去年11月,希瑞忽然意识到,爸爸每天在游戏上花了太多时间。

她之前没想过这个问题,直到爸爸来深圳看她。她下班回家后跟爸爸聊天,才知道爸爸这一天打了7个小时《欢乐斗地主》。

希瑞是腾讯欢乐游戏工作室的游戏策划,《欢乐斗地主》正是她在做的游戏。或许正是因为如此,爸爸在这个游戏中投入的时间格外长。不但在闲暇时打,“有时候一起吃饭,他也边吃边打”。

“我支持他打游戏,但7个小时实在是太长了。”希瑞对我说。

1.

希瑞的爸爸是个资深老玩家。“他喜欢玩即时战略类游戏,小学的时候就带我打《星际争霸》和《帝国时代》,打得还挺好。”她进入游戏行业,也是从小受到爸爸的影响,“别的小孩玩游戏会挨骂,但爸爸只在我坑了他的时候骂我菜。”

小时候的希瑞和爸爸。“说来惭愧,长大之后都少有合照了。”希瑞说。

在她上大学的时候,爸爸得了脑梗。爸爸的身体底子不错,脑梗没造成太严重的后果,但这场疾病还是在一定程度上损害了他的语言能力和记忆能力。生了病以后,爸爸提前办了退休。他空闲的时间变多了,能玩的游戏却变少了,他再也玩不动那些重策略和操作的硬核游戏了,在那段时间里,他的生活变得无聊而且压抑。

“我后来发现他还记得怎么打棋牌。”希瑞说,“刚好我又在《欢乐斗地主》的项目组,所以,从那时起他就开始玩棋牌类游戏。”

她很高兴爸爸能够喜欢上她做的游戏。除了能够打发时间以外,适当打棋牌类游戏也有助于爸爸的恢复。“虽然他的记忆和逻辑没有办法恢复到之前的水平,但可以慢慢地通过一些简单的策略游戏让他找到成就感,锻炼他的思维能力。”

可是爸爸玩的时间实在太长了。“玩游戏过了一个度,也会损害他的健康。比如低头太久了,会累的。长时间看屏幕,也是会累的。”

于是她把爸爸的手机拿了过去,打开游戏。“我跟他说,我给你设置一个东西。”她进入《欢乐斗地主》的“健康游戏”系统,给爸爸设置了“游戏约定”:连续游戏不超过一个小时,每天不超过3个小时。

当时,这个系统刚推出半年。她所在的项目组还在不断地对这个系统进行优化和迭代。

“我跟他说,这个系统也是我做的。以后你看到它对你的提醒,你就当作是我对你的提醒。”希瑞告诉我,“他说好。”

2.

对于大多数玩家而言,《欢乐斗地主》依然是一款休闲游戏。接近90%的玩家每天的游戏时间不超过1个小时。像希瑞的爸爸一样,一天在《欢乐斗地主》里花上7个小时的玩家并不多。

腾讯欢乐游戏工作室会实时监控玩家的游戏数据。他们通过一个看起来相当复杂的公式,为玩家计算出不同档位的“疲劳值”——分为A、B、C、D一共4个档位,疲劳程度依次提高,D档被定义为“极度疲劳”。D档下还有3个细分档位,相当于当天连续游戏超过4小时或累计6小时以上。而“疲劳患者”指的是一周内有两天及以上的疲劳值达到D档。

根据工作室提供的资料,每天达到D档的玩家只占整体玩家的0.11%。但《欢乐斗地主》是一款用户基数庞大的游戏,它的月度活跃用户数在1亿上下——这表明,即使是0.11%这样微小的数字,也代表着大约10万的用户。

“斗地主”有着非常广泛的玩家(图为《欢乐斗地主》线下赛现场)

这10万左右的重度用户不仅仅是中老年人。虽然《欢乐斗地主》的用户群体平均年龄比起市面上其他主流游戏稍大一些,但它的主要用户是20~40岁的中青年群体。很显然,比起身强力壮的中青年人,长时间游戏更容易给中老年人的健康带来一些问题。

工作室的总经理凯蒂运营棋牌类游戏已经超过10年了,她时不时就会收到同事们对于爸妈沉迷棋牌类游戏的抱怨。“公司的同事们会来找我,说爸爸妈妈一天到晚都不出去,就在家里下棋、打牌,拜托我们把爸妈的游戏账号给封了。”同事们还会特意嘱咐她,“封号的事情不能告诉他们!”

