《皇室战争》和它开启的未来:充满机会的即时对抗领域

内容速读:

在经历了两款作品的失败之后,没有人会否认Supercell新作《部落冲突:皇室战争》将会成为这家公司第四款享誉全球的成功作品。在App Annie发布的报告中,《皇室战争》在测试期的收入是《海岛奇兵》同期收入的四倍。而我要表明的是,这将不是一篇对于《皇室战争》这款游戏本身进行分析的文章,而是对一些现象提出讨论。首先需要明确的一个共识是,在Supercell眼中,成功的定义和普通的厂商不大一样。

在经历了两款作品的失败之后,没有人会否认Supercell新作《部落冲突:皇室战争》将会成为这家公司第四款享誉全球的成功作品。

上架一月不到,这款仅在加拿大、香港等地区App Store进行小规模测试的新游戏短时间内就获得了大量的关注,在所上架地区的畅销榜中几乎全数位列前十,哪怕是在既没在中国大陆地区上架、也没有中文版本的前提下,游戏贴吧已经有了1万多人的关注和7万多的发帖,百度搜索指数在4000左右上下浮动。

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Supercell显然察觉到了这一点,也许这款游戏的表现已经足够完美、不需要更多的修改和打磨,也许是为了抢占市场,他们以比以往更快的速度宣布了这款游戏的正式上线日期——就在三月份,全球同步上架,距离游戏上线测试不到两个月(《海岛奇兵》从测试到正式上线花了半年多),游戏的中国区安卓版也火速敲定了代理,不出意外地给了昆仑。

在App Annie发布的报告中,《皇室战争》在测试期的收入是《海岛奇兵》同期收入的四倍。

一切都在表明,是的,就是它了。

为什么是《皇室战争》?

关于这款游戏的相关设计的分析如今已经汗牛充栋,对大部分玩家而言,原因非常直观——因为足够好玩。对于从业者而言,他们会关注更深的设计层面的东西。而我要表明的是,这将不是一篇对于《皇室战争》这款游戏本身进行分析的文章,而是对一些现象提出讨论。

首先需要明确的一个共识是,在Supercell眼中,成功的定义和普通的厂商不大一样。《部落冲突》、《Hay Day》、《海岛奇兵》三款产品的连续成功给这家芬兰的手游大厂立下了极高的门槛,这三款游戏的成功当然离不开运气的成分,但我们也应当注意到,Supercell对“机会”的敏锐度比大多数开发者和公司都要高得多,每一款成功产品背后,你都能感受到明确的设计思路——Supercell始终在敏锐地寻找那些可能制造“流行”的元素。

Supercell CEO 埃卡潘纳宁(llkka Paananen)先生和中国区总经理
在触乐的采访中,Supercell CEO埃卡·潘纳宁曾说道:“我们可以在屹立于世界游戏之林100年都不会倒,而100年这样一直尝试下去,总能做出一款像COC这样成功,甚至比COC更成功的产品的。”

Supercell要做的不是广义上“好玩的”游戏,而是能够迅速突破市场、被大众认可、获得广泛成功的游戏,这两者当然并不矛盾,但达成后者远远比做出一款“好玩”的游戏要困难的多。在手游市场,现象级的成功往往意味着对一个细分领域的全面突破,这考量的不仅仅是游戏的设计能力,还包括市场判断能力。

换句话说,Supercell始终在寻找下一个市场的爆点。

Clash Royale - Supercell's New Game!_2016年1月4日 18.15.31
《皇室战争》:召唤小怪,对线推塔,强调竞技的乐趣

一些历程在PC游戏中已经走过了一遍——当人们厌倦了漫长的、同质化的大型MMO,快节奏与真人对抗的即时对抗类游戏迅速占领了市场。这件事情在手游领域也正在发生。

如果我们分析2015年以来整个移动游戏市场的走势,不难得出一些趋势——越来越多的手游正在脱离单机化,各类RPG、ARPG、甚至卡牌手游都在尝试加入更多即时互动的内容,在一些手游中,即时匹配的线上PVP已经成为标配,手游中的社交正在从单纯的排行榜与分享行为转变为更复杂的交互形式。同时,大量MOBA手游开始涌现。

现在不乏“成功”的移动端MOBA,人们愿意用一半的时间去体验十分之一的乐趣,这也许恰巧是一种机会,提供更好的即时对抗游戏体验,带走这些用户
现在不乏“成功”的移动端MOBA,人们愿意用一半的时间去体验十分之一的乐趣,这也许恰巧说明了这一类型的游戏是多么稀缺,缺乏选择空间

