Game Center,无言的谢幕?

内容速读:

4月初,苹果发送了WWDC 2014的邀请函,并宣布了举办日期。在媒体对iOS 8的预测和一些捕风捉影的“谍报”中,流传着一个说法——苹果将移除Game Center。不论Game Center是否会在iOS 8中移除,我们都有必要仔细来看看它如今过得怎么样了,又是什么原因造就了它今天的处境。Game Center在2010年9月伴随着iOS 4.1而诞生,正值当时的手机社交平台OpenFeint凭借火爆的《水果忍者》的推广而如日中天的时候。

4月初,苹果发送了WWDC 2014的邀请函,并宣布了举办日期。今年邀请函发送的时间和WWDC举办的时间都比往年来得要早一些,似乎显示出了苹果对新发布会内容充足的准备和坚定的信心。按照惯例,苹果很有可能在WWDC 2014上发布iOS 8,相较于只闻其声的大雾件“iWatch”,这才是更加看得见摸得着的新内容。iOS的每一代都会加一些新玩意儿,不断完善着苹果的软件生态和服务体系,但是这一次却有可能要做个减法。在媒体对iOS 8的预测和一些捕风捉影的“谍报”中,流传着一个说法——苹果将移除Game Center。

其实苹果的保密工作一直都做得相当不错,在发布会召开之前,我们都没办法对这个消息是真是假给出一个确切的断言,但这还是多少让人觉得有一点难过,毕竟在Game Center诞生的时候,我曾对它抱有很高的期待。不论Game Center是否会在iOS 8中移除,我们都有必要仔细来看看它如今过得怎么样了,又是什么原因造就了它今天的处境。

严格来说,Game Center是一个跨域iOS和OS X双平台的社交平台,但是考虑到Mac的用户量和Mac用户的使用习惯,OS X平台下的Game Center几乎可以忽略不计,下文将仅限于iOS用户范围进行讨论。

苹果为Game Center付出过什么努力?

Game Center在2010年9月伴随着iOS 4.1而诞生,正值当时的手机社交平台OpenFeint凭借火爆的《水果忍者》的推广而如日中天的时候。同时期iOS上的社交平台还有Plus+、Gree、Scoreloop等,而作为第一方平台,Game Center的出现显然给这些前辈带来了不小了威胁。大家熟悉苹果公司的强势风格和雷霆手段,以往面对在自家领地下和自己的业务产生竞争关系的软件和服务,从来都是毫不留情,必定除之而后快。在App生态圈已经构成苹果收入来源和行业地位最重要支柱之一后,苹果自然希望通过深度植入社交平台来增强用户黏着度,完善生态圈的结构。在苹果的谋划中,只有第一方社交平台才能牢牢将用户掌握在手里,它不希望有其它搅局者。

次年4月,OpenFeint被日本移动社交公司Gree以1.04亿美元收购,当时情况尚好。但是2012年12月,Gree宣布关闭OpenFeint,并且只留给了开发者一个月的时间从该平台中迁移出去。在当时的一次采访中,时任OpenFeint负责人Eros Resmini表示其实早在2012年年中就已有计划关闭OpenFeint,并且从那时开始就不再对该平台进行更新了。

两三年前经常能见到的Logo,如今已经被遗忘在历史的角落了
两三年前经常能见到的Logo,如今已经被遗忘在历史的角落了

我们已无法考据当时苹果除了常规的推广外是否还用了特别的手段来限制其它第三方平台的发展,但是类似的故事并不鲜见,某一平台上的某一业务一旦出现了竞争态势,作为平台供应的第一方业务只要没有明显缺陷或落后,在竞争中往往占据着优势,只要不出错就可以逐渐蚕食市场一统天下的事情没有什么特别之处,这全依赖于用户对平台本身具有的先天信任感。

但是,在Game Center扫荡了竞争对手之后,我们却似乎再没看到苹果为它付出了多少精力——除了彻底重新设计了一次UI。在App Store成绩节节攀升,每次苹果发布会都将iOS的App数量作为重要宣传数据的同时,苹果却似乎并无意于继续完善Game Center这一本为强化玩家游戏体验和丰富玩家游戏乐趣的服务。从2010年Game Center首次上线至今,它的功能和服务内容几乎没有增加,出现的一些问题也几乎没有得到解决。Game Center生涯轨迹的种种迹象,都颇像苹果同一时期提供另一项社交服务Ping,只不过Ping更加短命。

苹果官网上对Game Center的介绍只有这三行字
苹果官网上对Game Center的介绍只有这三行字

苹果建立了软硬件深度一体化的游戏规则,建立了音乐和软件生态圈的游戏规则,建立了产品迭代和市场营销的游戏规则,但是在社交网络领域,苹果还没有掌握Facebook和Twitter建立起来的游戏规则。

现在有多少人在用Game Center?

