《怪物猎人:世界》12月10日开放测试,让我们从系列历史来展望一下新作未来

内容速读:

从2004年到2017年,《怪物猎人》这个系列从主机上的销量平平,到掌机上的空前火爆,再到现在因3DS机能受限、画面滞后,重新回到主机平台的新起点。将于2018年1月26日正式发售的《怪物猎人:世界》,将在明天,也就是12月10日开启一次试玩测试。

从2004年到2017年,《怪物猎人》这个系列从主机上的销量平平,到掌机上的空前火爆,再到现在因3DS机能受限、画面滞后,重新回到主机平台的新起点。对笔者而言,该系列丰富的狩猎玩法、出色的战斗动作以及独具魅力的怪物生态都让人沉迷不已,本文的目的是想就这一经典游戏的系列历程为大家介(安)绍(利)一下目前火热预售的新作《怪物猎人:世界》。

将于2018年1月26日正式发售的《怪物猎人:世界》,将在明天,也就是12月10日开启一次试玩测试。本次测试面向PS Plus会员,全球的玩家均可参与。测试版已经开放下载,测试时间为12月10日凌晨1时至12月13日0时59分,共计三天时间。

市面上将《怪物猎人》《讨鬼传》等玩法类似的游戏统称为“共斗游戏”,意即最多4人一队,可以轻松联机、以PvE为主题、动作要素为主的游戏系列。《怪物猎人》系列虽然是目前最受欢迎的共斗游戏,但这类游戏的鼻祖却是2000年12月21日发售的《梦幻之星Online》。共斗游戏这个词则是到了2013年才被索尼提出来,目的是为了让旗下的数款PSV同类游戏能够对抗当时一家独大的《怪物猎人》系列。

平淡的PS2平台

《怪物猎人》的第一作于2004年3月11日在PS2主机诞生,当时的画面在现在看来已经不堪入目,武器种类也仅有6种,但是其玩法精髓一直沿用至今。弱化剧情和世界观、突出动作和装备打造要素、强调大型怪物的狩猎与战斗,这样一款玩法独特且相对硬核的游戏在当时并没有收获多少人的青睐,究其原因除了PS2蛋疼的联网机制,更多的还是败在了游戏初代那恶心的操作和较为重复的怪物种类上。

最初的封面怪雄火龙,和雌火龙一起出现在该系列的所有作品中

卡普空在次年年初推出了《怪物猎人G》,添加了“亚种”这一既省事又能扩充游戏容量的设定,还把从下位到上位的游戏难度提高到了新的“G”位,针对游戏各方面内容进行了多种填充,然而致命的2个缺陷——麻烦的联网和蹩脚的操作——还是没有得到改善,这也为以后各种炒冷饭提供了丰富的素材。

后续PS2平台的新作只有一款《怪物猎人2》,销量也并不比初代好多少。但在此作发布之前,卡普空早已瞄上了一块新的肥肉,并借此成功几乎占领了当时共斗游戏的全部市场。

巅峰的PSP平台

2005年,在《怪物猎人G》发行之后,正值PSP掌机问世满1年,卡普空便将《怪物猎人G》顺手移植到PSP平台并命名为《怪物猎人P》——也就是携带版的意思。虽然二者在游戏内容上差别不算太大,但是PSP得天独厚的便携性和得到改善的按键操作,以及最关键的PSP全网联机功能,使得玩家可以很方便地和朋友一起享受玩游戏的乐趣,也变相地降低了这个系列本来不低的门槛。《怪物猎人P》为卡普空带来了非常不错的销量。

暴躁的轰龙曾是这个游戏里最有特色的怪物

尝到了甜头,也看到了未来的卡普空当然不会错过良机。他们将主机销量不算乐观的《怪物猎人2》,也移植到了PSP上化身为《怪物猎人P2》。相较初代,2系列不仅将武器种类增加到11种之多,还对整个狩猎世界的生态设定进行了丰富和完善,虽然之后的掌机作品没有继承这一动态的生态环境系统,但是最新的《怪物猎人:世界》却完美地升华了这些设定。关于游戏内狩猎生态的内容,我们放到后面和《怪物猎人:世界》一起说。

