《胡了三国》:少见的“凑牌型”卡牌游戏

内容速读:

《胡了三国》并不是一个会让人产生好感的名字。这是一款玩法新鲜的三国题材“卡牌游戏”,加引号是因为,很多人对“卡牌游戏”的定义并不是很明确。《炉石传说》、《万智对决》这样的CCG会称为卡牌游戏,《刀塔传奇》like的游戏会称为卡牌游戏,甚至像斗地主这种棋牌游戏称为卡牌游戏也不为过。他本人担任过三届万智牌世界杯比赛中国队队长,目前负责《胡了三国》游戏中策略的逻辑和平衡工作。

《胡了三国》并不是一个会让人产生好感的名字。不过,这不妨碍深入试玩之后我认为它很好玩。

我玩的Demo版没有金币花费
我玩的Demo版没有金币花费

这是一款玩法新鲜的三国题材“卡牌游戏”,加引号是因为,很多人对“卡牌游戏”的定义并不是很明确。《炉石传说》、《万智对决》这样的CCG会称为卡牌游戏,《刀塔传奇》like的游戏会称为卡牌游戏,甚至像斗地主这种棋牌游戏称为卡牌游戏也不为过。

《胡了三国》的定位更倾向于棋牌类型,玩家的主要目的不是为了消灭对方,“游戏的玩法不止有对抗,”赤兔互动的孙博告诉我,“也可以是为了赢得奖池里更多的筹码。”他本人担任过三届万智牌世界杯比赛中国队队长,目前负责《胡了三国》游戏中策略的逻辑和平衡工作。

在看这款游戏的时候,就需要先放下对于“卡牌游戏”的刻板印象。

孙博表示《胡了三国》的玩法是原创的,在玩这款游戏之前,我也从来没有类似游戏玩法的体验。不同于《炉石传说》对杀型,《胡了三国》更像是类似麻将这种凑牌型。

游戏类型

常见的棋牌游戏分类可以分为三种:杀子、圈地和凑牌。

杀子是很容易理解的一种玩法,象棋,国际象棋,军旗都是传统的这类游戏,《炉石传说》这种CCG也可以归为此类,游戏的获胜条件通常就是杀死对方特定棋子或角色。这类游戏通常需要在场面上建立优势,并通过场面上的优势将军或者击杀。不要场面还能获胜也是常有的,《炉石传说》就会有所谓的“打脸卡组”,这类卡组见面也秉承“谁解场谁孙子”的默认规则,根本不管场面,就是打脸。当然,不止有这种打脸卡组,还会有自闭卡组,就是疯狂过牌后,凑够一轮爆发带走对方,当然这种OTK方式的卡组虽然旁观的角度来看观赏度很高,但是失败一方体验非常差,因为他是一回合“暴死”而几乎没有招架。暴雪在《炉石传说》的发展过程中都针对削弱,甚至废掉这类卡组。游戏设计很重要一点就是要考虑玩家间的互动,而不是只看其中一方“耍杂技”。

 当年褒贬不一的“民工三连”
当年褒贬不一的“民工三连”,恐怖的空场斩杀能力

在圈地游戏中,玩家要通过放置或移动棋子来包围尽可能多的地区。最古老也是最有名的例子就是围棋,还有很多桌面游戏也采用了这一机制,比如《农场主》(Agricola)。

凑牌型最常见的就是麻将,这类游戏玩家之间基本没交互,至少场面上,玩家间不能互相干涉。玩家尽可能的过牌,尽快的凑齐所需要的牌型,即可获胜。

《胡了三国》虽然是一款凑牌型游戏,但是加入了对战玩法,使得游戏玩家拥有丰富的互动体验,而这正是这款游戏和市面上常见的游戏最大的区别。

游戏玩法

游戏由52张三国人物牌组成一副牌,三人对战。游戏获胜的条件是:集齐4张同一国手牌(至少有一张是君主),捕获其他国家俘虏各一名。其中“汉”属性可以充当任意国角色,是一种百搭牌,不过数量较少。

游戏开始阶段,每名玩家随机获得5张卡牌。回合开始时,玩家会先进行抽卡,毕竟是凑牌型的游戏,抽卡是获取卡牌最基本的手段之一。

进入出牌阶段,想要获得俘虏,就需要出牌指定攻击其他玩家,其他玩家会选择角色迎战,双方盖牌同时揭开比攻击力大小来决定胜负,这是一种常见的拼点玩法,获胜一方将俘获另一方成为己方俘虏,如果战力一样则同时弃牌。

