重试——Rovio的不归路

内容速读:

不过我仍习惯于叫它《重试》,这也象征着Rovio这两年来寻求突破的历程:多次尝试,屡落窠臼,最终逃不脱2013财年利润下降50%的现实——就像像素鸟总要撞死一样,借怒鸟起飞的Rovio,如今也面临着无处降落的窘境。另一方面,为避免产品过于同质化,Rovio也在做一些尝试,包括转型发行商,但动作缓慢,成绩寥寥,一年下来总共发行了4款游戏。

我的同事喜欢把《Retry》称作《瑞踹》,听上去有种足球游戏的喜感。不过我仍习惯于叫它《重试》,这也象征着Rovio这两年来寻求突破的历程:多次尝试,屡落窠臼,最终逃不脱2013财年利润下降50%的现实——就像像素鸟总要撞死一样,借怒鸟起飞的Rovio,如今也面临着无处降落的窘境。

Rovio现在的处境有些尴尬,一方面牢牢被怒鸟绑架,公司800多员工只有一半在开发游戏,剩下都在搞怒鸟的品牌塑造。另一方面,为避免产品过于同质化,Rovio也在做一些尝试,包括转型发行商,但动作缓慢,成绩寥寥,一年下来总共发行了4款游戏。尝试打造原创游戏,其中不乏《疯狂原始人》这样的知名IP,结果销售惨淡。

谁还记得Rovio在2012年发售的原创游戏《神奇阿力》?

2014年的Rovio继续处在这种摇摆不定的状态中,先是一根筋地打造怒鸟生态圈,先后发布了赛车版怒鸟和回合制RPG怒鸟。接着又推出名为LVL11的发行品牌,专用来发行来自Rovio自家非怒鸟的原创游戏,《重试》正是以LVL11名义发行的第一款游戏。

Retry2

在《重试》发售前,上面这张图是流传最广的游戏截图。尽管官方放出了数张场景截图,但大家不约而同地忽略了其它图,只因为这些悬柱状障碍物的话题性足够高——看,Rovio江郎才尽,开始换皮《Flappy Bird》了。

实际上,上图只是《重试》场景的一小部分——甚至连一小部分都算不上,在实际游戏中这里只是一闪而过,而且难度处于较低之列——是的,《Flappy Bird》和《重试》比起来,实在算是很简单的游戏了。

在《重试》中,玩家控制的不是一个由简单上下的扑翼鸟,而是一个会逆时针回旋的飞机。由于运动轨迹很反直觉,操控难度相当高,场景中有各种障碍,碰上即死,只能Retry。但在《重试》里,Retry有着更复杂的意义。

与分数驱动的Flappy XX不同,《重试》是一款内容驱动的游戏。有着完整的关卡和奖惩系统。游戏的目的是为了拿到足够奖励,解锁新场景,而不再是“随便试一下能打多少分”。所谓的奖励,是散布在场景犄角旮旯里的金币,飞过去吃掉,攒到足够多即可开启下一个场景。

因为游戏很难,吃金币不易。因为每关流程较长,挂了之后金币就没了,攒金币更不易。于是一个经典的冲突就出现了:每飞一段,你会遇到一个停机坪,只有这里是安全的,可以着陆。系统会在你着陆后提示要不要保存,如若保存,便要花费1个金币,下次Retry从当前的停机坪开始。如不保存,挂了之后从头开始,本关的收益清零。

你也可以把《重试》当成一个卖Checkpoint的游戏
你也可以把《重试》当成一个卖Checkpoint的游戏

可以看出,金币是关卡得以推进的重要资源,当然金币也可以直接花钱买。因此在游戏中形成一种心理博弈:要不要吃那个位置奇葩的金币?要不要多过几个停机坪再存档?要不要花点时间多试几次?要不要干脆花钱买金币得了?有时候你相信自己的实力,却不慎失手,前功尽弃。有时候追求稳妥,一关下来却什么都没得到(金币都花在存档上了),整个游戏流程就是在这种犹豫不决中推进的。

简单来说,《重试》中的一切,就是围绕“在哪重试”来打造的,名称非常贴切,且经由存档点将内购和玩法无缝地结合在了一起。存档点本质上和跑酷游戏中的“花钱继续”一样,但由于《重试》变态的难度,每前进一步都十分不易,且金币只要努力就能得到,而不是依托于几率,玩家消费金币的意愿更高。

《重试》微创新还体现在:每个飞机的尸体都会保留下来
《重试》微创新还体现在:每个飞机的尸体都会保留下来

但《重试》也仅限于此了,Rovio作为大厂,展示出来的却是微创新能力。游戏的基本思路很明显是从《Flappy Bird》而来的,像素、即死、重力、高难度,这些既有元素一概不缺,将场景改得复杂点,将运动规律从上下改为回旋,将小鸟改为飞机,都不能抵消《Flappy Bird》带给我们根深蒂固的印象。

退一步讲,《重试》在《Flappy Bird》基础上所做的工作,甚至还不如前段时间的《Flappy Golf》,后者在扑翼的基础上创造出了一个全新的高尔夫球玩法,内容翔实,玩法轻松,也很富有挑战性。而《重试》?依然在“抓狂难度”的思维定势中徘徊。

再退一步讲,高难度的路子也不是不能继续走。这类“简单又充满挑战”的游戏总有可能点燃群众的热情,搞不好就成了现象级作品。但……Rovio居然像往常一样,把这游戏扔到芬兰、 加拿大、 波兰区测试了。由于超高的难度,这类游戏已经能归入“I Wanna Be……”之类的Kuso Game范畴,完全不可能走正常产品的路子,成功与否,完全在于有没有话题性。有爆炸性话题就大成功,没有就死透透,因此,这款游戏最好能迅速在主流市场铺开,增加短期内的影响力。之前《Flappy Bird》在全球范围内的走红,也是从美区免费榜第一开始的。慢条斯理地从小众市场测试……难道Rovio真以为自己之前的成功是靠“游戏质量”换来的?

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