黑泽明式电影风格的游戏演绎,畅想《对马岛之魂》给我们期待

索尼第一方独占游戏《对马岛之鬼》(有翻译作《对马岛之鬼》)目前已经正式开启预购,将于2020年6月26日发售。在《只狼》《仁王2》之后,日本战国武士浪漫故事再掀高潮,我们一起来看一下这款《对马岛之魂》究竟有哪些区别于上述作品的特点和创新,这就是本文要讨论的问题。

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马岛之战历史空白点留下了丰富的创作空间

本作亮点之一对马岛之战,这在以往的游戏题材中鲜有涉及。

历史背景游戏题材广泛,但热门的题材翻来覆去就那么几个,一个是中国的三国时代,不仅日本光荣中国各大厂商,就连西方厂商都发售了以中国三国为历史背景的《全面战争·三国》。关于日本古代历史,则大多聚焦于日本历史上战国时代也就是“安土桃山”时代,赫赫有名的织田信长、丰臣秀吉、德川家康乃至武田信玄、上杉谦信等富有魅力的人物都是游戏极力挖掘的卖点,不仅光荣出,卡普空出,其他日本厂商相关题材作品也层出不穷。

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关于织田信长、武田信玄、上杉谦信等人物常玩日本游戏的玩家不会陌生

先说本作的时间,本作的时空背景设定在了1274年,当时的日本处于镰仓幕府的统治之下,当时名义上的征夷大将军惟康只有10岁,实际政权掌握在北条氏第八代北条时宗手中,此北条并非后来日本战国时代大名北条早云,而是协助源赖朝开创镰仓幕府的北条时政一族。在中国大陆,1274年是蒙古灭宋前夕,元朝正式建立之前。

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日本影视中的北条早云

来自中国大陆的游牧政权第一次跨过浩瀚的海洋,铁骑锋芒首次直指岛国日本,这就是蒙古征日本,历史上的文永之役。受制于元朝落后的文化制度,包括日本自己关于这场战役的历史文献都屈指可数,也罕有著作研究问世,只留下了日本民族关于“神风”的传说。

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日本对那场战役的描绘图

历史的空白为游戏提供了无限的艺术空间改编潜力:一抹夕阳下,来自海边的腥风怒吼着,仿佛要将正在厮杀的蒙古人、女真人、汉人还有对马岛上的一切吞噬。战场上的喊叫声、厮杀声、惨叫声夹杂着风雨,把整个对马岛变成了人间地狱。不知名的武士浑身沾满鲜血、紧紧的握着手中的长刀,充满扭曲表情的脸上沾满了血污,破破烂烂覆盖的甲片表明着战斗激烈激烈程度,在尸痕遍野的战场上,幸存的人们在感叹世间残酷之余,只有向天地跪拜,庆幸自己在日本神明的保佑下,度过了这场惊天浩劫,最终铭记了拯救日本的这场“神风”。

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阴沉的天气衬托战争来临前的紧张与激烈

黑泽明式电影风格的游戏演绎

《对马岛之魂》游戏艺术总监 Jason Connell 在接受采访时,毫不隐晦的表示本作深受日本电影大师黑泽明的影响。因此我们可以在游戏中看到很多黑泽明式的镜头运用、表现手法、画面风格。

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本作在构图,色彩运用,光影对比上有鲜明的黑泽明风格

黑泽明的导演风格非常简练,画面所展示的视觉形象生动、缓慢又干净利落。其擅长运用长镜头,全景式的表现手法,加上色彩浓郁清澈的画面,使得黑泽明的电影极具东方艺术神韵特色。黑泽明影片中大都表现小人物的命运,看似微不足道或地位卑微的小人物,却常常有惊人之语暗示影片的结局和主题。

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小人物jin,微不足道的主角

反观《对马岛之魂》镜头使用,处处都能看到黑泽明风格的影响,比如开篇长镜头的运用,红叶、狂风、加上光影强烈的对比,勾勒了一幅色彩绚烂的古战场。一招一式的日本武士风格的战斗,使我们仿佛置身于黑泽明的电影中,极具代入感。

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游戏的构图和画面表现像极了黑泽明

所谓借鉴历史,而不是复制历史。《对马岛之魂》的故事背景是" 蒙古入侵 "的历史,但制作组也表示,游戏不会单单围绕这个事件来展开,而是充分发挥艺术的加工再创造力,将历史背景与日本文化融合,再以展现历史时代剧视角来演绎故事。所以《对马岛之魂》有其真实一面,也有艺术创作的一面。

真实的一面,制作方特意邀请了日本 " 天心流 " 的刀剑大师做动作示范,进行动态捕捉,以确保游戏战斗招式的历史还原度。除了刀剑之外,游戏制作方还专门请教了日本宗教、蒙古语等专家,确保游戏能够还原当时的历史。另一方面,游戏方也对“历史”究竟还原到什么程度有清晰的定位,最明显的例子就是铠甲。

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游戏中JIN身上所穿的铠甲并不是13世纪蒙古入侵时当时日本人所穿着的。当时处于镰仓幕府时期的日本武士穿着与后来日本16-18世纪(日本战国时期,德川幕府时期)的武士铠甲有很大的区别,游戏制作方为了让现代玩家接受和了解游戏,特意以日本战国武士铠甲为基础进行了创作,这样的出发点与《对马岛之魂》历史时代剧的定义是相符合的,遵从历史的前提下开发更符合现代人脑海中对“古代日本”的形象。

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本作的服饰采用了日本16到18世纪日本战国武士的风格

还原历史不是复制历史,从目前《对马岛之魂》披露的信息来看,基本达到了制作组的预期目的。

不用“受苦”尽可自由畅玩

当前日本武士题材背景的游戏很多,可谓佳作辈出,给《对马岛之魂》构成不小的压力。在第一次放出游戏预告后,最为玩家所诟病的是画面的缩水。最近一次游戏的宣传片品质与之前披露的画面相比,确实缩水严重。制作方可能并不远以“画大饼”的方式,来吸引玩家入坑,而是将游戏“真实”的一面开放给玩家供玩家选择。

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游戏机制采用了当前流行的开放世界模式,制作组表示将不会有更多的游戏提示乃至画面UI。一方面是因为制作方非常珍惜表现致敬黑泽明唯美画风,不想因为屏幕上充斥着各种杂乱信息影响到玩家对画面的专注度,制作组反复提到了“泥巴、血、钢”三种表示形式,比如,主角跑的时候会有泥巴溅起来,击中敌人后有血冒出,拼刀时的打铁声比起《只狼》表现力也丝毫不落下风。

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本作拼刀演示力道十足,但不是只狼战斗那种疾风骤雨式,而是一招一式尽显力道

另一方面也是游戏表现需要,制作组表示本作将不会有太多的提示,像以往美式游戏那样在硕大的地图上标注一个又一个任务,将自由的游戏变成打卡式的固定模式。而是综合运用地形、构图、剧情等多种方式,引导玩家“自由”的在开放世界寻找自己的乐趣,单凭这一点就应该给制作组点个赞,要知道即便所谓的神作《GTA5》也是任务式的游戏方式。能不能比美旷世神作《塞尔达传说旷野之息》就要看游戏发售后的表现了,但制作组的态度无疑给了玩家足够的期待和耐心。

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最终,游戏制作组表示,本作的难度不会很高,这让想尝试日本战国风题材又苦于动作苦手的玩家吃了定心丸,不用像《只狼》《仁王》那样做好“受苦”的准备了。

万众瞩目,《对马岛之魂》应该是我们期待的一款大作。

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