有的角色会有“伏兵”技能,正所谓兵不厌诈,如果触发伏兵条件,则忽略战力,直接俘获对方,即使是游戏中战力最高的吕布面对“伏兵”也会吃瘪被俘。针对“伏兵”,同样也会有针对克制的技能,称为“疑兵”,专破“伏兵”。

出牌回合除了可以攻击,也可以使用“策略”,策略通常都是主动释放的技能,不过也有被动释放的,比如“识破”,相当于《三国杀》中的“无懈可击”,用于化解策略。

每名玩家轮番出牌,每张卡牌对应有使用策略消耗的费用,攻击固定消耗3点费用,每回合一名玩家拥有的可消耗费用为5,称为体力,体力会被攻击。回合结束后,玩家最多保留5张手牌。

这款游戏虽然玩法看着并不复杂,但是游戏初期的学习曲线还是略微陡峭。玩家需要了解所有武将的策略,技能以及触发机制后,才能针对场面,决定出牌策略。游戏中的魏蜀吴三国各拥有16个角色,其中专属势力的谋将2名,武将2名,君主3名,其他的角色各国是重复的,加上汉势力的四名角色,一共52张卡牌。这只是通用牌库的内容,游戏后续会推出私人牌库扩展。

游戏演示

开局发现有手牌诸葛亮,感觉胜算不少。不过手牌的君主是魏国,所以这局游戏我的策略准备收集魏国角色,然后俘获蜀国和吴国的俘虏,而诸葛亮可以帮助我很快的检索魏国角色。

抽卡被称为招募,加入手牌被称为录用,初级场不需要花费金币
抽卡被称为招募,加入手牌被称为录用,初级场不需要花费金币

两个回合后,我抽到了刘协,他的势力属于汉,事实上可以充当三个国家任何势力的君主。考虑到我已经有一个魏国俘虏,我在考虑是不是把自己的收集目标转换为蜀国角色。

“万能君主”刘协
“万能君主”刘协加入手牌动摇了我起初收集魏国角色的打算

又两个回合过去,形势峰回路转,我的下家俘获了我手里的曹昂,而在和我上家的战斗中被俘获了蜀国的义士。这一回合我通过关羽的换俘,将我俘虏的魏国典韦换了蜀国的义士,然后又通过伏兵,俘获了一张吴国角色,已经拥有两个不同国家的俘虏。我放弃收集蜀国角色的念头,只要通过快速过牌收集四个魏国角色即可获胜。现在,我的形势一片大好。

再一个回合过去,我的上家也凑够了两个异国俘虏,虽然我手里有大举(所有玩家抽一张牌)这种过牌手段,但我也不会轻易使用,因为也会给上家过牌,很可能送他胜利,现在我只会考虑利用诸葛亮的检索继续寻找魏国角色。

运气不错,左手第一张神抽了一张魏国角色,先于我的上家达成获胜条件,赢得了本局游戏。整局游戏大概五六分钟,节奏很快。

可以看到在抽到这张魏国角色前,我的上家很有可能已经“听牌”了
可以看到在抽到这张魏国角色前,我的上家很有可能已经“听牌”了

游戏设计

翟辉是这款游戏的设计者,赤兔互动的创始人,同时也是一个三国迷。三国题材的游戏数不胜数,在很多三国游戏玩家的眼中,光荣的三国志系列绝对是其中的佼佼者。《三国志》的5代和6代有一个玩法,游戏胜利条件不是常规的统一全国,而是收集齐指定武将。这种玩法激发了翟辉一个游戏设计的灵感,《胡了三国》中的胜利的条件设定就需要玩家收集四个同一国家的角色。

翟辉手里拿的是这款游戏的实体卡牌
翟辉手里拿的是这款游戏的实体卡牌

不同与常见的卡牌游戏一对一的设计,这款游戏是三个人同台竞技。这款游戏不是CCG,不能靠持续推出新卡包维持玩家游戏的乐趣,如何维持游戏的生命力成为翟辉思考的重要一点。游戏公共牌库设定为类似扑克牌的52张,斗地主是很经典的三人棋牌游戏,一直保持着长久不衰的游戏魅力。翟辉告诉我:“3在数学中就是变化很多的一种数字,三人游戏也往往会有更大的在线人数,因为他有一定的复杂难度。同样的一款游戏,从两个人变成三个人,游戏的乐趣可能并不只是增加一个人那么简单。”

