玩家们对于童年时期的游戏,总是拥有许多难以忘怀的记忆。

最著名的莫过于FC时代那款《坦克大战》,玩家操纵着坦克在不同的场地上冲锋陷阵,一边躲避着来自对面的枪林弹雨,一边守护着身后的家园。有趣的是,中国的第一批科幻网游,就是沿用了《坦克大战》中的设定,充满科技感的炫酷战车活跃与异星之上,承载的是许多80与90后的青春回忆。

十七年前的科幻版

今天要介绍的是《星际家园》,在中国网游历史上,应该有它的名字。

中国科幻网游的起点

科幻这个硬核且小众的领域,一直是很多游戏厂商闻之色变的存在。2000年是中国网游的洪荒时代,在这期间国内曾代理一款名为《红月》的韩国游戏,这也是科幻网游第一次进入中国。

但要说由国内出品的第一款科幻网游,就不得不提纷腾开发,联众世界所代理的《星际家园》。

2003年,那时的大部分人对联众世界的认知还停留在棋牌游戏的概念上。作为以棋牌游戏发家的联众,其实在当时就代理了很多质量上乘的网游,不过,那些喜欢打牌下棋的人很少会关注网络游戏区的那几款游戏,以至于虽然当时联众世界在游戏界独霸天下,却极少有人接触到这款游戏。

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不过,这款科幻MMORPG,即使在今天看来,也有非常多的可取之处。

成熟的世界观与创新设定

《星际家园》的背景设定在2105年之后,开发资源为主的联合国转型为地球联邦,而强硬的民主党派则以北大西洋联盟为首创建了帝国舰队。两方为不同的信念展开了不死不休的战争,类似于后来《魔兽世界》中的联盟与部落。玩家也经常因为阵营的原因爆发上百人的混战,场面十分热闹。

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不过,游戏的设定却并不止步于地球人之间的爱恨情仇,第三类接触这种题材也被引用到游戏中。天狼星系的撒玛人作为神秘的外星种族,也对人类的文明造成了威胁。

有别于《红月》,在《星际家园》里,玩家操控的是一台台充满科技感的战车。在那个年代,这种设定就显得十分与众不同,即使放到今天,也很难找到一款以载具为主体的MMORPG。而针对战车设计的装备就显得更加有趣。战车、战炮与反应装甲和引擎这些都是相互独立的装备,却又相辅相成。表面上来看,这只是将早期的人物装备设定以科幻的模式进行了一次"换皮",实则不然,装备之间联动的效果在当时非常惊艳,当用低级的引擎驱动高级的战车时,行进的速度会大大降低。同样,导弹与火箭系统也与战车系统相匹配。

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游戏在玩法上神似《坦克大战》,玩家一边用战炮攻击敌人,一边躲开敌人的弹幕。这就使装备数值不再是限制玩家的唯一条件。即使是低级玩家也有可能去挑战高级怪。

游戏中没有划分明确的战斗职业,但将各种战斗技能独立计算,比如驾驶战车就会提升驾驶技能,使用火箭和导弹也会增加相应的熟练度。在游戏的后期出现了类似小说《无限恐怖》中的基因锁这种东西。比《星际家园》稍晚一些上市的《星战前夜》就使用了类似的等级制度。

同时,游戏中也存在生活职业,当玩家将战车上的战炮换成挖掘臂的时候,就可以去采集各种矿物。同时,玩家在进入基地时,还可以化身为烹饪大师,为其他玩家制作食物。这应该就是最早的生产采集职业了吧?

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游戏中还存在住宅区、植物园等场所,笔者记得那时没有金币还可以购买种子,去植物园靠收取作物赚取一大笔费用。住宅区可以存放私人财产,这种"蜂巢"似的密集型住宅区,不也很符合科幻小说中的设定吗?