按照苹果在一年前的WWDC 2013公布的数字,有2.4亿用户注册了Game Center;此前的WWDC 2012和WWDC 2011上,苹果公布的这个数字分别是1.3亿和6700万。今年的新数字有待苹果发布,但它其实没那么重要,与始终在增长的注册用户数相对的却是服务被取消的的传言。比起总用户数量,我更关心平日里真正在用它的活跃用户量,或者说,它究竟在这两三亿人中占有怎样的位置。

从我个人的体验说起,作为一个iOS用户,平时很少注意到Game Center这个APP——一年之前的WWDC 2013后除外,那时我将我的手机更新到了iOS 7,在逐个App观察苹果做了哪些UI调整的时候,不由得感叹Game Center的几个泡泡到底是啥设计思路……至于我的朋友们可能也差不多。两年前我的成就点数就在我的所有朋友中排名第一,之后我玩移动游戏并不频繁,当我再想起来打开Game Center看看的时候,我还是在第一位,在这段时间里,从来没有人和我聊过Game Center的话题。

实际上,我很怀疑我的朋友们是否有太多的机会来赶超我的Game Center成就。在本文撰写之时,中国大陆地区App Store畅销榜上,前30位的App中,国产游戏占到了90%,即27款,而国外游戏仅有3款。3款国外游戏皆支持Game Center,而27款国产游戏中却只有1款支持。畅销榜代表着一个地区玩家主流的口味和选择,排名靠前的二三十款游戏会占据玩家下载量和游玩量的绝大部分,当这一部分游戏对Game Center只有4/30这样的支持率时,玩家们显然没有多少机会用到它,更不可能成为它的活跃用户。

在这份榜单里,你没有什么机会用到Game Center
在这份榜单里,你没有什么机会用到Game Center

当然,中国大陆的移动游戏市场有自己的特点,Game Center这样的外来和尚在本地念不好经也是情有可原。而在美国的App Store排行榜上,前30位的游戏中对Game Center支持与不支持的游戏刚好是15:15,这个数字多少要令人欣慰一些。理论上来讲,美国的玩家大概有50%的机会用到Game Center,但这也仅仅是机会而已,实际的活跃用户量会再打一次折扣。而且,值得注意的是,这其中有一款多平台话题作品《Minecraft》,在PSN上有奖杯,在Xbox LIVE上有成就,在iOS上却不支持Game Center,或许在一定程度上可以说明厂商的一些倾向性问题。

为什么大家不太喜欢Game Center?

首先我们要明白这里有两个循环:用户间的循环和用户与平台间的循环。如果你的朋友都在某个社交平台上,你就更有可能使用这个平台,你在这个平台,你的朋友就更有可能使用这个平台;如果某个平台的功能完善服务好,用户就更愿意使用它,用户越多,平台提供者就越愿意去进一步完善服务增加功能。但是这不是一个先有鸡还是先有蛋的问题,因为很明显,平台提供者才是这两个循环中唯一具有主动引导能力的环节。

所以如果大家不太喜欢Game Center,那一定是苹果出了问题,他们没有把Game Center做得让人有使用的欲望和使用后的满足。

先来看看Game Center都提供了哪些基本功能:

  • 建立个人档案
  • 添加朋友
  • 分享游戏
  • 游戏成就及对应点数(适用范围:部分游戏)
  • 游戏项目分数排行榜(适用范围:部分游戏)
  • 挑战成就或分数
  • 与朋友回合式进行游戏(适用范围:部分游戏)

除去“添加朋友”和“分享游戏”这种和游戏本身无关的社交基本行为,Game Center有四项用于延展游戏乐趣的功能,仅此而已。在经历了近四年的更新和发展后,Game Center能够为玩家提供的,依然仅仅是作为一个游戏社交平台所应该具有的最基本服务而已。尤其是其中“回合”的概念,由于同时期需要多人参与,游戏本身有需要有一定的多人互动性,所以支持的游戏更是稀少。即使支持,似乎也很少有玩家会凑在一个时间里,你一回合我一回合地交替进行,毕竟这世界上本来就存在着不需要Game Center就能运行的多人在线游戏,又何必绕到一个游戏外的平台上。

