从民间汉化到发行公司:光领和Galgame的过去、现在以及未来

内容速读:

2016年12月9日,由日本游戏公司Lump of Sugar(方糖社)开发的Galgame《游魂2 -you're the only one-》在Steam国区上架。日本每年产出数不尽的Galgame,玩家们已近乎麻木,可是《游魂2》此番登陆在国内Galgame玩家中引起了不小的反响——它有官方简体中文版。成为许多玩家口头禅的今天,一款外国游戏能自带简中本就能够赢得一片赞誉,更遑论还是向来靠民间汉化组们用爱发电的Galgame。李强第一次接触Galgame是1999年的事儿,当时仅仅一扫而过,并未深入体验。

2016年12月9日,由日本游戏公司Lump of Sugar(方糖社)开发的Galgame《游魂2 -you're the only one-》在Steam国区上架。日本每年产出数不尽的Galgame,玩家们已近乎麻木,可是《游魂2》此番登陆在国内Galgame玩家中引起了不小的反响——它有官方简体中文版。

“国际中文版”

在“We need Chinese!”成为许多玩家口头禅的今天,一款外国游戏能自带简中本就能够赢得一片赞誉,更遑论还是向来靠民间汉化组们用爱发电的Galgame。在游戏发行商一栏,除了Lump of Sugar之外,还有个陌生的名字——HIKARI FIELD。这家中文名为“光领”的新晋发行公司是《游魂2》官方汉化的幕后推手,随着《游魂2》的发售,光领公司的创始人经历了从游戏论坛管理者“冰天火焰”到发行商“李强”的身份转变,也将原本“用爱发电”的业余爱好变成了安身立命的事业。

这个转变的过程,用了十多年。

光领简介

KFC 1.0时代

李强第一次接触Galgame是1999年的事儿,当时仅仅一扫而过,并未深入体验。直到2001年的圣诞节,随着新天地引进发行《秋之回忆》(Memories Off),李强真的玩了进去,他也在此时第一次接触到了Galgame玩家圈子,并从此深陷其中。

《秋之回忆》初代

《秋之回忆》在日本本土影响力未见得有多大,却成了墙内开花墙外香的典型——这部游戏由日本公司Kindle Imagine Develop(以下简称KID)于1999年发行,是众多中国Galgame玩家的启蒙作。它不是典型的带有成人元素的日式Galgame,但其全年龄向、易过审的属性反而成就了系列作品在中国独特的垄断性历史地位。

随着《秋之回忆》的传播,国内一批游戏粉丝建立了名为“秋天爱情故事”的《秋之回忆》专题网站,李强被网站站长“苍蓝的风”拉去帮忙,成了名义上的副站长。当时国内的互联网普及程度不高,网站的许多维护工作都由李强他在上班的机场完成。速度只有几KB的拨号网络成了他关于那段回忆的标志物。

新天地的眼光没有仅限于《秋之回忆》一部作品,之后他们又陆续引进了KID之前出过PC版本的经典Galgame,这些游戏成功激活了中国市场,培养了一大批KID“公司粉”。为了交流方便,2002年9月,“秋天爱情故事”和“蓝色闪电”两家《秋之回忆》论坛宣布合并,成立了新的游戏主题网站“KID Fans Club”(简称KFC),旨在向广大玩家、尤其是初级玩家提供丰富的资讯和良好的讨论环境。

李强在此时跟着原站一起加入了KFC,除了担任KFC的副站长,他还兼任汉化组组长。有趣的是,当时国内另一家Galgame论坛“KEY Fans Club”的简称也是KFC,这家同样成立于2002年的网站也因为出色的汉化工作而成名,《水仙》(Narcissu)和《星之梦》(Planetarian)是他们的代表性佳作。两家KFC像两盏灯,为信息相对闭塞的中国玩家圈子点亮了一小片世界。

直到今天,KID Fans Club依然站在那里

之后的两年多时间里,随着KID游戏在国内的传播,KFC的热度水涨船高,源源不断的Galgame资讯被翻译后通过网站传递给了新手玩家。大家渐渐意识到了,他们玩到的都是些老游戏,而KID的大部分全年龄向游戏只出了主机版。这是KID的特立独行之处,在日本,99%的18禁Galgame面向的都是PC玩家,KID却没有这样做,不管是面对什么年龄层次,他们的PC版本移植做得异常敷衍。

