《交错之魂》:感觉到了吗?没错,这就是上世纪80年代

内容速读:

在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。本周日,我们决定一起聊一聊《交错之魂》。《交错之魂》的开发商Fourattic则来自西班牙,名不见经传,只有三名成员,但他们的作品极具风格化。去年的优秀作品《茶杯头》像极了上世纪30年代的美式动画,《交错之魂》则把美国上世纪80年代的流行文化致敬了个遍。而今天要评价的《交错之魂》,其风格就是上世纪80、90年代美国流行电影加动画片的复古风格。

在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周日,我们决定一起聊一聊《交错之魂》(Crossing Souls)。这款游戏由我们刚刚采访过的D社——Devolver Digital——发行,这家公司特立独行,又有口皆碑,成员虽不过十几人的D社,但眼光独到,凭借其个人做派在业内打响了旗号,也发现并发行了一批同样个性十足的游戏。

《交错之魂》的开发商Fourattic则来自西班牙,名不见经传,只有三名成员,但他们的作品极具风格化。去年的优秀作品《茶杯头》像极了上世纪30年代的美式动画,《交错之魂》则把美国上世纪80年代的流行文化致敬了个遍。

看这个预告片感受一下吧,“1986年,加利福尼亚州。一群小伙伴意外发现一颗神秘的粉色晶石,能让他们穿梭于两个世界之间。在这个暑假,他们将卷入一场政府阴谋,开启一段精彩纷呈的冒险之旅。玩家可以操控五个各怀绝技的孩子进行战斗、解谜,解救他们的家人,拯救整个世界。”

林志伟:这是一款“少年团电影游戏”

评价一款游戏前,首先要知道它是何种类型,面对的是怎样的消费群体,这样就能从玩家的角度来分析它的优劣,这是一种评价游戏的方式。而今天要评价的《交错之魂》,其风格就是上世纪80、90年代美国流行电影加动画片的复古风格。

其实这一种风格的作品在这几年经常出现在其他形式的艺术作品中,譬如说去年的《小丑回魂》以及两季《怪奇物语》,都将背景放在了这一时代的美国。上个世纪80年代到90年代是美国社会发展最为迅速的一段时期,流行文化如野火般烧过整个北美,但来自苏联的恐怖也从未消散。在这种环境下,80、90年代的美国文化产品从诞生之初,就带有一种特殊的魅力。

把话题回到游戏上,游戏中的五位主角克里斯、马特、夏琳、乔大壮和凯文都是年方十几的青少年,以他们为主角也相当符合游戏背景时代中走红的“少年团电影”这种流行电影形式。因此,我们甚至可以这么断言,《交错之魂》就是一款以游戏形式表现的“少年团电影”。

作为一款“少年团电影游戏”,《交错之魂》做得很不错。

首先我们要知道这类电影至今依旧能吸引人的地方在哪,去年的《小丑回魂》之所以能创造恐怖电影新的票房纪录,一定程度上就是依靠这类型电影自带的怀旧吸引力(当然更多还是靠影片本身的质量)。在这类电影中,比较常见的一种怀旧手法,就是疯狂往里面加梗。作为一个95年后生人,我其实特别喜欢这种80、90年代美国文化,因此在游戏中还是能发现不少文化符号的。

譬如,在游戏的一个场景中,电影院外的所有海报都是1986年美国上映的电影,而游戏的背景也设定在1986年。

从左到右三部电影分别是《霹雳五号》《伴我同行》《壮志凌云》

《霹雳五号》

《伴我同行》

《壮志凌云》

胡正达:游戏中穿插的美式过场动画很亮眼

提到上世纪80年代的美国,我首先想到的是《回到未来》系列电影,影片并不刻意但全面地展示了当时美国普通中产家庭的生活风貌,带花园的独栋、帅气的跑车、学校的舞会,仅用“优越”二字实难概括。

《回到未来》剧照:美国人似乎有在自家车库搞科研的传统

《交错之魂》的背景是1986年的加州,和1985年上映的《回到未来1》基本是同一时代。和电影相似,加州的乔大壮们生活条件也相当不错:家里带能打棒球的花园的,带实验室搞科研的,真是物质极大丰富,人民生活水准极高。