而如果回头看一下Game Center诞生带来的受害者OpenFeint,就会发现除了“回合”这个有些难以理解的功能外,OpenFeint提供了Game Center提供的其它所有功能,并提供了邮箱、论坛和粉丝俱乐部。很明显,OpenFeint平台让玩家在社交上有着更多种方式,尤其是允许玩家在互相添加好友之前就先聊天,这对于增强玩家互动紧密性有着重要作用,相比之下Game Center则根本不能聊天,玩家间的交流依然必须通过平台之外的电话、短信、邮件、FaceTime。

OpenFeint的社交功能比Game Center更丰富,至少你不用退出到短信中才能和朋友聊聊你的游戏感想
OpenFeint的社交功能比Game Center更丰富,至少你不用退出到短信中才能和朋友聊聊你的游戏感想

而且说到社交,苹果本已在iOS中结合了对Facebook和Twitter的支持,可以将文件、网页、照片等很多信息分享到这些成熟且具有巨大影响力的综合性社交平台中,却不允许玩家在Game Center中直接通过这些平台来邀请好友,这不能不说是个不小的遗憾。

当然我们不能仅仅从功能数量上来评估一个平台的优劣,毕竟如果功能本身足够优秀,它也可以吸引玩家入驻,我们还需要看看现有功能是否已经足够好,足够满足玩家的需求。

成就系统本质上是在利用玩家竞争和挑战的心理来创造乐趣,包括两个层面。从个人层面上来说,通过设定目标来吸引玩家投入精力,并给玩家带来自我挑战成功时的快感。相对于可以不断刷新的分数挑战来说,有着一次性和多样化的特点,更容易实现成就感,降低挑战难度,并可以满足不同玩家的需求。从社交层面上来说,从诞生之初,这套系统就和社交平台绑定在了一起,目的是为了通过玩家在社交中的攀比心理来相互刺激,激励玩家达成更多成就,带来挑战他人成功时的快感。尤其是成就点数的设定,更决定了成就系统最终要落脚到与他人比较竞争中才能实现最大化的乐趣。

也许是考虑到iOS本身以轻量级小型游戏为主流,很多游戏的内容并不足以撑起太多的成就,所以苹果并没有像微软和索尼那样要求自家平台上的游戏必须配备成就系统。于是问题就出现了:除了极个别成就犯奖杯党,绝大部分的玩家并不会专为打成就而选择游戏,如果我只挑我喜欢的游戏玩,而在我投入了很大精力或我很擅长的游戏中没有成就系统,那么我就注定不可能这项指标中胜过我那些玩了有成就系统的游戏的朋友,即使他们没有我玩的游戏多,没有我玩得好。在PSN和Xbox LIVE下的游戏中,只要玩家去玩,如果投入的精力多或玩得好,就可以获得对应的成就奖励,它是一种基本对等投入产出关系。而这种对等关系在Game Center上被打破了,投入与产出未必能成正比,于是直接造成了Game Center成就榜缺乏公平性,也就进而严重影响到了玩家的投入热情,最终成就系统的两个层面乐趣只剩下了个人层面的,而这一个层面的乐趣也仅局限于部分有成就的游戏之中,这个系统终究沦为鸡肋。

排行榜系统本身立足于单个具体游戏中,不像成就系统那样需要跨游戏互通,所以虽然同样只存在于部分游戏中,却是合情合理。而且开发商还可以对每一个游戏设置多个不同的排行榜,让竞争内容更加丰富,确实是个优秀的设计。但是排行榜的问题不在于设计,而在于管理。苹果多年来始终没有很好地解决玩家作弊刷排行榜的问题,导致众多排行榜靠前的都是动辄以亿和兆为单位的虚假分数,让这些排行榜毫无权威性可言,普通玩家自然没有兴趣在上面争取一个好的名次。2013年10月,苹果宣布开发者可删除排行榜上的虚假分数,将管理权抛给了厂商,实际上并不能从根本上解决问题。

前五名都击杀了922兆个僵尸,这是有多么努力啊
前五名都击杀了922兆个僵尸,这是有多么努力啊

Game Center还能走多远?

