《Ruiner》:另一群波兰人眼中的“赛博朋克2017”

内容速读:

12月12日,我坐在北京一家咖啡馆里,对面是受邀来中国传媒大学参加交流活动的游戏制作人Magdalena Tomkowicz——我们习惯称呼她为“Magda”。3年前,Magda参与联合创建了Reikon Games游戏工作室,在迷人的咖啡香里,我和她的话题自然绕不开工作室的处女作《Ruiner》。“我们从来不曾打算制作一款赛博朋克游戏。”毫无意外,在这款俯视角动作射击游戏中,“赛博朋克”处在热门标签中的第一位。

12月12日,我坐在北京一家咖啡馆里,对面是受邀来中国传媒大学参加交流活动的游戏制作人Magdalena Tomkowicz——我们习惯称呼她为“Magda”。3年前,Magda参与联合创建了Reikon Games游戏工作室,在迷人的咖啡香里,我和她的话题自然绕不开工作室的处女作《Ruiner》

“我们从来不曾打算制作一款赛博朋克游戏。”Magda告诉我。尽管如此,这款去年9月26日发售的游戏在Steam上已售出近10万份,获得2000多份评测、揽得95%的好评率。义体改装、芯片植入,妓女、帮派、黑客,以及无处不在的霓虹、九龙城寨般的街道……毫无意外,在这款俯视角动作射击游戏中,“赛博朋克”处在热门标签中的第一位。

毫无疑问,“赛博朋克”是玩家对《Ruiner》的第一印象

时间是2091年,与《银翼杀手》中的2019年恰好对应,地点是架空的亚洲都市岭谷市,威廉·吉布森在《神经漫游者》(Neuromancer)中开创的赛博朋克成为现实——

这片滋生腐败与混乱的土地被大型企业“天堂”(HEAVEN)牢牢控制,虚拟现实技术成为麻痹民众的工具。为了取得更高层次的虚拟快感,上流社会的精英们狩猎一般民众,将他们置于模拟舱当中,用来同步感受他们的痛苦与死亡。

故事当然还得有一个游离于秩序之外的主角,他身着皮衣,头戴面罩,信息不明,背后莫名其妙印有一个“弟”字,驾驶摩托在街头驰骋,跟随陌生黑客Her的指引,展开前往天堂营救兄长的危险任务。

尽管一切包含的元素都显得那么风格化,在担纲游戏叙事设计的Magda看来,赛博朋克描述的未来却有些过时了,《Ruiner》更多的是对当下现实的一次写照。“至少,《银翼杀手》就错判了手机的出现。”

赛博朋克

错判是肯定的。站在1982年遥望2019年,《银翼杀手》及其代表的赛博朋克在诞生之初是应景的,现在再来看未免就有些脱离现实。

在洛城肮脏混乱的街道上空,是经年不散的雾气与霓虹,在那些闪烁的电子广告牌中,曾盛极一时象征未来的泛美航空(Pan Am)现实中已于1991年倒闭,雅达利(Atari)则在1983年迎来了大崩溃。

无独有偶,《Ruiner》的发售恰好撞上了《银翼杀手2049》在美国的公映

与这些寓言在细节上做出的误判相比,更重要的在于,人类正前所未有地身处这样的现实当中。

“所以我们一开始使用这个词时就很谨慎,甚至有很长一段时间都在避免使用它。因为这样做了,你就必须对得起这个概念。”Magda曾在某次采访中解释过。

她不希望“赛博朋克”这个标签让玩家产生不切实际的期待,将《Ruiner》误解成游戏版的“银翼杀手”。她再三面向所有赛博朋克粉丝发出警告:游戏里没有红蓝两色药丸,没有无尽的全然黑暗,也没有泪水隐于其中的连绵雨水。

在《Ruiner》的世界中,一切生猛而粗粝,有如硬邦邦的血砸落在水泥地上。在射击宛如心跳的节奏中,毫无片刻喘息之机,交火从一处转入下一处,面前是闪烁的Glith及满屏猩红,散发着死亡的信号。

鲜红、粗砺、生猛,《Ruiner》异常决绝

即使不愿意给自己贴上标签,Magda却不否认《Ruiner》的灵感的确启发自“赛博朋克”类的艺术创作,它们是陪伴Magda成长的精神读物,Cult日漫在其中占有较大比重,其中有相对大众的《阿基拉》《攻壳机动队》,也有稍为冷门的《机动刑事》和《玲音》。

当幻想中的技术成为现实时,《Ruiner》的故事抓住了虚拟现实持续发展的热点,在致敬经典日漫的基础上,在人类已经沦为娱乐工具的极端背景中,Magda借游戏发问——科技时代已经来临,问题在于,我们胆敢使用这些科技吗?