把一个简单的玩法通过三人的形式表现出来,也是和三国最相像的。又不像《三国杀》对玩家数量上苛刻的要求——5人以上的身份局才好玩,但是组局难度大。作为一款手机游戏,玩家不希望在匹配的时候等待太长的时间。三人虽然比两人的组局困难些,但不会说让玩家等过久,这也算是针对手机游戏专门的设计。

三个人确实增加了游戏思考的复杂度,这点我在游戏的时候感受很深,刚开始玩的时候,因为有两个对手,很容易顾此失彼。看到其中一方已经有两个异国俘虏,我就会尽力想把他的场面破坏掉,比如换俘技能可以破坏他的场面,但是太专注于如何破坏这一方的时候,另一方就可能很快在我不察觉的情况下获胜。要知道这款游戏获胜的条件不仅要求场面上是两个异国俘虏,还要手牌有4个同一国家的角色。有时候玩家会先凑齐四个同一国家的角色,然后通过换俘来达成另一个条件。总之,在玩这款游戏的时候,场面瞬息变化,稍有不慎就满盘皆输。节奏很快,我就曾经在第二回合获胜过,基本算是“天胡”起手。

牌库只被抽了3张牌,我就获胜了
牌库只被抽了3张牌,我就获胜了

除了游戏机制设计的独特之处,美术和语音虽然中规中矩,但都很注意细节,比如识破另一个玩家的“识破”时,游戏的语音就是单独配音的。“休想瞒我”“瞒的就是你”这样的对话会让玩家有很好的临场感。

游戏开发难点

一局游戏的玩家是三个人,但是很多策略针对的却只是矛盾双方,这在程序逻辑和设计上会带来很大的难题。比如A对B使用郭嘉的策略“内讧”,这时候玩家B就可以使用“识破”来免除被玩家A破坏手牌,当然玩家A可以再用“识破”来免除玩家B识破的效果,这点和《三国杀》中的无懈可击别无二致。这时,处于矛盾双方之外的第三方玩家C不能出“识破”来参与其中,而我们知道在《三国杀》中其他玩家是可以出“无懈可击”来免除任意锦囊效果。

郭嘉拥有强力的破坏手牌能力
郭嘉拥有强力的破坏手牌能力

如果策略同时涉及三个玩家该怎么办呢?比如玩家A对玩家B使用刘协的策略“矫诏”,让他攻击玩家C,这时候也只能玩家B可以对这个策略进行“识破”,玩家C不参与其中。也就是说,策略只涉及到处于矛盾的双方。这种设计很大程度上简化了玩家操作的复杂度,这也避免会出现《三国杀》中只要有玩家手牌里有无懈可击,但凡有人使用锦囊牌就轮询一圈的尴尬场面。

说明文字已经简化很多,但实际上设计机制挺下功夫的
说明文字已经简化很多,但实际上设计机制挺下功夫的

组创业团队也会遇到一些困难,像游戏获胜条件一样,团队中的人为了一个共同的理念走到一起,很不容易。游戏的开发人员中有曾经人人游戏的高级工程师,在看到这款游戏的设计理念后,放弃了更高的薪酬,愿意为这款原创玩法的游戏赌一把。这似乎是很多小团队创业之初都可能会说的一些俗套故事,但坚持自己原创的理念在当前这种逐渐趋向寡头的游戏市场下也算实属不易。

游戏的付费系统

就像我们之前说的,这款游戏不是为了“杀死”对方,而是最大化自己的筹码,这该如何理解呢?我玩的是一个Demo版本,只有单人模式的初级场,没有关于筹码操作的游戏体验,但是从对翟辉的采访中可以窥探一二。

游戏在回合开始的阶段抽牌需要金币,看到抽到牌的卡面后,如果决定录用这个角色,也需要金币,而且根据角色的技能的强度不同,花费的金币也不尽相同。比如诸葛亮在游戏中可以使用的策略是“王道”,在我看来这是一个有些IMBA的能力。

“状诸葛之多智而近妖”
“状诸葛之多智而近妖”