这款游戏另一个非常超前的思想是,玩家可以随时转区转服。

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游戏中的背景设定解释了跨星际航行的技术——人们解读出珠姆基地中时空隧道的密码,星际时空隧道被启动了。波澜壮阔的银河系第一次呈现在玩家眼前,通过此技术人们可以进行大规模空间跳跃。我严重怀疑这个设定灵感来自《质量效应》,同样是根据神秘种族的黑科技解锁了星际旅行,不过这也给玩家提供了很多方便。

《星际家园》的每个服务器都代表着一颗星球,而当玩家可以购买星舰之后,其实也就相当于开启了跨服之旅。星舰的设定在一定程度上沿袭了战车的传统,装备了护甲与舰炮。不过,星际航行也并非一帆风顺。危机四伏的星海中,不时袭来的陨石雨和外星生物都会成为玩家的威胁。但起码,玩家能随时随地转服,这在当时看来十分先进。《魔兽世界》在2009年才开启免费转服,而《最终幻想14》的跨界传送功能也是近两年才开启。《星际家园》的转服设定无疑更有趣,当年我曾经因为家里是网通而选择了电信服拥有了一段糟糕的游戏体验,在星际航行之后才减少了卡顿,那份欣喜自然十分难以忘怀。

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战车与星舰的最终归宿

1998年,《星际家园》的老东家联众世界在北京成立,作为创始人之一的鲍岳桥在此之前因开发出UCDOS系统而成为万人膜拜的大神。但谁也没想到的是,仅仅过了五年,联众世界就成了当时世界最大的网络游戏娱乐网站。

在此期间,《星际家园》更是凭借联众超高的人气,拥有了一批十分忠实的玩家。

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不过,世界上没有不散的宴席,联众世界也不会永远安稳地坐在王座之上,他的敌人们,正在被他所忽视的角落悄然发展着。

2003年,QQ游戏正式上线,与联众同年诞生的腾讯开始从QQ到棋牌游戏的转型。

值得一提的是,联众世界之前也开发过类似的聊天软件GICQ ,比腾讯的QICQ还要早,但联众世界当时止步于棋牌世界所带来的巨大利益中,因此十分果断地抛弃了GICQ这款软件。

在当时,休闲游戏的市场中还有网易、金山、盛大这些非常有潜力的公司,但唯独腾讯选择以QQ作为导向,最后向游戏进军的策略,最终在这场激烈的战争中胜出。

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联众世界失败的另一个原因,在于固步自封。

QQ游戏作为后起之秀,在2005年时已经可以自定义玩家形象,自动匹配房间座位,这些,在当时的联众世界都为收费的项目。同时,QQ界面变得更加简洁明快,与联众世界的昏暗界面形成鲜明对比。细节决定成败,即使当初占据天时地利人和,但却导致玩家的大量流失。

棋牌游戏并不是联众世界的专利,而作为当初的创新机制GICQ,却被联众无情的抛弃,这就导致联众失去了最后一次翻盘的机会。

与此同时,仿佛就是命运的安排,《星际家园》也因为同样的原因,开始走下坡路。

这款当初拥有超前思想的科幻游戏,在联众世界鼎盛时期却鲜有重大更新,玩家们日复一日地玩着重复的内容,官网内置的游戏商城十年如一日地摆放着"老三样"——万年不变的单调战车时装、经验卡、升级材料。即使十七年后的今天登陆官网,看到的玩家文章与道具商城,都与之前没什么两样。

在此期间,还有很多科幻网游陆续诞生,以机甲为主题的《机战》与《机甲世纪》,还有以星舰为核心的《星战前夜》,更复杂的玩法与精致的画面,让许多对《星际家园》感到失望的玩家陆续退游。

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《星战前夜》不断更新,并以硬核的科幻玩法一直存活至今

在其他科幻网游正忙着开发移动端和周边产业时,《星际家园》能做的只是在原有的基础上稍作改动,而这些小改动,却需要玩家付出大量的时间与金钱。这使《星际家园》越来越不像是一款端游,倒是有些神似三流页游——花里胡哨的界面、内置自动挂机的脚本以及不走心的文案。当初的许多先进思想,已经由于固步自封成为了被时代淘汰的残次品。

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游戏官网的公告除了维护就没有其他活动

而联众世界的失败,加速了《星际家园》的覆灭。

2018年4月,联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场,联众公司副总裁秦某、棋牌事业部负责人徐某、大客户部负责人周某及"银商"张某等36名犯罪嫌疑人被抓获,冻结涉案资金6500余万元。这个当初世界第一的游戏平台,只能通过这样的方式,唤起那些老玩家的回忆。而那些当初被它甩在身后的竞争对手们,早已成功逆袭。

如今,不论是联众世界还是《星际家园》,都成为游戏历史上一个几乎被人遗忘的失败者。它们的故事如此相似,如此令人遗憾,却又为许多游戏厂商敲响警钟。但对于那些在这些游戏中获得快乐的老玩家们,或许,只有将这份快乐放在回忆之中,才是对这款游戏最大的致敬吧。