不仅是《欢乐斗地主》,其他的棋牌类游戏也会收到类似的申诉。希瑞告诉我,在健康约定系统推出前,就有一个玩家的家属找到他们。“他说他爸都60多岁了,是个癌症患者,正处于癌症康复期,然后整天在手机上下象棋和围棋。”

家属希望工作室能直接封掉老人家的游戏帐号,但是从流程上来说,他们不能做出这样的处置,也不愿意这样对待一位用户。“封号其实是很不好的一个体验,他就完全不能玩了。”

虽然重度用户占比少,但绝对量级也不低,如何对待这些重度用户依然是一个两难的问题。棋牌类游戏生命周期长,强调对用户的陪伴感。“但是,当他们非常沉迷、觉得影响到生活的时候,反而会把游戏给删了。”凯蒂说,“这跟我们做棋牌类游戏的理念是相悖的。”

这些难题积累得多了,也在促使游戏的开发团队开始思考:是不是能够在游戏中做出什么改变,来减少这一类情况的发生?

健康系统看起来像是一个折衷的办法。

3.

2018年5月底,《欢乐斗地主》初始界面的游戏设置按钮上亮起了一个小红点,里面多了一个名为“健康游戏”的选项,可以设置单次游戏时长和每天游戏时长。凯蒂认为,这就像是用户和游戏立下了一个“约定”。确认后,玩家可以正常进行游戏,在即将到达约定时间时,游戏会提醒用户下线休息。

游戏尽可能地通过温和的方式提醒用户——这种温和也体现在界面设计上

强制性的防沉迷机制在未成年用户中已经得到了广泛应用,但对于成年人呢?成年人有能力为自己的行为和健康负责,就算是沉迷,也是他们自己做出的选择,游戏有必要插手干预成年人的游戏时间吗?

这些顾虑也困扰着健康系统的策划者们。从研发的最初,它就注定是一个充满矛盾的系统。“它本身的设计跟游戏策划的理念是有一定冲突的。”凯蒂告诉我,“游戏策划的宗旨是让用户更多地留在这个游戏里,但这个系统是希望用户能够克制一下自己玩游戏的时间。”

“其实这个东西刚开始做的时候,并不是所有人都能理解,包括我自己。”希瑞说,“尤其是我们自己作为重度玩家和游戏设计者,都是20多岁的年轻人,很难意识到健康这件事在游戏中扮演什么样的角色。这是最开始的一个矛盾点。”

起初,这并不是一个受到重视的产品。“一年多前刚上线的时候,我们只是做了一个非常简单的Demo放上去,其实也没有预期会有多少玩家来使用它。团队这边的思路也是尽量不要占用太多开发的人力,毕竟我们还要开发更多与玩法相关的新内容。”

不知不觉,这个系统已经上线了一年多,成为了团队里的长期项目。团队在美术上和逻辑功能上都做了不少改进。从历次迭代上来看,他们在开发的过程中也充满了纠结和试探。一开始就只是一个小红点,后来团队尝试给未设置约定但有沉迷迹象的重度用户默认设置约定,这个约定可以由用户主动解除。但出乎意料的是,最后主动解除的用户并不多——这给了他们很大的信心。

他们也会尝试相对激进一些的改进,比如针对70岁以上的老人推出了“宵禁”功能,即凌晨1点到5点期间不能上线。这种机制和健康约定系统有本质上的区别,它是更彻底、更严格的防沉迷,就跟针对未成年人的保护机制一样——他们称之为“兜底策略”。