诸葛亮的技能是典型的检索机制,不仅有过牌,而且可以筛选,这就是为凑牌而生的技能,并且低费只消耗2点体力。录用这种角色就需要比普通角色更高的金币,玩家花费的金币都会进入奖池,游戏结束后,本局获胜的玩家将获得奖池所有金币。

最初的金币可以通过充值、活动和玩低级场获得,但这就会引发另一个问题——金币多的玩家将在游戏中获取优势,因为他有能力招募更多的角色。这种情况在大部分的手游中都有体现,比如《皇室战争》,付费玩家的起点就是比免费玩家的起点高。不过,起点的不对称性和下注机制也让游戏提升一定的思考难度,玩家不会草率的招募、录用和弃牌,这样游戏策略的深度就体现出来。“你手里有1000金币,另一个玩家有5000金币,他可能没你玩得好,但他有可能压制你,因为他可能什么牌都要”,翟辉向我解释金币系统,“但最终你赢了,你就赢了很多,因为他花了很多钱,你没有花钱。”

游戏在公共牌库的基础上,还会增加私有牌库,就是玩家购买非公共牌库的角色可以在一开局就把这张角色加入自己的手牌,但是这名角色在游戏开始前就已经选定,不能开局后看到手牌后在决定添加哪张私有牌库的角色进入手牌,也会进入流通,比如俘虏或者弃牌后进入下一轮牌库,其他玩家也将有机会使用到这个角色。

游戏的第一版会加入5个私有牌库的武将,蜀国1个,魏国2个,吴国2个,只增加一个蜀将是不是不平衡?“带什么牌不取决于他属于哪个国家,而取决于技能。”翟辉回答我的疑问。

游戏进度

翟辉告诉我,他们已经在和游戏发行公司签合同,现在正在敲定细节,海外和国内的发行是分开的,游戏预计七月底或八月初上线iOS和Android双平台。最近广电总局关于版号的一纸规定在业内着实引发了不小轰动,但对他们的游戏影响不大,渠道和发行公司会帮助解决版号的问题,但翟辉补充道:“我们这样的小团队做这行游戏还是挺吃力的,都是新东西,需要解决的东西也非常多。”

游戏上线后还会有2v2的模式,四名玩家,对面一队,互相配合。游戏没有考虑加入1v1的模式,“我觉着1v1更多的杀死对方为乐趣,而不是三四人不以杀死对方为目的游戏。四人麻将的玩家间虽然不会有仇恨,但互动很差。比如我赢一个八万,你握在手里(最后一张)一直不放,虽然没有直接破坏我的手牌,但我就没办法获胜。为此,我们的游戏加入了战斗,而且还会有配合。”比如发现友方有刘备(策略是“识人”,回收别人的弃牌),就可以考虑通过弃牌的方式送牌给对方。

知人善用刘玄德
知人善用刘玄德

这款游戏线下还会发行实体卡牌,作为一款原创游戏,最初是先靠实体卡牌测试的。参与测试的玩家是有偿请的大学生,但后来他们会主动联系翟辉,并介绍自己的同学来参与体验这款游戏。当时测试的良好反响也坚定了翟辉把这款游戏做成移动游戏推广下去的决心。

游戏的期待

谈到对游戏的期望,翟辉对初期并非十分乐观,“留存率我们比不了别的游戏,新游戏需要上手难度,需要玩家的接受程度,留存率可能弱于其他游戏。但是我们更大的信心来自它长久的生命周期,我们是希望它成为斗地主、麻将这种小游戏,没事的时候拿出来玩玩。”

”我们有一些优势,其他手游公司没有,我们之前做过《三国杀》的推广,“翟辉说他们会举办线下比赛,”我们也和体育总局那边联系,给他们看过这个游戏,国内还没有这么一款三个人参与的游戏。我们的代言人蒋川,也是象棋的世界冠军。”

翟辉把自己的游戏定义为“轻度休闲竞技游戏”,早在几年前,他就认为这类游戏是游戏市场的蓝海,游戏节奏快,上手易,兼顾斗智斗勇的游戏快感,年初上线的《皇室战争》就是此类作品成功的典范。前段时间,腾讯86亿美元收购Supercell,在他看来正是腾讯看中了Supercell团队在轻度休闲竞技游戏的研发能力和口碑。

“我们的梦想就是成为下一款现象级的(桌游卡牌)游戏。”翟辉表示,看得出来,他对这款游戏的未来还是很期待的。

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