《兰岛物语》:11年未完游戏梦

“我们不知道还有多少玩家记得这个游戏,说不定很多当时的玩家都已结婚生子,不玩游戏了。”《兰岛物语》的制作人Chris这样对我说。Chris不久前刚刚发了一条微博,想看看有多少玩家还记得这款发售于2007年的老游戏。

《兰岛物语:少女的约定》在发售后取得了非常不错的评价,除PC版外,游戏还在2009年发售了PSP版,直到近些年仍有玩家在讨论这部作品。其实,Chris也曾将续作《兰岛物语:奇沧的幻海》的开发提上日程,甚至一度宣布续作将于2013年发售,但因种种原因,续作至今未能面世。

随着时间的推移,玩家们已经快忘记曾经宣布过的续作了,可Chris一直都还记得:“一旦时机合适,我一定会做。”

当年,一款两个人制作的游戏

21岁的Chris无论如何都不会想到,十多年后的自己会从事着商务的工作,每天前往各处与人商谈合作的具体事项,或许21岁时,他更像是一名游戏制作人。

彼时,他刚刚辞职创业,在中国香港地区成立了创意圈电脑娱乐公司(CIRCLE Entertainment,以下简称CIRCLE Ent.)。听起来很正规,其实整个公司加上他自己只有两个人。依靠自己此前的积蓄,再加上父母和朋友的微薄资助,他招收了仅有的一名员工——原画师Manny。

自己当老板,给仅有的一名员工发工资,这样的开端显得有些随意,接下来的事情同样如此:素来喜欢养成游戏的Chris决定制作一款自己的养成游戏。游戏先有的英文名《Lair Land》,然后才译为中文,叫《兰岛物语》,这一名称也没什么特殊含义,就是想到可以叫这么个名字,恰好也还算好听。

《兰岛物语》PSP版的封面,图中人物分别是男女主角

公司只有两个人,选择开发方向时也没有什么严谨的商业调查,不过Chris并未因为简陋就把自己的公司定位为“同人团队”,而是一直以商业作品的质量进行要求。在处女作《兰岛物语》的开发中,他自己完成剧本和程序的工作,Manny则完成了绝大多数的美术工作,再加上诸如上色、音乐等项目的外包,《兰岛物语》的初版竟然只花了10个月就完成了。

《兰岛物语》的人设十分不错,Manny的原画功不可没

2007年7月,《兰岛物语:少女的约定》繁体中文版发售(由EA发行),同年11月,简体中文版发售(由北京娱乐通发行)。游戏发售后获得了不错的评价,但却有些叫好不叫座,没有获得太多利润。

与此同时,Chris也在寻求更多的海外发行。在这个过程中,他一度被发行商Arc System Works(代表作“罪恶装备”系列、”苍翼默示录”系列)拒绝,但Chris并未放弃(或许也是因为没有更多选择),在9月自己22岁生日的当天,他将公司剩下的最后几千港元换成一张赴日机票,前去拜访Arc社长木户冈,终于打动了对方,Arc承诺将协助开发《兰岛物语》的PSP版本。

在与各个厂商谈判的时候,Chris不过刚20出头,并不懂得如何进行发行的商谈。Chris说,他当时只想快点把游戏做好,上了谈判桌也比较懵,人家提什么条件就是“好、好、好”。代理厂商如EA、Arc System Works都是知名厂商,在分成中CIRCLE Ent.并不太占便宜。

在PSP版的宣传资料中,介绍了PC版的情况——包装、赠品、成绩等。相比现在,或许当年所有的游戏包装都显得更有诚意

不管怎么说,PSP版企划的确定让公司能够继续存活。在PSP版本的开发过程中,Chris聘请了一位原画助理,公司的人数扩张至3个人。此外,Chris还将从Arc获得的三分之二预付款用以重制游戏音乐,并聘请了日本的知名声优,如桑岛法子、石田彰等为游戏配音。值得一提的是,他们还很幸运地以较低价格邀请到当时还是新人的早见沙织。

当时可没想到把早见沙织写进“知名声优”里

2009年,《兰岛物语》在PSP平台发售。PSP版本增添了新的角色与要素,包括近30万字的文本,超过100张CG,还拥有知名声优的配音——这已经是一款非常成熟的商业作品的配备,难以想象这样一款游戏的主要工作仅仅由两人完成。

更难能可贵的是,游戏拥有一整套养成模式与分支剧情,可玩性极高。遗憾的是,或许正是因为游戏养成与剧情兼备的性质,Chris和他的CIRCLE Ent.终究是欠缺一点运气——游戏的发售时机和平台都不是太完美,甚至这个游戏类型本身都已是江河日下。

此后,消失的“恋爱养成”

平心而论,《兰岛物语》的剧情并不算极其出众。游戏的定位是“恋爱养成”,前者指向有剧情、有人设的一部分,后者则指向一套养成系统。

在《兰岛物语》中,你可以以天为单位,完成对女主角奇莉娅的育成。每天,玩家都需要选择奇莉娅的行动,包括学习、工作、外出,还可以选择与不同的人交流。根据玩家选择的培育方式的不同,奇莉娅的能力值也会跟着变化,诸多的数据会将游戏导向不同的结局。