“作为开发者,我们也会担心老年人半夜玩游戏的时候出什么状况。”凯蒂说。但对于70岁这个年龄的划分,他们也是拿不准的。“按理来说,这不应该以年龄来划分,而应该按照精神状态或健康状态,但实际上在游戏里面又很难获取这些信息,也就是这些数据背后实际的人究竟处于什么状态。我们现在手上的用户画像其实是很粗略的,除了用户主动输入年龄外,对其他信息一概不知。”

将边界划在哪里?这是他们反复推敲的问题。所谓的边界,不仅仅是年龄的边界,还有时间的边界——多少游戏时长才是健康的?还有体验的边界——该怎么样设置提醒才不会招致用户的反感?以及机制的边界——该如何保持自己作为引导者和保护者的初心,不至于构成对用户游戏权益的僭越?

这些问题并不容易回答。

4.

除了在实践上反复权衡以外,更本质的问题还是认知上的:团队习惯了研究怎么让用户在游戏中停留更长时间,现在要想办法让用户远离游戏,还需要改变自己的思维方式。

对希瑞来说,她对健康系统的理解伴随着自身视角的转换。作为玩家、游戏设计师以及能够理性管理时间的成年人,她最初对这个系统并没有多少认同,但在给爸爸设置了游戏健康约定后,她忽然有了作为一个女儿的视角。

“在玩家和设计者的身份之外,我慢慢学会把自己放在一些可能不太有自制力的人的立场,或者站在对于健康有深切需求的玩家的亲人和朋友的立场上——从这样一个角度,我对系统本身就有了更多理解。”她说。

希瑞观察到,爸爸的游戏习惯在立下了约定之后有了一定好转。“后面已经过了几个月,有时候他跟我在微信上聊天,他就会跟我说他已经玩了一个小时,游戏提醒他不能玩了,他准备去打会儿篮球。”

“过了一阵子,他打球回来了,他就说他要继续再玩一会儿。玩了一小时,他跟我说系统又提醒他不能玩了,他就去吃饭了……像这样。”希瑞笑着说,“用了几个月,他会主动找我反馈,觉得这个系统确实在帮助他。很多时候打着打着就会忘了时间,系统会提醒你已经连续游戏一个小时了,我爸他就会真的放下手机去活动一下。”

希瑞在深圳,她的爸爸在广西。“平时也管不到他,但有了这个系统,就让我觉得安心了一些……就像是它在替我劝我爸注意身体,作为女儿来说还是很安慰的。”

和希瑞一样,团队在开发和运营这个系统的过程中,逐渐感受到了自己所做的事情的意义。当纠结于一些细节的时候,大家会开始思考:“如果是你的父母来玩这个游戏,多长时间你是没法忍受的?”“如果是你身边的朋友或是亲人,你想给他们什么样的提醒?”

“斗地主”的玩家的年龄分布很广,不同性别、背景,来自不同城市,玩家的状态也不同

这种换位思考的视角或许是有意义的。玩家不再是由年龄、性别、游戏时长等数据堆砌起来的模糊形象,而是一个个具体的身边人;他们不再是为外部的玩家群体去做一个吸引人的游戏,而是在为身边人做一个好的游戏。

在理解了健康游戏的意义后,大家开始更加积极地去思考:在这个游戏里,还能为玩家的健康做些什么?该怎么去做?

5.

要让玩家在游戏里玩得开心、玩得健康,这个出发点并不难理解,但如何定义游戏中的健康?如何在游戏中追求健康?什么是真正意义上的健康游戏?这些大哉问并不是纯粹的务虚,在落实到系统里的每一个琐碎的细节时,他们常常都要直面这些难题。

希瑞知道,不是所有的玩家都能像她爸爸一样“听劝”。健康系统上线几个月后,重度疲劳的玩家已经被转化了很多,但剩下还有相当一部分玩家怎么都转化不下去。如果严格地按照“健康”的要求,他们有的是强制的办法。“但如果我们仅仅追求这个数据往下走,从而采取比较强硬的策略,给玩家的体验可能是非常不好的。”

正是基于这个顾虑,团队做出了疲劳值的设计,根据更加灵活的数值来引导玩家的行为。“我们有很多玩家可能是保安或者小卖部老板,可能他们每天确实需要玩这么多时间,我们就鼓励他分段去玩。”

