“柯南”游戏盘点:什么值得玩(下)

接上篇:“柯南”游戏盘点:什么值得玩(上)

在上一篇里,我们介绍了自2000年开始在各个平台上发行的“柯南”游戏,虽然它们距今已经有些年头,但其中依然有不少值得尝试的好作品。在这一篇里,我们将聚焦于“柯南”游戏史上最出名的“四部曲”系列——从2011年到2014年,从NDS、PSP到3DS,这个系列为我们奉上了“柯南”游戏中无论在玩法还是剧情上都相对成熟的作品,就像我们在漫画里感受到的那样,游戏里的“柯南”宇宙同样给人带来惊喜和感动。

《苍蓝宝石的轮舞曲》:著名“四部曲”系列的开山之作

2011年在NDS平台上推出的《名侦探柯南:苍蓝宝石的轮舞曲》(名探偵コナン 蒼き宝石の輪舞曲)是《名侦探柯南》动画推出15周年的纪念之作,不但慷慨地让明星角色纷纷登场,游戏本身也完成得相当不错,还在后一年移植到了iOS平台上。从这一作开始,“柯南”游戏开启了一个“四部曲”系列。这个系列诞生了“柯南”游戏史上最为知名的几款作品,无论在剧情还是玩法上都达到了相对纯熟的稳定时期。

柯南、服部平次、怪盗基德的搭配可谓是贯穿始终……

作为推理冒险游戏来说,游戏的机制通常也就那么几种。跟《交错的名侦探》相比,《苍蓝宝石的轮舞曲》在系统上做了一些精简和调整,同样有询问、移动、调查、关键词几个行动选项,也有逻辑点数作为玩家的血条,操作上比前作更加简明清晰。

故事开始于对神秘城市英雄奥尼玛尔的调查。奥尼玛尔本来是一个受欢迎的虚构英雄角色,但在现实生活中也有人借奥尼玛尔之名犯下了杀人的罪行。在解决了奥尼玛尔扮演者坠落事件后,柯南又沿着杀人案的线索追查了下去,很快追到了一间受委托研究“苍蓝宝石”的制药公司……啊,宝石!有宝石的地方就有怪盗基德,虽然他在故事中不过是个龙套角色。

这一作中出现了“毛利兰vs.灰原哀”的生死抉择!

这颗宝石据说曾是印度某座寺院里某尊女神像的一只眼睛,传说中得到它的人能够统治世界(……),也有传说表示,无数人因为它身上背负的诅咒而遭遇不幸。在破获了一起与主线几乎没有关系的制药公司杀人事件后,柯南又沿着突如其来的新线索找到了一个欧洲国家安德尔王国——是不是很奇妙!感觉完全没有办法连在一起!这种强行塞入多个案件、连不上去硬连的风格在下一作中也得到了精神延续。

虽然案件的衔接有点儿生硬,但它也迎来了一个相当宏大的展开。后来服部平次一行人跑到了安德尔王国寻找秘宝,而柯南则留在东京继续调查奥尼玛尔事件。在辛苦地分头解决了多个案子之后,与苍蓝宝石有关的秘密终于浮出了水面,奥尼玛尔的真相也顺势揭开,而众人在不知不觉中卷入了巨型的阴谋当中。

《来自过去的前奏曲》:过程有点冗长,结局令人惊艳

作为“四部曲”系列的续作,《名侦探柯南:来自过去的前奏曲》(名探偵コナン 過去からの前奏曲)于2012年在NDS和PSP两个平台同时发行,也是登陆PSP的唯一一作。

游戏的机制几乎和前作《苍蓝宝石的轮舞曲》一模一样,有几种基本的行为方式,有作为玩家血条的逻辑点数,也有依靠搜集关键词和拼图的数量进行打分的体系。这种模式对于文字推理冒险游戏来说完全够用了,因而也沿袭到了接下来的作品当中。

这一作用过去的工藤新一和现在的柯南两条线穿插,对于在正作中也很少能够盼到工藤新一登场的粉丝来说非常难得

这一作和其他“柯南”游戏有一点显著的不同,就是它是由多件发生在不同场景和人物关系中、看起来彼此没有太多关联的事件组成的。说是毫不相关也不对,但是其中的关联实在微弱——你明知道事件之间的关联就是最关键的秘密,但偏偏每个事件给出来的线索都少得可怜。

玩家分别用柯南和工藤新一的身份接连破获了双塔大楼社长死亡案、侦探学校杀人案、灰原哀绑架案、黑魔女密室死亡案……每一件案子至少都要花上3个小时,但玩家依然没有接近核心的谜题。其实这种事件设置给玩家体验并不友好,虽说单一案件本身也有亮点,但久久地被困在各种天马行空的麻烦中而缺少明确的主线指引,也的确是有点难熬。