《兰岛物语》的养成系统还算有趣,养成中遇到的随机事件和剧情是相关联的

《兰岛物语》的结局系统较为复杂,首先,游戏有一个类似真结局的设定,主要介绍了游戏的核心世界观,除此之外的结局分为两个部分:感情结局和事业结局。游戏同时提供了多个可攻略角色,玩家可以用男主角攻略其他女性角色,同时也可以控制女主角攻略其他男性角色,当然,也存在男女主角结婚的线路。在事业结局方面,你可以看到奇莉娅的养成结果,这将反应在她所从事的工作上。

游戏背景介绍。某个结局将世界观中的各种坑填了一些,更偏向于剧情

养成会影响最终结局,比如当一名科学家或是巫师之类的

因此,游戏不仅吸引了许多男性玩家,也有许多女性玩家乐于游玩。一款恋爱模拟游戏同时吸引男玩家与女玩家,这是极为罕见的现象——要知道这可是一个“男性向”“女性向”取向差别极大的游戏类型。Chris说,这个系统并非有意为之——游戏主要由两个人制作,想着可以这么做,于是就做了。

男玩家津津乐道于游戏的“后宫结局”,其实对女玩家来说,游戏也有个类似的结局

复杂的结局系统,再加上可自由选择的养成系统,这为游戏提供了较高的自由度。同时,相比于专注于几条线路讲故事的Galgame来说,这样的处理也相对削弱了剧情的厚度。

以大环境来看,10年前我们时常将“恋爱养成”和现在主要称为“Galgame”的游戏统称为“恋爱AVG”,有时也归类在“模拟养成”的分类下,但如今,除了“Galgame”外这些分类名称都已不再被时常提起。其中一个重要原因就在于,已经越来越少有具有广泛影响力的恋爱养成游戏出现。

《心跳回忆》《美少女梦工厂》《明星志愿》等作品现在听起来都已经有了些距离感,它们主打的“养成”系统给许多玩家提供了美好回忆,但这一类型下近年来已经鲜有重量级作品诞生。

这并不意味着人们不重视养成系统,现在许多手游的核心系统都是过去单机游戏养成系统的改编,而诸如《女神异闻录5》这样的RPG游戏中,也带有日常的学习与工作等养成要素。

或许有朝一日,“恋爱养成”能够作为一个游戏类别重新回到人们的视野。

“美少女梦工厂”系列是同类型的代表,图为第四代作品

反复,幸运与不幸参半的路途

如果《兰岛物语》的续作能顺利诞生,或许人们不至于如此快就遗忘“恋爱养成”。

《兰岛物语》的PC平台各版本加起来售出了大约5万套,PSP版本发行了日韩地区在内的亚洲版本,最终销量大约1万套。对于由两个人开发的游戏来说,这本来已经是极为不错的成绩——要知道,许多日本小型团队就指望着每部作品几千份的销量过活。

但是,出于对游戏品质的追求,《兰岛物语》的开发同样付出了不少成本。一方面,大量的外包工作意味着需要支付较高酬金;另一方面,公司进行了相应的扩张,成本有所增加。最主要的是,在决定制作PSP版本后,游戏多处进行重新制作,请声优配音也是一笔重大花销。

PSP对比PC版本有许多进步,自然需要更多成本

详细的成本核算或许已经难以进行,Chris的估计是“应该没有收回成本”。他分析说,游戏登陆各个平台的时机总是不合适:当时PC版本的商业环境并不友好,PSP平台发售时也已经处于平台末期,游戏难以获得足够的关注度。

我问他:“会不会是由于题材的限制?毕竟所有恋爱模拟类的游戏成绩都不算好。”他沉默片刻,说不是的,他相信这个题材还是很吸引人的。

在一代作品发售后,Chris和CIRCLE Ent.又陷入经济上的困难,再加上人员的变动,虽然已有二代的企划,但他们无力再一口气做完规模两倍于一代的新作。终于,在制作完剧本和设定,并完成部分场景图后,二代的制作陷入停滞。

二代概念图,其实已经完成了很久了,但一直没机会用上

为了先活下去,CIRCLE Ent.在《兰岛物语》之后做了不少3DS的小游戏,其中有以《兰岛物语》角色奇莉娅为主角的一些延伸作品,如《The Lost Town: The Dust》等,也做了一些名不见经传的作品,这些努力都并未缓解经济上的困难。

续作开发未过半,其他游戏收益有限,Chris和他的公司还欠着朋友与银行不少钱。他的家人不再支持他创业,一同创业的美术也已经离职,朋友们也纷纷劝他结束,这一切都似乎预示着终点已至。

或许稍感幸运的是,歪打误撞,在制作小游戏的过程中,Chris积累了不少业界人脉。陷入困境的他决定放弃开发业务,转行做发行与游戏本地化的工作。

放弃开发业务节省了不少成本,所需要的是人脉与眼光。CIRCLE Ent.主要把精力放在任天堂的平台上,但转型时也没有赶上3DS的黄金期,在此时期内的收益只能勉强维持公司运转。直到Nintendo Switch发售,任天堂加大了对独立游戏的支持,公司的业务才变得更加好做,Chris算是有了点积蓄。