灵魂

这种对时下人类处境的审视,可能跟Magda的个人履历有关。大学时Magda主修的是人类学与社会学,毕业之后她曾在媒体当过几年记者,关注的是技术及消费趋势。不过,这位6岁开始接触游戏的“资深玩家”最终还是加入了游戏行业。

Magda在CD Projekt就职时认识了她的丈夫Jakub Styliński(也就是“Kuba”),后来他们联合创建了Reikon Games,工作室的名字取自日语中的“霊魂”二字。这家成立于2014年的波兰工作室籍籍无名,核心成员却都是游戏业的老将,几个人加起来共有30多年的从业经历。

发行商Devoler Digital专程前往波兰给制作组拍了一个纪录短片,图中左为D社负责人,中间为Kuba,右为Magda

成立Reikon Games以前,Magda曾在 《死亡岛》 的开发商Techland工作过一段时间,在CDPR、Techland崛起、格局初现的情况下,她始终觉得波兰游戏产业少了点什么。僵尸题材也好,幻想题材也罢,“那些永远都是别人的想法,我们没法做自己喜欢的东西”,她曾如此抱怨

2014年5月,Magda和一群开发者聚在一起闲聊。就跟所有的公司职员一样,Magda与同事们发牢骚,抱怨在大公司工作多么糟糕,然后就是大脑中电灯拉亮的“A-Ha”时刻:既然如此,为什么不去做自己真正想做的东西呢。

出于对“人性随着技术如何演变”的兴趣,Magda带着自己的古怪念头,与那些想要寻求玩法、代码以及其他任何方面挑战的人走到一块,正式开工。

除了自己和丈夫以外,负责技术的Maciej Mach与负责程序的Marek Roefler加入其中,第5名成员Benedykt Szneider兼职创意总监兼美术设计,他是核心成员里唯一不以游戏开发为本职的。

《Ruiner》红得晕眩的美术风格,就出自Benedykt Szneider之手,他本人也是漫画作家,你可以在Tumblr上找到他

“我也不知道我们到底是怎样组织起来的。”Magda发现当他们专注游戏本身时,工作室的组建倒成了水到渠成的副产品。团队最终扩展到18人的规模。“这个项目消耗着越来越多人的性命。”她打趣道。

游戏正式投入开发是2015年早期,团队初步定下要做一款2D游戏,一个在赛博朋克精神的底子上更加纯粹和直接的东西,玩家要一层层骇入这里,运用智慧来取胜。至于游戏类型,他们先后考虑过平台类、冒险类,甚至是策略游戏,都没有什么好的点子。

直到《火线迈阿密》发售,《Ruiner》才正式诞生。

火线迈阿密

暴力血腥、一击毙命的《火线迈阿密》名噪一时,当时正在给自己的游戏试验不同玩法的Kuba尝试过后非常喜欢。除了节奏快、难度高、氛围致幻,最吸引他们的是游戏像是一场“永远不会结束的派对”:主角死亡之后,音乐也不会停止,游戏也不会停止。

《火线迈阿密》成为《Ruiner》的一个重要灵感来源

“赛博朋克版《火线迈阿密》”——给新作定下的这个代号就这样敲定了。不过《Ruiner》的第一个原型与现在还是不太一样,只有简单的跑跟射击很无聊,Magda总觉得游戏缺了点什么。直到冲刺系统正式引入,游戏这时感觉才真正对味了。

行动方式一变,节奏不一样了,环境也得跟着变化,《火线迈阿密》相对逼仄的室内场景行不通,那就直接打开到整个城市,对背景环境的刻画也开始启动。

除了俯视角的设计,一同借鉴而来的还有极高的难度。比起残酷的《火线迈阿密》,普通难度下的《Ruiner》宽容地送上了3次活命机会,但“难”仍是玩家上手后的第一反应。

从雇佣兵、黑帮到三合会,从轻巧到重装型,从远处牵制到近身偷袭的各色敌人如潮水般从各个方向涌来。玩家得在密集攻击中快速反应,在闪躲的同时用枪与钢管作战,一旦停止移动面对的就是死亡。