游戏中一个可圈可点的部分就是它给玩家热烈地派了糖。在侦探学校杀人案破获之后,毛利兰扑在了工藤新一的怀抱里——这是一张流传甚广的名场面,而我直到此刻才找到它的出处。要知道对于一部真正纯洁的少年漫而言,等待这两位向彼此表达心意就花上了700多话,足足15年。

如果你曾经在网络上看过一张“被毛利兰头上的角刺穿的工藤新一”的图片,那么这里就是它的出处了……

虽然过程中的案件实在是琐碎煎熬,但在这个过程中玩家也逐步逼近了真相。搜集到的线索在后来慢慢地连在了一起,令玩家在迷雾中追逐了十余个小时的真凶面貌出人意料。让我感到惊喜的是,这一作的最后甚至有了一个仿佛《白夜行》一般惊艳凄绝的结局。

《木偶交响曲》:没有一点幸运可言的幸运草山庄

时间来到2013年,发行在3DS上的《名侦探柯南:木偶交响曲》(名探偵コナン マリオネット交響曲シンフォニー)给了我不小的惊喜。柯南一行人再次被圈在一个大型的场景中——这一次是刚刚落成的幸运草山庄。在解决了一件突如其来的命案后,真正的主线很快就拉开了帷幕:恐怖势力占领了这个山庄,各种炸弹威胁和意外死亡都接踵而来。

游戏里的几场死亡都令我印象深刻。最初的死亡方式是悬浮在水族馆水箱中,鱼儿在尸体周围遨游。后来的另一场死亡则是受害者被吊挂在大厦的玻璃外墙上,就像一具任人摆布的木偶。看到这些场景的时候,虽然心里早有准备,依然觉得震撼。

“柯南”宇宙的死法千千万万……我比较喜欢这种不太恐怖但依然给人震撼的场面

这一作中首次采取了在不同角色间切换视角的“ZAPPING”系统,可以从多个角度、多个分支同时推进事件的进程。这个设定在这一作中起到了很重要的作用,因为在绝大多数时间里,众人都分散在幸运草山庄的东西南北四座大厦经历不同的事件,但事件与事件之间又有关联,于是就通过真相卡片系统分享情报、互相帮助。

在同一个时间点上,不同的人正在经历不同的事件

视角的切换则依靠“ZAPPING”系统完成

玩到这一作我已经意识到了,虽然“柯南”游戏出得少,但每次登场的人物都尽可能做到一家人整整齐齐——但说实在的,对于一个相对保守的本格推理原教旨主义者来说,我开始对“柯南”游戏中不由分说地拉来所有超人气角色这一点感到厌倦了,尤其是怪盗基德的登场。怎么说呢,基德大人是很受欢迎啦,但并不是每次的案件都必须跟他有关。因为基德的登场一定会伴随着对于某件宝物的争夺战,而这若不能恰如其分地融入主线剧情的话,反倒容易造成重点的失焦。

在《木偶交响曲》这一作,怪盗基德实在是个龙套角色,只在一些陷入困境的时刻超出常理地神仙救场。这种特技场面,用一回两回,酷;用三回四回,就突出一个难以掩饰的空乏。

其实《木偶交响曲》本身是一个非常棒的故事。那个叫作“解放之花”的组织其实道出了非常深刻的内涵:从事新闻行业的人发现光凭报道来改变这个世界是很困难的,于是他们决定采取实际行动对社会进行“净化”。然而,就像所有狂热的理想实验家一样,他们净化社会的方式过于粗糙了:他们在这个刚刚落成的幸运草山庄埋下炸弹,劫持了所有来宾当作人质,逼迫收取了不义之财的富豪和政客交出他们的财产。

当然,他们的行动最后分崩离析了,而我们也迎来了一个哀伤的结局。

《幻影狂诗曲》:拿到了个好剧本的集大成者之作

2014年发行在3DS上的《名侦探柯南:幻影狂诗曲》(名探偵コナン ファントム狂詩曲)回归到了非常传统的“柯南”叙事:柯南一行人受邀参加以日本大正时代为主题的吾豆大正街的开幕典礼,在他们来到小镇后,这里发生了一系列的案件。

和前作一样,这一作也充满了出人意料的华丽死亡。第一出死亡戏码就发生在一场故弄玄虚的推理游戏中,当人们追逐着扮演怪盗的傲慢侦探到终点时,发现他已经以一种古怪的姿势被吊在半空中(令人想起早期著名案件《鸟取蜘蛛屋的古怪》)。

游戏中有一个相当有时代感的创新,就是所谓的“福尔摩斯App”——这本来是一个可以在手机上玩推理游戏的应用程序,在这次事件中被当作了众人合力解决案件的平台,顺便还借此引入了在前作中非常熟悉的真相卡片系统……甚至还有之前解决过的案件在这个App中再次出现!