《怪物猎人P2G》可谓一代经典,封面怪是迅龙

然后在2008年,《怪物猎人P2G》发售,这是一款集大成的作品,不管在难度、容量还是诚意方面都是这一系列的巅峰,发售首周销量便突破了一百万,至今仍是该系列销量最高之作。以至于后续的《怪物猎人P3》虽然也非常出色,销量也超过了2G,但由于没有G位难度、怪物种类也相对较少,在玩家心目中的分量恐怕还是稍逊一筹。

创新的Wii平台

之后的第三代正作卡普空选择在一款新的主机平台——当时与PS3和Xbox360分庭抗礼的Wii上发布,并命名为《怪物猎人3tri》。当时这一作还引发了不小的争议:少得过分的怪物数量、莫名削减的武器种类和需要联网才能解锁的上位任务。不过《怪物猎人3tri》也实现了空前绝后的创新。

《怪物猎人3tri》的怪物数量太少,这让卡普空在后续作品中一直引以为戒

除了招牌的雌雄火龙得到保留,所有旧怪物旧地图全部被抛弃,从头建立一套新的生态环境和怪物种类,加入扩展装备内容的护石系统,还有褒贬不一但创意十足的水战。无论玩家评价如何,这部作品的风格和创新都为以后的《怪物猎人:世界》打下了坚实的基础。

困难的水下战斗,你会发现以往在岸上迟钝不已的家伙进入水底后犹如打了兴奋剂

疲软的3DS平台

P3之后,卡普空转战任天堂的3DS掌机,3tri的水战也在3DS“怪猎”首作《怪物猎人3G》得到了回归,独有的上下屏操作和裸眼3D特效继续吸引着玩家买买买。再往后《怪物猎人4》推出了高低差和乘骑战斗系统,这不仅改变了游戏战斗的风格,还为以后《怪物猎人:世界》中出现的复杂地形和新乘骑系统提供了宝贵经验。

黑蚀龙携带的狂龙病毒会让其它怪物陷入疯狂状态,该设定贯穿了整个4代

2014年4G正式发售,玩家对此热情不减,首周销量即突破了160万。4系列作品中加入了大量延长游戏时间的玩法,比如让素材装备变得鸡肋的挖掘系统(通过探索随机地图击败怪物获取随机的装备和武器),比如很影响游戏后期体验的“极限化”怪物(也有玩家认为这带来了更棒的挑战)。这些内容也许为我们提供了继续游戏的动力,但也渐渐让这个系列的瓶颈初显端倪。

2015年底《怪物猎人X》的横空出世,亮眼之余,也让人感觉这更像是一个冷饭集合体:整合了1到4系列几乎所有的怪物和地图;封面怪更是前无古人地达到了4只;狩技和风格让本就多达数十种的武器的用法更加多样——换言之——可以进一步来延长玩家的游戏时间。

到了这一代,游戏的生态基本上已经崩坏了。如果上一作的狂龙病毒还可以用古龙散播的天灾来解释,那直到《怪物猎人XX》也未说清的狞猛化,简直就是专门为了增加游戏难度和流程而设计的。另外铺天盖地的任务和大连续狩猎也让人打得心力憔悴,更别说各种二名任务的蛋疼挑战了。诸如此类的吐槽,相信每位“怪猎”玩家都应有所耳闻或亲身经历过。这一切显然都表示游戏制作者已经遇到了瓶颈,他们将游戏强度设计得越来越大,却在不知不觉之间遗忘了“怪物猎人”的某些精髓——那种原始、自然的狩猎风情似乎已经在艰难的战斗中逐渐淡化,直至彻底消失。

《怪物猎人X》封面怪罕见地达到了4个,分别对应4种属性

3DS的机能已经满足不了新“怪物猎人”的要求,更重要的是,其“马赛克”般的画面在今天早已严重落伍。继续留守3DS不加创新不仅无法开拓全新的市场,还会导致玩家审美疲劳,不思进取地炒冷饭终究只会落得坐吃山空的下场。

《怪物猎人:世界》

说了这么多,终于轮到本文的主角《怪物猎人:世界》了。该游戏已经确认登录PS4、Xbox One和PC三大平台,而落下了任天堂最新的Switch主机。尚且不管后续会不会有“怪物猎人”新作登录Switch(从XX的高清移植来看这个可能性不小),目前可以确定的是,《怪物猎人:世界》是要对以前的作品进行一次史无前例的革命,就连游戏名字本身也包含着他们想要表现这个“世界”的想法。