游戏在PAX展上提供试玩时,大多数玩家没能顺利打完一关,即使后来接受玩家建议为游戏设计了3种难度,简单难度的教程关卡仍得到了“得死个十几回”的抱怨。

“这其实就是我们的主意,”面对控诉Magda反倒有些高兴,“这也是游戏的一部分。”他们能接受玩家的咒骂和埋怨,但不希望听到有人说不公正。“我们的游戏会让你感觉难,但不会让你感到不公平。”因为他们给了玩家克服困难的工具。

工具就是游戏里花样繁多的武器和技能,以及一个独特的“洗点”技能树系统。在传统游戏中,你只能朝一个方向发展,但在《Ruiner》中,所有点数均可回收重新分配,并支持在激烈交战中随时切换到不同的技能树。

独特的“洗点”技能树系统,图片来源

与其为难度暴怒,Magda建议玩家陷入苦战时退一步想想:“为什么我一次又一次重复着同样的操作,不妨调整一下策略看看会怎么样。当你将自己朝所有的可能性放开时,你就会发现游戏其实没那么难。”

Go Puppy

玩家当然并不都是这么看。“与其说是我们在玩游戏,不如说是在被游戏玩弄。”玩家评测里的这句话指代的不仅是难度,游戏一开头就喊出“玩弄他人的性命,总是如此有趣”,《Ruiner》自始至终都像一声面对玩家的冷笑,充斥着一股决绝的恶意。

原谅我可能造成的轻微剧透,这个寻找哥哥的故事最后的收场,不是传统的救赎,也不以死亡作为终结,而是一种彻彻底底的幻灭和惨败

这个如同一张白纸的主角,让人看不清脸庞,也读不出任何情绪。你对这个世界一无所知,不知道到底该相信谁,也不知前方有什么在等待着。只有骇入头盔的黑客小姐姐Her在你耳畔轻声发号施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶尔也露出闪现寒光的獠牙。

远在游戏成型之前,Magda就构思好了主角。他就应该戴上面具,面目模糊、身份暧昧,有种未被定义的纯粹。那种无知无觉的杀戮感,才是真正令人恐惧的地方。

你只能感受到一种情绪,却看不见他的真面目

但主角还是有一些个性表达的空间,在与其他角色对话时,你可以点头、耸肩或皱眉头,但无论怎么选对结果其实都没影响。“这其实是我们的一个调侃,”Kuba接受外媒采访时坦白,“很多游戏都有这样的对话选项,但他们实际上没有任何意义,不论做出什么选择,你去的是同一个方向。”

这并不是一款RPG,而是动作射击游戏,这是制作组的优先考虑,但这并不意味着故事没有自己的重要位置,在负责游戏叙事的Magda看来,叙事部分应当融入游戏的节奏当中,在见微知著的表达当中,折射出虚构异邦的面貌。

她发现读者愿意花很长时间阅读漫画里的对话,于是决定将更多的叙事部分放进细节的环境里。《Ruiner》最终呈现出来的样子是:抛弃冗长的过场动画,对话每次不超过3行,描述通常是点到为止,留下丰富的想象空间。

应玩家的强烈要求,Magda在精简叙事的理念下,为游戏加入了一些支线,以及可供阅读的资料库

被潜在合作伙伴称作“卖点”的叙事技巧——先设下一个吊人胃口的诱饵,在Magda看来,紧接而来的往往是持续性的无聊,并在一个刻意转折后迅速结束。这种其他游戏惯用的手法在《Ruiner》中并不存在,“我们根本就没这个东西,我们只想做个好游戏,它那种感觉必须是对的。”

Devolver Digital

Kuba接受外媒采访时曾戏称,波兰常年的阴雨是他最大的痛楚。华沙虽然是波兰游戏产业的中心,但在他看来,开发者们还是显得过于分散了些,他感觉工作室像是开在了孤岛上:“我们有一点——不是完全——与世隔绝的味道。”

在CDPR、Techland及后起之秀11 bit studio(代表作《这是我的战争》)的带头下,波兰游戏正逐渐走向世界舞台,但现实是许多小团队仍付不起参展费用,游戏曝光困难,寻找发行商就更不是件容易的事。

早在CDPR工作时,Magda就对这一点有所感触,现在Reikon Games也要重复同样的故事。为了《Ruiner》的发行,他们联系了15到20家发行商,准备和发去了各种物料,但没收到太多回应,因为此前没人听说过这家新工作室,发行商们直接忽略了他们的申请。

向《火线迈阿密》的发行商Devolver Digital发出邀请是一个偶然,来得甚至有些太过简单了。尽管已从同行那里得知了D社的有口皆碑,但他们对被选中也没抱太大期望。邮件发过去才15分钟,Devolver Digital的联合创始人Nigel Lowrie就发来了回信:“我们很感兴趣,可以聊一聊吗?”