游戏中的各种玩梗致敬,像素风的画面,细节丰富的物品,叠加出一股cult风,对于特定人群很有吸引力。

作为一款有动作元素的游戏,本作的手感以我个人体验很糟糕,好好的格斗对打玩出了回合制的感觉,我用的是键盘,听说手柄体验更糟糕,玩的时候还会发生卡顿。

在游戏中穿插的美式风格过场动画算是本作的亮点,很怀旧,很讨喜。让我想起了小时候看过的许多美国动画,现在电视台都不怎么放了。

剧情方面,有些套路化,但是不乏令人抓狂的内容……我的同事们都表示有同感,如果要玩的话请做好心理准备。

如果让我给这款游戏打分的话,大概7分吧,有一些亮眼设定夹杂着些许无法回避的硬伤。如果对像素风或者80年代美国文化有兴趣的话,游戏还是值得一玩的。

张一天:“别人的粉丝向”

《交错之魂》给自己的定位算是非常鲜明了:这就是一款全盘复刻上世纪80年代美国流行文化的游戏。托当代互联网的福,我虽然和这部作品想要怀念的那个时代没有任何交集可言,也多多少少能接住一些游戏里抛出来的梗,但始终还是有点疏离感。

事实上,玩《交错之魂》这种“别人的粉丝向”作品,感觉和看《星球大战》有点像——我并不是老三部曲的粉丝,但近些年的新作一直都会去看零点场首映,不是为了电影,是为了看观众去的。电影院里有些东西出来我只是能接住梗,满场的真粉丝们已经山呼海啸的欢呼鼓掌,有些人激动得眼泪都出来了。不过很遗憾的是,作为一款自己玩耍的游戏,《交错之魂》没法给人这种体验。

跟别人一起怀着别人的旧是一种挺奇怪的体验

说回游戏,《交错之魂》是个完成度很高的复古像素游戏,五个主要角色设计得很用心,都有很独特的特性,需要在游戏里妥善应用。一个细节是,除了战斗,在游戏里的调查环节,选用的角色不同,触发的对话也是不同的。

不过同样复古的可能就是游戏的难度了,2D游戏的方向感有点难以把握,用键盘和鼠标进行操作也有点别扭——事实上,用本世代的手柄玩这款游戏同样是有点别扭的,人家复刻的可是将近40年前的手柄手感。如果说操作上的不适应、难度上的不妥协是还原当年的风貌的话,过关从不自动回血,存档点稀少而且还是手动的,对话又不能跳过,这就有点……嗯,忆苦思甜,忆苦思甜。

陈静:优点和缺点都十分明显

对于我来说,它是一款优点和缺点都十分明显的游戏。

优点:

1.怀旧的设定、画风和音乐

这款游戏一个突出的卖点就是上世纪80年代美国流行的动画、电影和音乐,从几位青少年主角的设定(标准主角克里斯、书呆子马特、泼辣女孩夏琳、人高马大乔大壮、鬼点子精凯文)到背景里的电影海报,细节如搞笑小混混、关键道具“冥界之石”的随身听外形,简直像是把“复古”二字写在了脸上。这样的特色显然让人十分受用,尽管游戏后期剧情是线性流程,重复性不强,但即使作为一部怀旧风电影来欣赏,也是值回票价的。

我看到主角五人组时的第一反应是小时候看过的动画《下课后》,相信不同的人会有不同的童年回忆

2.富有挑战性的玩法

每一个主角的技能和特色都不同,同一时间只能选择一个,某些物品或关卡只能使用特定角色来完成。对于操作也是一个考验(鉴于这个游戏是刘淳老师推荐给大家的,我在玩之前就对它的难度有了一定的心理预期),比起攻击,尽快适应平台跳跃的节奏更加关键,毕竟打得慢些不一定会死,但掉下去就一定会……

平台跳跃是一门需要用一生来学习的学问

3.不错的故事

不剧透,虽然整体看上去有点上世纪八九十年代的俗套感,而且后期有些弱,但仍然是个非常出色的故事,各种意义上的。

缺点:

1.操作手感

键盘操作用鼠标控制方向对于我来说简直是噩梦……在本就不大的游戏窗口里想要找到鼠标经常需要定睛细看,而很可能在“定睛细看”的几秒钟里你已经死了;与此同时,据Steam评论反映,手柄操作会出现卡顿,而键盘不会,这就意味着无论选择哪一种,都可能由于硬件问题而影响游戏体验。

2.后劲略显不足

开放式地图和后期的线性剧情流程有些矛盾,在起初对画面和音乐的惊艳感过后,游戏在战斗和解谜两方面都有所重复,大boss更是有种虎头蛇尾的感觉——说实话,如果自己玩前三四个小时,后半部分只看动画或视频通关,我对这个游戏的评价甚至会更高一些。

3.任务提示太少

这其实不算一个缺点,但对我这种手残流玩家确实非常痛苦。对话中的重要提示会标示为绿色,提醒你记住——而且是必须记住。游戏中并没有独立的任务提示(也许有,但我真的没有找到),也就是说,一旦忘记了队友或者NPC说过的某个关键词,你就会永远失去它……此外,游戏中的道具和存档点设置也十分吝啬,当身上只剩半颗心、没有棒棒糖(回血道具),面前又有一群小怪或者看上去就很难跳的平台时,你永远想不起最近的存档点在什么地方。对了,游戏中的动画是不能跳过的,如果你卡了一关或者一个boss,在打过它之前,都要一遍一遍地看动画。

珍惜每一个存档点

楼潇添:令人遗憾的大杂烩

《交错之魂》是一款在风格上很难让人讨厌的游戏。它的80年代美式动画过场真是美好,核心的少年团冒险故事虽然老套,但加上各种致敬元素、合格的叙事以及哪怕一点点真诚,就也显得格外美好。

但这毕竟也是一个有操作、有解谜的动作冒险游戏。《交错之魂》选择了不同能力、可以切换的主角、战斗、(有一定视觉错位的)跳跃、传统解谜、以及不同玩法的小游戏(包括跑酷、纵轴射击)作为基本玩法,是一个大杂烩,所以对开发团队的设计能力要求多且高。

拿游戏中的鬼魂设计来说,这是个能让自己已死的队友以灵魂状态出现的玩法,鬼魂能穿越实体障碍,如上锁的门,帮助解谜,可想而之有它的玩法潜力。在鬼魂设计下,玩家可以同时操作两名角色,这个思路已被无数游戏证明是很有发挥空间的。

让人想起《超时空之轮》

《交错之魂》的鬼魂设计确实有让我很惬意的好处。比如原先,玩家要解决谜题A,需要经过道路B,到达机关C,然后返回道路B,最终解决谜题A;现在,玩家可以停留在谜题A处,让鬼魂经过道路B、到达机关C,然后不用重走一遍道路B,直接由玩家享受谜题A的成果。

然而比较可惜的是,《交错之魂》对鬼魂设计并没有深度挖掘,到后期,依然是穿门取钥匙的水准。这也是《交错之魂》的一个典型特征:基本玩法升级的幅度不大,后期重复度高,只会穿插小游戏,在叙事上堪比核心的鬼魂设计在玩法上没有物尽其用,导致可操作角色在减员的情况下,玩法越发单调和重复。如果游戏对鬼魂设计多一点挖掘,减少后期需要重复跳跃、战斗、解谜的关卡,存档、过场更人性化一点,它会更让我喜欢。

忘川:看上去很美

我小时候很喜欢《汤姆索亚历险记》,后来痴迷于各种少年团冒险故事,还因此对浦泽直树的《20世纪少年》有过强烈共鸣——主角们小时候所处的年代虽然和我相隔甚远,但种种经历、体验都和我的童年重叠。此后我便一直想创作类似这样的故事:存在于过去的沿海小镇,性格各异的少年少女,平静的生活因某个契机而被打破,一群孩子就此卷入非日常、超自然的怪奇事件中。而《交错之魂》用的正是这样一套很王道、很戳我的剧情设定。在玩到前我便觉得,如果美剧《怪奇物语》做成游戏,大概就是这样的吧?