凯蒂也提到了老年玩家群体。“有些老年人他们很孤独,就是需要玩这么长时间,不想受到约束,当到了约定时间后,系统也只会提醒,不会强制要求下线——我觉得这样的机制还是OK的。”

对于玩家而言,究竟什么是健康?生理健康自然是健康了,但参与感、陪伴感、充实感、被尊重感,也是心理健康的重要组成部分。越往下深究,他们越发现,游戏中的健康并不是一个僵硬的概念,而是发展的、流动的、灵活的。如何定义一款健康的游戏产品,并没有一个明确的标准。

遵守约定能够获得一些额外奖励,但这对玩家是否有足够的吸引力,依然是未知的

他们并不想让这个系统越俎代庖,限制玩家的游戏自由,替玩家做决定。他们更希望这个主动权由玩家自己来掌握,而他们只是提供一个有引导性的工具。“这个系统本身是一个自我管理的工具,实际上就是在不强制的情况下,让玩家根据自己的生活状态来调节时间。”

到目前为止,他们认为自己对于边界的把握还是相对合理的——毕竟身处于这个大环境下,他们每一步都已经走得足够小心谨慎。“对于游戏这个行业来说,除了一些功能游戏,可能天生就跟‘善’不太搭边。也会有声音说,我们的游戏先让用户沉迷进去,现在只是补救而已。”凯蒂对我说。

她认为他们的出发点其实只是很小很小的善,他们所做的事情也仅仅是一个开端。“如果要在游戏中推行‘科技向善’的概念,就真的很需要设计者从常规的设计思路中走出来,思考一些更上层的事情。”

他们正在尝试着这样做。

6.

这听起来像是个烂俗的好莱坞故事,对吧?一个以KPI、月活、次留为导向的游戏项目组,因为一些在电影中常有的、套路式的温情桥段——比如自己的爸爸、癌症康复期的老人、身边同事的家人——而慢慢理解了自己在做的事情。

但情况就是这样。不是每一个产品都沾染着大企业的野心或者小公司的欲望,开发者也有家人,他们也希望游戏承载更多的责任感和同理心。也不是每一个产品在立项之初就能受到所有人的欢迎,更深层、更本质的那些考量,总是需要漫长的时间去理解和打磨。而设计者们也会在这个过程中,更加了解自己的使命和职责。

当然,希瑞和她爸爸的故事只是一个美好的巧合,我们可以想见,更多沉迷游戏的用户或许没有这样一个做策划的女儿,放下手机的时候也不会去打篮球——问题依然在那儿:人被暴露在当下快速发展且日臻成熟的娱乐环境中,电子游戏的吸引力可能在一定程度上已经超越了人的自控能力。游戏作为一种先进娱乐形式,传播极广又唾手可得,对人群产生广泛影响力,在这种情况下,游戏自身应该做什么?应该做到哪一步?很显然,腾讯欢乐游戏工作室目前给出来的,也并不是最终的答案。

游戏当然要追求“好玩”,但除此以外的领域,游戏又应该涉及多少呢?

对于这个系统,希瑞目前已经有一点碰到顶的感觉。“单纯从设计者的角度去考虑,很难判断接下来能再做一些什么东西。”她告诉我,腾讯研究院接下来会做重度用户的调研,尝试把重度用户分成几个类型,把每一类型的典型用户找出来,做线下的接触,了解他们对这个系统的看法。她也想听到更多像她爸爸一样的故事,走近真实的、有温度的个体,将人与人之间的关怀和牵挂带进游戏的设计。

“我们也想知道,这个系统是不是实现了我们最早的初衷,是不是帮助到了玩家,是不是令他们的生活变得更好。”凯蒂说。

最后,希瑞跟我讲了一个有些滑稽的故事。在健康系统上线后不久,工作室收到了一个玩家的评论,他把游戏里的所有系统都骂了一遍,骂它“又肝又课”,最后说了一句:“你们就健康系统还有点良心。”

“玩家是能够感觉到善意的。”她笑着说。