成员不过十几人的D社,凭借其个人做派在业内打响了旗号,也带来了一批同样个性十足的游戏,《火线迈阿密》便是其一

彼时Magda正胶着于应付其他可能的发行商,面对这些人列得满满当当的15页合同,以及其中毫不遮掩的控制欲望,D社发来的邀请函就如同一道曙光。Magda说,“我们想要自由决定自己的游戏”,而Devolver Digital不到一页半的合同书愿意给他们这样的自由。

“你知道你们在做什么,你们的确也做得很好,剩下的就全部交给我们吧。”在Devolver Digital的帮助下,《Ruiner》的开发顺畅多了。制作组原本无比挂念、欲求未果的平泽进(曾为《千年女优》《盗梦侦探》《剑风传奇》等作品作曲)的作曲,也由D社从中牵线顺利拿到了授权。

游戏的汉化也是D社帮忙找人做的,但遗憾的是,出现在岭谷市里附着在地面贴图上的那些汉字,只有一部分求助于专业翻译,其余自行处理后的结果就是读来有些古怪。

中文翻译质量整体来看还不错

波兰,日本

被夹在东方与西方、斯拉夫与日耳曼民族、俄罗斯与德国之间的波兰,在民间被调侃为欧洲的“擦脚布”。几个世纪的风云变幻,波兰历经3次亡国与复国,领土每次都变了个样子。这种无法掌控自身命运的不安定感到现在也仍然存在。

“整个社会缺乏足够安定人心的力量,人们经常紧张、焦虑,他们总觉得要关心许多事,也需要去找到一种认同感。”这是Magda曾对自己的生长之地做出的描述。这样的环境成为她开发《Ruiner》的一个灵感来源。

在这样一团乱麻的处境下寻找安身立命之处,使开发者们聚集到一块的,是对日本文化一致的喜欢。除了工作室的名字,游戏中的诸多设定都与日本文化相关。岭谷市(Rengko)为日语中的“煉獄”,身处地狱中的主角,面对的敌人是大企业天堂,而在天堂公司的一手操控下,Karma——梵语中的羯摩,也即佛教中的业——成为其中流通的信用货币。在赛博朋克风日漫描述的世界中,那个遥远而陌生的未来有种令人怀念,其中也能找到某种普世、人性化的东西。

市场情报研究机构Newzoo在2017年7月对波兰全年游戏产业做出的预估:1600万玩家,4.892亿美元收入,全球第23大游戏市场,数据来源

但制作游戏从来不是一件容易的事,尤其是像Magda一样离开大公司,从零开始创建一家全新工作室的开发者而言。

一想到未来几年的时间,还有可能是永远,都会被耗在一款游戏上,Magda甚至都没有下床的勇气。当团队初具规模,有了十多个人后,有一天她突然恐慌起来:“怎么会有这么多人,我都不知道他们是谁!”她进而质疑起自己最初做出的决定,而后导向一个脑补中的悲惨结局:“动用这么多的人力跟资金,我最后肯定会被关进监狱。”

但《Ruiner》最终还是做完了。除了在冥想、东方哲学中寻求安定,Magda将制作游戏视为一种契约,“关键取决于你的目标是什么”。既然制作这款游戏是最重要的事情,那么就应该付出一切来将其完成,这其中包括时间以及与之相随的其他痛苦经历。回过头来观望这近3年的付出,在亲眼见证了一个项目从始至终的全过程后,Magda觉得一切也没那么可怕了。

在此之后,Magda可能会开始新的项目,继续探索叙事空间,或是去做其他没做过的东西。“我不知道会发生什么,我很害怕但也很兴奋。”她的语气里显出一种可爱的好奇。

他们的新项目依旧聚焦科技,但游戏视角将拓展至3D空间,这也是为了弥补《Ruiner》有非常多的细节却无法完全呈现的遗憾

这也是她第一次来到中国。“我就像马可·波罗,或是哥伦布,一个开拓者来到一个新的大陆。我还没去过太空,我以后还想去太空。”