游戏的美术风格我实在喜欢到不行

也因此,《交错之魂》中那些刻意做旧、年代感极强的过场动画,像素风格的美术,以及俯拾皆是的漫画、影视、游戏梗,都给我留下了非常好的第一印象,直到我尝试用键鼠进行游戏——务必使用手柄,这是我给玩家的建议。

游戏开始前的友情提示并非玩笑话

而在玩过游戏后,我多少觉得可惜,这是一个玩法完全让位于剧情和主题的游戏。《交错之魂》中,玩家可以随时在5个角色间切换,利用他们的角色能力和特性,来完成移动、解谜、战斗等一系列行动。问题是,这5个角色的存在更多是出于剧情考虑而非游戏性,除了攻击手段,他们的能力区分更像基础能力的平均分配。比如,5名角色中只有克里斯可以攀爬,而只有马特可以飞过相隔较远的两个平台。游戏前期人员完整时,虽然觉得角色切换麻烦,但玩起来问题倒还不大,可到了后期,随着剧情推进、人员减少,单个人物可操作空间单调的问题被不断放大。

天晓得我有多喜欢这样的情节设定

尽管中间有众多类型的小游戏穿插调剂,但游戏的好玩程度是随着剧情推进不断递减的,玩到后期,诚如陈静老师所言,“后半部分只看动画或视频通关,我对这个游戏的评价甚至会更高一些”——如果脚本对角色的处置不那么像摆件,呼之即来、挥之即去的话。

对这款游戏我只能说,这是我钟爱的题材,可游戏并未达到预期。

刘淳:讨人喜欢的外表下是平庸乏味的内核

《交错之魂》80年代的风格太容易招人喜欢了——五名小伙伴的夏日冒险、邪恶反派的阴谋、生死两界大门的敞开,或者用这样一个开头来描述更直观:这几个青少年怎么也想不到,他们在一具尸体上发现的红色晶石,竟然会带来如此严重的后果——听上去是不是让人心向往之,我甚至幻想过,这是否会是游戏版的《怪奇物语》。

但是,注意我要开始转折了,《交错之魂》真的就只是披上了这层怀旧复古的外衣,而在这个外表下的玩法是如此平庸偶尔还有些恼人。 ​​​​​​

游戏里的梗玩得超多,但终究只是皮毛之物

游戏一开始就展示了几个与众不同的点:一是玩家要操控五个不同角色,每个人的技能也各不相同,你需要及时切换应对当前处境;二是粉色晶石能让他们穿梭于两个世界之间,这意味着他们可以看到来自不同年代的灵魂,甚至还有恐龙;三是游戏在推进了一点后,还需要玩家切换生界与冥界的角色,让逝者帮生者解决一些棘手的问题。这几个点听上去多么地富有潜力,我都能脑补出两个世界的连通与转换,为游戏叙事和玩法带来的变化了。

然而随着故事的展开,你会逐渐发现这些亮点非但没能得到拓展,反沦为鸡肋般的存在。每个人技能虽然有别,但区别始终限于他能跳跃、他能爬墙、他能闪避、他能推箱、他能打枪上,切换带来的意义极弱;游戏在那些逝去灵魂上也没能挖掘出任何深度,他们要么是战斗的对象要么是对话的NPC;灵魂除了能行走于部分上锁的门、神奇的镜子、以及一些隐形的路外,真的就没有任何作用了,甚至同样会被很多门挡住,这一点真是太可气了。

除了个人反感的部分网络词汇,中文整体的翻译质量非常不错

 一锅八十年代各色元素乱炖,佐以平台、解谜、战斗等玩法,成就了一个素质平平的作品,再加上游戏手感欠佳,毫无打击感;视觉处理上的错位,移动不顺畅,有时玩起来也让人气恼,至于这个老套的冒险故事,抱歉,我不能认可如此讲述方式,能顺利导向结尾那段升华。

事实再一次证明,光有情怀不管用。作为一个自众筹阶段就开始关注的玩家,只能说期望曾有多大失望就有多大。有外媒评价称《交错之魂》“Stuck in the Past”,所言极是。正如《怪奇物语》之所以能成功,靠的绝不仅仅是在追寻过去的影子,我觉得制作组需要好好想一想。

这个冒险故事中规中矩,还算完整,但要导向生命意义一说,火候欠佳

(感谢Devolver Digital提供媒体用码)

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