会免费开启下一个故事章节,每个故事章节就是一个曲包。

“《Cytus》作为处女作,肩负的使命就是发挥价值,让更多人获得认识‘雷亚’这个品牌的机会。我们希望利用网络社群的影响力,将玩家群体从核心玩家拓展到身边一切能拓展的对象。”

隔年,雷亚推出音游《DEEMO》,游戏名同样是个“搜索结果唯一”的专属名词。这款采用传统下落式玩法的音游尝试将钢琴作为游戏的主轴,让玩家模拟演奏时能听到琴音——也就是日系音游中常见的、从乐曲中单独抽出的“Key”音。玩家如果弹奏不及时,会明显听到琴音落拍。

回归传统下落式玩法的《DEEMO》,靠美术、音乐和剧情演出,吸引了大批非音游玩家

当然,《DEEMO》最大的变化是试图在音游里讲故事。随着玩家打歌分数的累积,游戏中的树会不断长高,到不同的高度便会解锁相应的剧情。这个讲到令无数人为之落泪的故事成就了《DEEMO》。

最终,达成“百万计划”的《Cytus》拥有免费的10个故事章节和百万奖励章节,相当于用1.99美元就能买到包含100多首歌的音乐游戏。《DEEMO》的成功则让雷亚在日韩市场打开了知名度。

“《Cytus》的‘百万计划’达成,《DEEMO》的剧情走向结局,都让越来越多人知道,我们是‘雷亚’。”Gulu说。

然而,近几年的移动端音游市场早已不是昔日的光景。除了许多日韩老牌音游先后登陆移动端之外,国内也有不少由音游玩家组建的开发团队,拿出了品质优良的作品和雷亚展开正面竞争:《Lanota》《同步音律喵赛克》《节奏大爆炸》《忘却之声》《载音》《不可思议乐队》《阳春白雪》《Polytone》……

近年市场涌现的大批音游,都有不俗的声光表现

与此同时,雷亚自己也遇到了一些波折。雷亚于2016年推出的音游《兰空VOEZ》,核心玩法不像《Cytus》那么受玩家肯定,剧情演出也不及《DEEMO》,宣发中承诺的“多角色叙事”“让游戏内世界的时间跟现实世界一比一同时进行”“希望让主角们能够与玩家一同成长”等,在正式版游戏中均未能兑现。从玩法、谱面、剧情演出到课金要素,《兰空VOEZ》都是雷亚迄今为止争议最大的作品。

声画表现一如既往的雷亚系音游《兰空VOEZ》,整体反响不及之前的《Cytus》《DEEMO》

主打古典交响乐编制的音游《Project Symphony》自2013年公开后再无消息,2015年雷亚回应称,该项目因开发内容过于庞大而暂被搁置。至于和日本厂商CAPCOM合作开发的衍生街机游戏《Cytus Ω》,雷亚只是授权并负责监制,商业层面的考量和游戏发行的计划都由CAPCOM决定,目前也没有进一步的消息。

但雷亚不可能放弃音游。

“很多人提到雷亚,都会联想到音乐游戏,那么会让现有团队继续推出音游作品,这一点是毋庸置疑的。”Gulu说。此时回应我疑问的Gulu,身份已不是“资深音游玩家”,而是《Cytus II》的游戏制作人——2015年底,在雷亚嘉年华上,雷亚公开了《Cytus II》的“制作决定”。

《Cytus II》主Logo动态图

《Cytus II》通过跨海合作的方式来制作,早期原型阶段有非常多日本团队的成员参与,包括《应援团》的前开发人员,中后期则改由我国台湾地区的人员主导、日本方面协作的形式。

作为雷亚第一款“续作”,游戏公开前,没人能料想会做成什么样,自然更想象不到《Cytus II》最大的进化是游戏叙事。《兰空VOEZ》未能实现的“多角色叙事”,在《Cytus II》里成了真。

从《Cytus》到《Cytus II》

雷亚的CEO游名扬曾在受访时表示,科幻和音乐一样具有普世性。

1997年,日本漫画家贰瓶勉开始连载科幻长篇《BLAME!》,并在漫画中创造了一个令人印象深刻的世界观:人类依靠高度发达的网络来运转现实世界,一场灾难却使人类丧失了访问网络的权限。无人支配的AI依照设定开始清除一切没有联网资格的生命体,人类生存的都市也因失去控制无止境地自行扩建,成为无边无际的黑暗钢铁森林。只有找到未变异、还拥有“网络终端遗传因子”的人类,才能获取最高的网络权限,终止这场噩梦。