Chris在大陆地区创建了新的公司薪火游戏(Torch Game),发行的《纸》《魔神少女》以及最近的《Will:美好世界》都是玩家比较熟悉的作品。尽管如此,现在公司在中国大陆的全职员工也不过两个人。

不管怎么说,CIRCLE Ent.算是站稳了脚跟。

CIRCLE Ent.网站上展示的一些由他们发行的作品

尽管经历了还算成功的转行,Chris却时常感觉到遗憾:“我现在每天开会,跟行业内的朋友谈合作,别人都以为我一直是做商务的,不知道我还有这么深的二次元的兴趣和底蕴。”

我说:“这样也不错,公司还在,还有机会啊。”

“对,留得青山在嘛。”

这套居民楼里不太大的房子,是Chris和他的同事们在上海的第一间办公室,他们曾在这里一边忙着开发续作,一边制作DS小游戏。在难以为继必须离开时他拍下了这张空荡荡的照片,“承载着我们迷茫的希望,和共同的汗水”,他说

如今,依然有“以后”的故事

在留住了青山之后,Chris开始考虑填上之前留下的那个坑。

或许是因为一代的市场反应,他对续作的开发显得很慎重,在与我的交谈中多次表示“没有明确计划,只是在考虑”,他发了一条微博,想看看还有多少玩家记得这款游戏。

不少玩家直到看到这条微博才发现《兰岛物语》是国人制作

我问他,是否满意大家的回应呢?他说,或许还有很多人没有看到,但有这么多回应已经让他感到开心。“只要有人还记得,我就很感动了。”

我又趁势问,那么会不会再去做二代呢?他纠正道:“准确来说,应该是重启。”在此之前,二代的进度已经差不多有了50%,已经写了50万字以上的文本,并且剧情线路也已经想好了,只是在原画和音乐上还差不少。

在一代之后,做发行之余Chris并未完全放弃二代的制作,他希望二代仍然是养成游戏,但规模更大,也更好玩。他陆续招人和换人,前后换了三四次程序、两三次美术,想再接着做下去。但几经尝试,却总感觉“达不到一代的高度”。如果连自身都超越不了,那么怎么好意思出一个续作呢?

“我宁可卡住。”

于是作品真的卡住了,从原本预计的2013年发售,到如今已经过去了5年。

二代开发中考虑使用的人设。尽管3D游戏在近年来变得流行,但Chris仍然希望做2D游戏。他说,依靠合适的建模,3D游戏可能会更便宜,可是2D画面对这个类型来说要更为合适

所幸这可能只是暂停,而非终结。在Chris自己的心中,或许从来都没有放下这部作品,那条征询意见的微博,更像是在外部寻求一点点支持,以便坚持内心的想法。

我以假设的口吻,请Chris谈谈如果真的要延续制作,接下来的计划是怎样的,他很快就回答道,他现在希望寻求合作,并与合作伙伴探讨把一代用Unity移植到Steam平台的可能性,尝试制作一个12周年的纪念版,看一看市场的反响,同时也向新玩家介绍这款游戏。然后再依托于现有的资源,尽力去推进二代的制作。

Chris补充道,这一切只是设想,不一定会执行。做发行这么多年,好不容易有了些积蓄,是否要全部投进去再做新作,他仍然有些犹豫。

Chris向我展示了一个续作标题界面的小视频,他说这个只是先做了标题,只是让等待中的大家有个念想

我问他,既然如此犹豫,并且发行做得也很顺利,这个类型也不算太热门,续作还有亏损的风险,为什么一定要做续作呢?

他回答:“我当初成立这个公司,本来就是要做这个作品的啊。”

尽管在我们聊的时候他一再表示没有明确计划,想做但还没下定决心,但在我们聊过后的第二天,我发现他在爱发电上推出了续作的赞助项目。我再问他时,他告诉我,“是的,要做了”,“只是还不知道会做多久,做成怎样”。

玩家已经等待许久,其实Chris自己也是

成立一个两个人的公司,做完一部远超公司规模的游戏,开发续作时公司陷入困顿,意料之外的转型,艰难生存,直到公司成立的第9年才出现转机。此时,他又凝视着当年那个坑……我不知道Chris思考自己走过的路途时会作何感想,是否会百感交集。

或许《兰岛物语》之于CIRCLE Ent.就犹如一个挡在面前的深坑——《兰岛物语》是它存在的目的,但却让它更为艰辛。没有《兰岛物语》,CIRCLE Ent.就做一家发行公司会更好吗?距离初代发售已经过去了11年了,爬出一个坑与填平一个坑是完全不同的,人生有多少个11年能够折腾呢?

又或许,不管怎么选都不错。毕竟,要回过头去填平爬出的坑需要勇气,但有资格站在曾经爬出的坑前已经是万分好运了。

接下来我们会看见什么呢?