重返赛博朋克

《Ruiner》到底是不是赛博朋克,Magda不打算在这个问题上继续纠缠了。游戏与赛博朋克类型不完全一致,但其精神也已经足够赛博朋克了。那些对此感兴趣的人自然会循着线找上来,不管游戏最后能否真正满足他们的需求。

Magda始终还在坚持的一点在于,她的游戏是对现实的即兴创作,而不仅仅是赛博朋克式的预言:“我们不想预言未来。所有预言都来自过去。”

在这个曾以记者身份观察过人间多年的人看来,奴役、虚拟现实、人口贩卖、垄断企业都是当下的命题,天堂企业统治下的岭谷市是现实图景的一面镜子。人与人在这种环境下沦为一种利用与被利用的关系。“你虽然身处人群之中,与他们的关联却异常微弱。这种联系总要借助点别的什么事、东西或者科技。“Magda曾这样阐释她理解的赛博朋克。

当所有人对技术异常兴奋的同时,人性也有如一个无底洞般的深渊。这些思考就藏在《Ruiner》里,它们在主角身处的混乱都市中,也在枪火与鲜血交织的暴戾里。

“你看隔壁桌的那个女孩。”Magda示意我说。

我循着指引转过头去,看到邻桌的女孩正拿着iPad自拍,这是伴随手机长大的现代人习以为常的一种行为。

眼熟吗?

“你知道现在还可以涂鸦。”她接着说。

我想起猫的胡须、狗的鼻子,以及在镜头前摆弄姿势的人。他们迫不及待地将这些萌化后的动物元素安在自己身上。

“这就是现实,这就是现在的赛博朋克,这就是我想说的。”

相关推荐

《轰炸机小队》评测:披着卡通外皮的二战高危险职业硬核模拟体验

Bomber Crew由英国团队Runner Duck制作,是一款卡通风格的二战轰炸机模拟游戏,玩家将指挥二战时期著名轰炸机,带领你的机组成员们完成一个又一个艰难的任务。完成任务时需要各成员操作配合,例如投炸弹前要开启炸弹舱门,开启过早的话会影响飞机速度并浪费宝贵的燃料本作的任务关卡很多改编自真实....

炫彩音乐跑酷手游《劈砍冠军》带你体验令人眼花缭乱的夺目刀光

带你体验彩虹般的劈砍快感《6ix9ine Runner》上演全新音乐跑酷手游《6ix9ine Runner》是由国外游戏公司Gamejam推出的一款音乐跑酷手游。游戏亮点《6ix9ine Runner》最大的特点应该就是彩虹般绚烂的各种色块了,炫目耀眼的色彩、造型各异的武器、肆意舞动的各种动作,为玩...

“不谨慎游戏”的背后,是一场旷日持久的道德战争

1988年,Data East公司推出了一款街机游戏《Atomic Runner Chelnov》,讲述了一名偶然卷入核电厂爆炸后获得超能力的矿工Chelnov与秘密结社大战的故事,游戏上市后在日本国内引发了“不谨慎”的指责。引申到游戏业界,“不谨慎游戏”分为两种,一是Data East这种有意识地...

军团三临?疑似“巴西本地组”泄露8.3最终团本 萨总三打脚男?

最近油管上有个疑似是“巴西本地组”泄露了8.3最终团本内容的视频,从中我们一探8.3的最终团本的面貌在这个爆料里,8.3的新团本名称叫做Ruined Cradle,一共有10个BOSS,第一个BOSS联盟和部落就要分别进攻对方的NPC,联盟打天角和他的部族,部落打乌布里克和他的虚空精灵法师。军团再临...

八款可以在通知栏上玩的游戏

许多人都知道,Chrome浏览器在离线状态下有个小彩蛋:页面上会出现一只霸王龙,按空格就会进入游戏,开始跳仙人掌的迷你跑酷。在互联网上,你也能找到许多公开的仿制品,比如T-Rex Game,比如T-Rex Runner等等。有意思的是,这款名为Steve - The Jumping Dinosaur...

速通:一个朴素的理想

3月9日,一位名叫“感受不到的风”的Up主在他的微博和bilibili动态里发布了“第一届中文圈线上速通马拉松”的公告。公告中表示,这次速通马拉松活动定在3月25日举行直播,8位不同平台、不同项目的Runner将以接力的形式为观众带来9个游戏的速通过程。所谓速通,简单的理解就是以最快的速度通关游戏。...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1