——像这样被计算机网络所控制的未来世界,在科幻作品中一般被归类为“赛博朋克”。

《Cytus》初代也有个“赛博朋克”风的故事背景:人类衰亡的未来世界,残存的机器人们体内装载着最后一批人类的记忆。因为难以保留人类情感,他们进入记忆标本房“Cytus”,通过体验人类的“梦境”来让自己相信,机械之躯也能拥有“灵魂”——这一个个用音乐构筑的“梦境”,就是一首首等待音游玩家挑战的乐曲。

游戏图标和主视觉图里的女孩,就是《Cytus》故事的主角Vanessa

“当时的想法是,如果游戏能有角色和剧情的引领,或许会更容易给玩家留下深刻的印象。”Gulu说。

然而《Cytus》初代在剧情表现上做得并没有那么好——尽管有明确的章节划分,但章节的意义只是“曲包”,收录的曲子也并无事关剧情的明确主题。Gulu接手《Cytus》初代的版本更新后,从6.0版本开始基于故事大纲追加了隐藏的“叙事曲”——在游戏的章节选择界面,玩家可以通过点选下方的3个圆圈,游玩对应3个不同难度的章节叙事曲。游玩过程中,画面会出现关于剧情的插画和文字,让玩家自行拼凑整个故事。但因为是全英文的文本,加上初代并没有明确的故事主线,玩家群体中鲜有关于剧情的讨论。

在章节选择界面点击红框标示的圈圈,就能游玩章节叙事曲

其实在过往音游中,《Beatmania IIDX》《太鼓达人》等老牌系列都曾尝试在作品中加入剧情,但起到的作用无非是串场,大多可有可无,类似《DEEMO》这样剧情取胜的音游本就是异数。《Cytus II》出于长期更新和持续营运的考虑,由故事统筹和剧情监制带头,全团队一同创作了这次的世界观和故事线。

游戏的世界观,延续了前作的“赛博朋克”主题。在这个世界中,地表被划分为一个个“Node”,由管理局统御,而地表之上悬停的漂浮建筑结构,是被称为“A.R.C”的遗迹文明管理机关,致力于挖掘、修复、研发与再现前文明遗迹里的旧有科技。A.R.C成立200年来,仿生物神经网络的创造和应用使得人类可以用精神网络直连,进入世界上最大的虚拟都市“cyTus”,只有拥有ID晶片的人才有连上“cyTus”的资格。而“cyTus”的主机,就被隐藏在A.R.C之内。随着半年前一场演唱会事故,一连串隐藏在“cyTus”背后的秘密渐次被揭开。

《Cytus II》中的过场剧情

为了更好地完成叙事,同时和音游的玩法有机结合,《Cytus II》用“角色”替代了原来“章节”的概念,让每个角色(曲包)都对应一种曲风。目前3个免费角色分别对应欧美电子流行、日系电子、电音派对,两位付费角色对应金属硬核和融合古典的电子乐。同时,每个角色都加入“等级”,玩家游玩对应角色的曲目就能获得经验值,通过等级提升来解锁对应角色的歌曲和剧情。

角色选择界面

对世界观和角色的呈现同样落实到了声画部分。在角色选择界面,当玩家点击不同角色,同样的背景主旋律也会基于该角色的曲风特色而相应变奏。每个角色的选曲界面不仅采用全手绘,甚至基于人设特色都有专门一套动态的UI设计。

现有版本中,开发团队基于人设、曲风定制了5套角色动态选曲界面

在剧情表现手法上,游戏基于免费和付费角色,构建了两套系统。

基于免费角色的是名为“iM”的社交系统——这是存在于“cyTus”中的大型网络论坛,任何新闻的发布、时事的讨论,包括新曲的获取皆在这里进行。当游玩当前版本的3位免费角色并使之升级,iM系统就会有数篇文章更新,世界观的解说、情节的发展和对未来世界的情境展示,全部隐藏在这些帖子和回复中。玩家只能通过社交网络看到这3位免费角色的公众形象——就像基于“iM系统”来建构的一本第三人称碎片化叙事小说。

类似BBS社区的“iM”,其中还有主创ID的留言乱入,并埋了不少关于雷亚的梗和彩蛋

基于付费角色的是单独的一套“OS”系统,你可以理解为是角色的个人电脑,其中收录了他的个人日志、语音记录、调查报告以及和其他角色互动的私信内容,就像《权力的游戏》里的“POV角色”,基于第一人称视点来揭示“iM系统”这种公众BBS上所看不到的人物心理和故事内幕。

两个付费角色的私人“OS”

Gulu表示,通过现有版本的3个免费角色,已经能看到一个拥有明晰主线的故事,两个付费角色则帮助玩家获得更多关于世界观和剧情的线索,并了解人物背后千丝万缕的联系——也就是说,解锁付费角色,只想打歌的玩家可以获得更多不同曲风的音乐,而想看剧情的玩家则能看到更多的故事内容。这套解锁模式其实和《DEEMO》相似,但多角色的加入、iM系统的存在,的确让游戏的文本更有咀嚼的价值。