Game Center存在着这样那样的问题,我们已经不难理解为什么有人预测苹果将要终止这一服务了,尤其是在我们没有从过去的四年中看到苹果有优化完善它的诚意的前提下。即使在iOS 8还没有移除Game Center,如果苹果不在移动游戏爆发式扩张的势头之中保持同样的节奏为不断新增的玩家提供足够丰富和优质的服务,那么它的灭亡也只是早晚的事儿。也许在苹果的高压之下,iOS上暂时还不会有和Game Center一样面对所有游戏开放的新社交平台出现,但不排除会有个别游戏公司实现了另一种形式的逆袭。在中国,腾讯正在尝试。

在大陆App Store畅销榜上,前5名中腾讯的游戏占据了4席,还有4款游戏分布在第6到第20名之间,可以说,腾讯的游戏已经占据了中国移动游戏的近半壁江山。毫无意外地,这些游戏全部不支持Game Center,而仅能通过QQ和微信登陆。这两个几乎全中国网民都在使用的即时通讯工具所拥有的用户量让腾讯在游戏推广上所向披靡,涉足移动游戏领域仅仅一年出头便有了如今的成绩。

QQ登陆还是微信登陆?反正你不需要Game Center登陆
QQ登陆还是微信登陆?反正你不需要Game Center登陆

在游戏和社交这两个主题上,按照马斯洛需求层次理论的排序,社交需求位于第三个层次,游戏活动由于其无功利性和审美性,大致可以放在自我实现的需求层次中,位于金字塔顶端。从社交到游戏活动,是人类按照需求层次顺序完成的过程,而从游戏活动回归到社交,则要求深入挖掘游戏这一活动形式中,在心理层面上更深入的源头,是逆向于人类的自然需要顺序的,当然需要下更大的功夫来设计和引导。腾讯的路是从即时通讯软件到游戏;而苹果的路是先提供游戏,再建立配套的社交服务,加上漫不经心的态度,于是步步荆棘,道阻且长。

朋友圈和QQ空间维系着中国数亿网民相互之间的窥视关系,同时相比知乎、微博又有着简单粗暴无脑的优势,分享功能利用的正是玩家的判断力低下。相比之下Game Center在中国只能分享到微博,而微博文化的特征并不适合于游戏传播。此外,相对于Game Center只能选择信用卡付款或借记卡充值,腾讯旗下新生的微信支付平台和成熟的Q币体系让F2P游戏时代在支付上更加便利,也让游戏课金起来更为容易和隐蔽。

当然,至少在目前,腾讯的社交软件与游戏的结合还仅限于腾讯自家代理游戏范围内,腾讯的目标也仅仅是通过QQ和微信积累起来的庞大用户基数来推广游戏,并配合一些深度植入的便利功能,并无意于建立一个独立的、成熟的移动游戏社交平台,苹果暂时也并不会真的放任腾讯去建立平台。但是,腾讯的手段可以给苹果好好上一课,如果说Xbox LIVE和PSN是更加核心向的、以完善玩家游戏体验为目标的平台,可以为苹果提供面向核心玩家的服务范本,那么腾讯则可以告诉苹果,怎么做才能在以轻度玩家为主要目标的移动游戏领域中将玩家聚拢在一起,围绕在以苹果为中心的社交平台上。

WWDC 2013的时候,App Store上已经达到90万款App,但它没怎么影响到苹果对待游戏的态度
WWDC 2013的时候,App Store上已经达到90万款App,但它没怎么影响到苹果对待游戏的态度

然而比起具体的运作手段,对于目前的苹果来说,宏观的战略方向才是最大的隐忧。Game Center仅是一例,苹果还在App Store上线五年,App数量达到90万时才迟迟公布外设手柄标准,它们共同展现出的是苹果对待游戏的一种消极的态度。尽管如今iOS游戏在苹果的营收中占有重要比重,尽管在软硬件和服务深度结合方面是行业的绝对领头羊,但作为一家从硬件起家,至今仍主要以硬件设备闻名于公众的企业,苹果的企业文化中似乎始终流淌着1976年在乔布斯的车库中就注入进去的极客血液,苹果要创造更好的电脑、更好的音乐播放器、更好的手机、更好的平板、更好的汽车、甚至更好的手表,而游戏,在苹果的眼里,则永远是不入流的。

Game Center还能走多远?我们不好预测,但是我们很难对此还怀有太多积极的期待。移动游戏正值风口浪尖,形势瞬息万变,诞生之初尚且依靠苹果提拔,如今已有足够的力量反噬苹果。苹果今日对待游戏的怠慢,也许就是某一日葬送iOS优势的隐患,而那时,Game Center则不过只是山河变色中的一个小小牺牲品而已。

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