Supercell非常聪明地把住了这条将成为未来主流的脉络,他们知道机会在这里,这个正在新兴的领域依然隐蔽,还没有出现真正的王者。大多数的人们依然被游戏的类型和跟风的习性遮蔽双眼,但Supercell避开了这条妄道——没错,我说的是MOBA,很少有人会坚持认为(即便在一些MOBA手游获得市场的前提下),MOBA的内核在手游时代应该有完全不同的演绎,大多数MOBA手游试图在形式上复现端游,但这很可能是一条错误的道路,操作的问题永远无法真正解决,将为40分钟游戏所设计的玩法框架强行压缩到20分钟,乐趣的缩水远远不止一半。快节奏、快速反馈、真人对抗,这些要素在移动端都应该用属于手游的方式来呈现。

在数周之前,我们曾编译一篇来自Gamasutra的文章,那篇文章表达了一些类似的观点,文章将《皇室战争》与《虚荣》进行对比,认为《皇室战争》才是未来的“MOBA”手游主流,虽然我觉得将《皇室战争》归为MOBA过于牵强,但我认同《皇室战争》才是未来的结论。如果说端游与手游的发展存在一个进度条,那么MOBA游戏在端游的成功,与《皇室战争》在手游领域的成功,在这个进度条上就是一个完全对应的关系——它们都将开启一个全新的时代。

一个全新的时代——什么时代?

《皇室战争》不是Supercell在即时对抗方向的第一个尝试,他们上一款已经关闭的“失败之作”《Smash Land》同样主打即时对抗,相比《Smash Land》,《皇室战争》去掉了所有PVE内容、游戏节奏更快、拥有更明确的策略深度,简而言之,更易于上手,更难于精通。

看起来像《怪物弹珠》,但当然它们并不一样
看起来像《怪物弹珠》,但当然它们并不一样

比较幸运的是,Supercell在该方向的第二次尝试大获成功,证明了他们的设计能力,也证明了他们对市场的判断。

而当我说《皇室战争》正在开启一个全新的时代,实际上,我是在说,抛弃繁复数值养成、以即时对抗为重点的手机游戏在未来拥有极大的机会,其中能孕育的绝不止一个两个现象级游戏。

作为一个玩家,我渴望更多这样的游戏出现,《皇室战争》完全不能满足我的胃口,而作为一个从业者,理性的思考告诉我,已经是时候了。无论是硬件条件,还是玩家群体的成熟程度,《皇室战争》受到的广泛欢迎证明已经是时候了(最重要的是,它提出了这种玩法模式下一种可行的商业模型)。

不少业内认为,接下来将迎来一波《皇室战争》的山寨热潮。但这一次的情况与以往不同,《皇室战争》固然宣告了一个新时代的到来,但它只是声音最大,位置也站得最高的那个,在探寻“MOBA精神”如何在移动端复现的道路上,早已有人上路。

如果你关注业界新闻,你会发现一个有趣的现象——在《皇室战争》发布以后,不到一个月的时间,就有不少玩法相似的“模仿者”纷纷冒头。比如Nexon日前公布宣传视频的冒险岛IP改编新作《Project MNP》,又比如雷亚的新作《伊甸之魂》,后者由于玩法机制相似,为了洗清模仿嫌疑不得不提前公布以证清白。

左图为雷亚的新游《伊甸之魂》,右图为Supercell的《皇室战争》
左图为雷亚的新游《伊甸之魂》,右图为Supercell的《皇室战争》

早在一年多以前,我曾经试玩过上海一家名为热泛的团队所制作的《元素狂潮》Demo,包括士兵与建筑卡牌设计在内,在玩法和机制上,这款游戏和《皇室战争》也几乎有着完全相同的要素,但相对于《皇室战争》的纯粹PVP玩法,《元素狂潮》没敢迈开步伐,依然保守地设计了完整的PVE关卡。

我的另一位颇有想法的制作人朋友,在两月前给我看了他们正在立项的一个新Demo(当时《皇室战争》还未发布),具体玩法与《皇室战争》不同但资源系统的设计完全一样(通过卡牌来释放技能,卡牌不断补充,卡牌法力消耗不同,法力池随时间增长),最重要的是,这同样是一款强调即时对抗的游戏,在实现上甚至比《皇室战争》还要激进得多,他们最初便计划加入多人对多人的对抗玩法。这位制作人朋友始终相信,在手游上,即时对抗和竞技同样是发展的必然趋势。不过出于种种考虑,这个项目最终并未确立,直到《皇室战争》出现,他们觉得即时策略对抗类游戏可以做了。

很显然,这些在某些方面的惊人相似并非模仿,而是一种或多或少的共识。一些敏感的开发者们已经嗅到了未来的走向,但Supercell走在他们的最前面,或者说,在设计能力、品牌影响力、恰好的时机、打破常规的勇气等多种因素的综合作用下,Supercell的《皇室战争》成为了这个未来的开启者。

我同时也期待,在接下来看到更多抛弃传统数值框架、在玩法上带来惊喜、为移动端原生设计的即时对抗游戏,而不是拙劣的模仿品(或者照搬端游的移动MOBA们)。当然,这显然会给国内游戏公司们带来一些挑战,在这类游戏的设计上,以往的成功数值网游经验将会毫无用武之地,风险极大。但机会就在那儿,只有强者才能得到它。

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