1.0版本中,所有角色的等级上限都锁死在25级。Gulu表示,在后续版本的更新中,角色无论是免费的还是付费,都会通过提高等级上限,为每位角色追加后续剧情和对应曲风的新曲,而前作的诸多隐藏要素也是未来更新预备添加的内容。至于本次剧情和初代的关联,则留待玩家自行发掘。

官方海报中已出现,却还未在游戏中正式登场的神秘角色

“当初有了概念和想法,收集了《Cytus》初代玩家对新作的需求后,我们就确定了两个核心元素:第一个是让玩家在熟悉的既有操作里,体验到更开阔的Cytus世界,第二个是继承原有玩法,又能让玩家在游戏过程当中感受到这个玩法的进化。”Gulu说。

在解锁所有剧情的过程中,我能直观感知到的是“判定前移”问题被修正,而新加入的两种拍点,以及开始会随音乐节奏而变速的“动态判定线”,都为未来谱面设计的多样性预留了空间。

左右两侧即新增的菱形拍点“切击”,在《兰空VOEZ》中有类似的拍点

握持手机只能用两个拇指操作时,需要“跨页长按”的新拍点无形增加了谱面难度

此前,部分玩家对雷亚系音游“判定宽松”多有吐槽,Gulu认为,移动端不同设备的屏幕大小有别,UI设计必须兼顾到不同机种玩家的游戏体验,这就必须考虑拍点大小、排列位置,并接受触屏天然没有按键反馈的缺憾。也因此,续作调整的核心仍是确保游戏在移动端的体验,除了视觉回馈感的调校,大多谱面都设计为两指就可完美操作。

作为补偿,同时为兼顾休闲和核心玩家,雷亚对歌曲难度等级进行更加细致的区分,降低“Easy”“Hard”整体的谱面难度,给新手玩家追求“全连”(Full Combo)的动力。同时,他们追加了一个“Chaos”难度,并延续初代只有精确拍击才能获得的TP值设定,让核心玩家有高难度的谱面和“TP100%”这两个挑战目标。

而叙事和玩法的整体进化,都是为了进一步扩大玩家群体。

未完待续

2018年,是雷亚做音乐游戏的第七年。

在传统平台音游式微、手游刚刚崛起的2012年,基于移动端的良好体验和“百万计划”的行销策略,《Cytus》初代让曾经名不见经传的雷亚闯出了一片天。6年过去,当早期的人口红利消失,雷亚既要在现有的手游用户里拓展更多的玩家,又要和现今那些同类竞品竞争,仅仅是声画出色、玩法有趣已远远不够。

过去一年我接触过不少音游开发团队,其中一位制作人曾说,喜欢音游的人挺多,但能胜任音游开发的很少。“音乐是被写死的旋律、编曲和时长,没有对时间的算法和乐理有一定理解,沟通是会出问题的……做音游这样小众的游戏类型,根本没那么多试错的时间和成本。”

是的,做音游和玩音游一样挑战技术力,开发者也和玩家一样,只能在挑战的过程中一次比一次更精进,让他们继续的动力也正是音游的核心价值,“音乐”和“自我超越”。

“这次为《Cytus II》供曲的有来自欧美、日本的知名作曲家,在游戏未来的更新版本中,还有加入联网对战的计划……我们希望用《Cytus II》来打开市场的广度,让玩家不管喜欢的是音乐、作曲家、美术风格、核心玩法,还是故事、世界观、角色设定,都可以加入并从中获得乐趣。”

1月18日,《Cytus II》已经在一些国家和地区的iOS平台上线,而原计划同步上架的中国大陆地区仍没有消息,定价策略未知。大陆服将使用《音乐世界 Cytus II》作为官方译名,代理发行是腾讯的“极光计划”——和之前被“极光计划”代理的《纪念碑谷2》一样,大陆地区的版本增加了微信、QQ登录入口。和腾讯合作,是雷亚为扩大游戏玩家群体所做的选择。

《Cytus II》大陆服加入了微信、QQ登录入口

Gulu说,大陆版会保留国际版原汁原味的内容,并追加评论系统、分享系统、乐曲喜恶评论版块,玩家可以通过各自的社交账号在游戏中评论歌曲、角色乃至比拼打歌成绩,借此拉近彼此的距离。现今大陆版的内容还在打磨,上架时间由腾讯决定。安卓版本还在制作中,未确认上线日期。

至于其它平台,尽管《兰空VOEZ》已被移植到NS,《DEEMO》除了已推出PSV、NS版,3D化并支持VR的重制版《DEEMO-Reborn-》也将登陆PS4,但迄今为止《Cytus II》仍未有跨平台的计划。

“毕竟《Cytus II》的故事还没有说完,不是吗?”

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