不过,在《木偶交响曲》中令我感到新鲜的ZAPPING系统在这一作中再次登场,就让我有点儿害怕。从不同人物的视角分头切入对于了解案件全貌而言当然是件好事,但也会令推理的进程变得琐碎无比。

比较有趣的一点是,这一作在指认犯人的环节里会出现一种叫作“指令系统”的机制。在这个机制下,玩家除了出示真相卡片以外,又增加了协助、推理和观察,这几个选项让推理过程变得更加紧张刺激——不但要找到正确的情报完成推理,还要瞅准恰当的时机,否则对方将会发动反驳攻击,削弱主角自身的血条。当血条耗尽时,游戏就会结束。

这一作给我最大的惊喜就是世良真纯的登场!

这一作显然有意识地提高了推理的难度。最明显的一点是,前作中很少出现的“死胡同”在这一作中频繁触发——这意味着在某个人物分支中缺少重要的线索或者选择了错误的选项,使得这个分支陷入了无法继续推进的僵局。这个时候就要回溯自身的时间线和其他角色的时间线,解决产生问题的节点。

我所期待的“柯南”游戏

在以上的作品中,如今最适合体验的是“四部曲”系列。这个系列的游戏玩法成熟,剧情丰富,基本上都是“柯南”宇宙全明星阵容,更难得的是,从主要角色到案件角色都刻画得相当立体生动。核心案件的设计环环相扣,虽说在游戏内推理的难度不算太高,但这也使得就算是推理苦手的玩家也能够好好地享受到游戏的剧情。

这个系列的游戏体量都不算大,但每一款都能够玩上至少十几个小时——对于像“柯南”这样的文字冒险游戏而言,这基本上达到了极限。要知道再精彩的剧场版也不过就两个小时,无论是多么大的秘辛也会消耗人的耐心,十几个小时的流程下来,就连我这个用爱发电的唯粉也有点吃不消。

不知道是什么原因,可能也没有任何特别的原因,2014年之后的“柯南”游戏就是逐渐走了下坡路。当然,作为一个著名的文化符号,你还是能够在各种线下的展馆和主题乐园里见到与它有关的实景游戏。作为“柯南”老粉,最令我感到欣慰的,莫过于童年时期喜爱的作品在今天依然能够长久地给人们带来欢乐和感动。

而我们柯哀党也只能在游戏中磕得一丝丝的甜……

在体验了这么多“柯南”游戏之后,要说什么是令我印象最深的,其实是游戏中众人的那些日常桥段。以上提到的每一款游戏中几乎都有大量的、对于主线剧情而言没有什么帮助的对话和情节,比如少年侦探团在游乐园里吃喝玩乐、毛利小五郎的日常好色、毛利兰和铃木园子情比金坚的姐妹友谊,还有灰原哀的情愫暗生!这些我们在“柯南”宇宙中熟知的“烂梗”到了游戏中也依然鲜活,这是让我觉得尤其可爱的地方。对于一个与“柯南”共度童年时光的老粉而言,这些人不仅仅是纸面上的符号,也是另一个次元里真实存在的好世界。知道这个世界以另一种形式存在过,虽然如今看来就是仅存的几款久远的孤本,但我依然觉得珍贵。

说实在的,按照“名侦探柯南”目前的连载状态来看,比起期待新的游戏,粉丝们更期待能够恢复正常的更新频率。这几年里作者青山刚昌经常玩失踪,也不知道他是真的生了病,还是沉迷于“舰娘”,休刊的时间越来越长,上一回长达数月之久。每年一部的剧场版倒是能够按时交货,但过度依赖人气角色和好莱坞式的大场面终究将引起反噬——大约也是2014年前后开始的吧,剧场版的质量也越发不敢恭维了。

既然都是画饼,那么我就将饼画得更大一些:如果抛开版权归属的问题,抛开对漫画销量、动画收视、剧场版票房的种种考虑,我所期待的“柯南”游戏,最核心的一点就是能够在游戏中传达关于主线的全新线索。黑衣组织确实在最早的“柯南”游戏中露过脸(参见《三人的名推理》),但最终也处理成了可有可无的背景板。如今关于主线的坑是越填越有,不求能够在游戏中透露什么关键信息,但凡是一小段带着胶片滤镜的组织往事回忆,拉出琴酒来跟雪莉说上两句意味不明的话,就已经很美了。

另一个期待的地方是跟其他作品的联动。跟《金田一少年事件簿》的那一次合作自然是很不错的,但我觉得《鲁邦三世》和“柯南”宇宙的气质更加合衬——两部作品早就在动画和电影上有过合作了,都是非常出彩的。

感觉两部作品的气质又相合又相克,可能就是所谓的爱情吧!

还有一个算是巨大的加分项,就是多分支的剧情和开放式的结局。因为是推理游戏以及“真相只有一个”的关系,过去的“柯南”游戏往往都是线性剧情贯穿到底,解决具体的案件也是游戏的唯一目标,整体上自由度并不高,游戏的机制也基本上采取正确选项加分、错误选项扣血的通关方式……如果能够做成一个真正考究的RPG游戏会怎样?

虽然过去了很多年,但我依然期待这个世界能够给我不一样的心动。

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