《OL》和《边境》都有着不错的画面,但网游毕竟和单机游戏有着本质的区别

首先就是画面的提升。从各种宣传片和试玩来看,游戏画质虽然称不上顶级,但也绝对算得上是一流了。相比其它各方面的变化,《怪物猎人:世界》首先给老玩家带来的震撼,便是这以前只存在于传说中的“高清猎人”画质。无论是整体自然环境的塑造,还是怪物身体上的鳞片细节,都栩栩如生且魄力十足,反倒是玩家人物显得比较平庸。本作的每一张地图都采用无缝衔接,再也没了以前换区读界面的概念;游戏的场景复杂而庞大,狩猎不再是玩家和怪物一对一的无趣搏斗,而是需要利用周围各种环境和道具、甚至是高低落差来完成一场如电影般精彩的战斗。这也意味着我们将会体验到有史以来最真实的怪物狩猎,能让我们完全沉浸其中,而不再是潜意识里偶尔会飘过“这不过是一个游戏”的念头。

“先声夺人”的改观:画面

有了丰富的地图元素和如风景般靓丽的画面,当然少不了这类游戏最重要的动作性和战斗体验。从各种体验视频中我们可以看到这一作的战斗依然非常硬派,14种武器在保留了原有特色的同时也增加了新的动作,打击感则和卡普空的另一大作《龙之信条》非常相似,刃类武器击中怪物后会有明显的卡肉感。此外为了让狩猎更显真实化,玩家砍中怪物后不再飙血而是留下伤痕,只有部位破坏或者打出大硬直时怪物们才会流血。总而言之,整体的人物动作行云流水,近战武器流畅到唯有真实二字可以形容,远程重弩化身加特林子弹横飞,不过也不是所有人都喜爱这样的风格,这一点就见仁见智了。 

开火后如加特林机枪一般的重弩,预示着游戏战斗节奏的加快

再来说说作为游戏主角的怪物们。卡普空在采访中透露本作怪物数量应该在30到40之间,考虑到新怪占据了绝大部分比例,再对比只有可怜的18只怪物的《怪物猎人3tri》,《怪物猎人:世界》可以说是诚意满满的一作了。从试玩和宣传视频来看,每一只已露面的新怪都极具特色,更何况在狩猎环境完全立体化的《世界》中,猎人们的战斗体验必然和以往的系列不可同日而语。我们还可以看到各种新怪物虽然显得千奇百怪,但不会再有《怪物猎人XX》中那么“魔幻”的品种出现了,也许是为了突出原始的真实感,卡普空这次似乎把重心放在了整体的游戏体验而非单一的战斗难度上。

给人印象非常深刻的新怪惨爪龙,注意看它四肢上那可怕的脚爪

上述这些特点不过是一个系列游戏发展之后的必然升级,《怪物猎人:世界》真正做到突破和创新的部分,还是整个游戏的“生态”。何谓生态?大自然中的野兽纷争、候鸟迁徙和食物链循环便是生态最直观的体现。放到游戏中,表现出来的便是不同怪物之间的争斗和捕食、自然环境对怪物们生存的影响以及不同的怪物有着不同的栖息场所。我们可以惊喜地看到食草动物被小型肉食者群体捕猎,位于食物链中层的怪物则捕食这些小型肉食者,而食物链顶端的怪物会在领地受到侵犯时无情地驱逐一切活物。玩家们所感受到的,是一个非常真实的动态自然世界,而非以攻防数值为战斗主体见招拆招的通常游戏环境。在狩猎过程中,你不仅可以利用周围的树木和藤蔓压制怪物,还可以通过将目标引诱到其它生物的地盘,让它们两强相争,渔翁得利。

所谓游戏里的生态,就是这样充斥着天敌捕食和领地争斗的真实自然世界

《怪物猎人:世界》可以说是完全面目一新的一代,新增和变更的要素实在太多,这里无法一一为大家充分介绍,但是12月10日游戏会有一次面对PS4 Plus会员的Beta测试,届时有条件的朋友大可亲自体验一番这款大作的野性魅力。

诚然,就目前各种试玩的表现来看,《怪物猎人:世界》仍有诸多瑕疵。比如怪物之间的隔空冲撞、某些怪物的动作帧数稍显不足,但想必这些小问题在正式版中都会得到改善。《怪物猎人:世界》能否完全超越它的前辈,并将整个系列升华到一个全新的高度?笔者对此十分期待。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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