这种日益增长的游戏文化需要和日渐稀少的老游戏库间的矛盾在2004年达到了高潮——新天地把KID之前出过、有PC版的老游戏引进得差不多了。可是,大家期待的作品,例如《秋之回忆2》,并没有出PC版。

《秋之回忆2》是许多人心目中的神作

此时的KFC已经具有了很大的影响力,带着一份责任感,网站的管理人员们决定主动出击,做点什么。当时网站上有个在日本的留学生想到了一个巧妙的方法:将PS2上的游戏实况录下来,加上中文字幕,以视频的形式上传到网站上。这种新颖的“云游戏”模式,引起了强烈的反响。受此启发,论坛决定将懂日语的成员们集中,成批量录制游戏视频。在当时,有条件用家用机玩Galgame的玩家本就是少数,更何况即使有家用机,也没什么有汉化的Galgame可玩,视频看游戏的方式满足了不少人的需求。

接下来的一段时间内,KFC陆续“倒腾”了《秋之回忆4》《Ever 17》等游戏的视频,得到了广泛好评。没过多久,新天地终于决定引进KID的一些主机作品,并开始进行主机版的官方汉化。然而好景不长,2004年年底,新天地倒闭了,当时《见习天使》的汉化工作正做到一半,按理说,公司都要没了,哪还顾得上汉化完没完成,但是公司里和李强有些交情的负责人找到了KFC,希望他们能接手游戏,把新天地未完成的汉化做完。

这是一次机会——KFC第一次拿到了游戏的原始数据,不是录屏,而是真正意义上地完成了一款游戏的汉化工作,并有可能以此为契机,把这项光荣传统保持下去。后来,娱乐通接手了KID游戏在中国的引进工作,打算重新引进《见习天使》,在了解到KFC做过的工作后,娱乐通选择了和他们合作。李强说:“毕竟我们也算是国内Galgame论坛中的佼佼者了,还是比较有实力的。”

《见习天使》是KFC真正意义上第一次汉化游戏

另一家KFC

转眼到了2006年,在这一年里,KFC分了家——李强带着原站的大部分汉化、视频、程序人员建立了名为“KID Fans Channel”的新网站,由于缩写也是KFC,这让很多对两个网站不熟的人一头雾水。关于分家的原因李强并未细说,他似乎并不想多提这段历史。此事的另一位当事人、KID Fans Club站长苍蓝的风则表达了他的不解。苍蓝的风说,当时冰天火焰(也就是李强)带队出走,他毫无准备。“究竟为什么会分开,我其实到现在也没特别搞明白。”

据苍蓝的风回忆,当时他和论坛的其他管理员有些事务性的交流,和他们谈完,准备找李强时,李强“毫无征兆地爆发了”,还没来得及进一步沟通,他就直接拉着队伍走人。这场预计中的交流直到12年后的今天也没能实现。

苍蓝的风认为,这归根结底是因为他们管理理念不同:李强想推广比较严格的管理模式,但他觉得论坛始终是大量同好松散的聚集地,过于严格大家很难接受。关于论坛未来的发展方向,他们的构想也不一样:苍蓝的风希望将KFC的讨论范围扩大到所有Galgame,李强则希望专精于单一领域。

“大致就是这点儿破事儿,当年来好像是贵圈真乱系列,现在来看应该是司空见惯的。”时隔12年,当年的细节苍蓝的风已记不太清,李强的离开他也看得很开:“我们看待Galgame思维不同,人家现在都开公司了,我还在搞同人圈子这些事。你就把它当成一次单纯的离职跳槽就好了。”

在KFC分家之后不久,2006年底,发生了一件既是机遇也是危机的事——KID因为经营不善倒闭了。说是机遇,是因为KID倒闭之后,他们的游戏版权变得异常便宜,娱乐通引进的时候就跟捡破烂儿似的,没花多少钱就搞了一堆。这既为中国玩家提供了大量游戏,也给李强新KFC的汉化组们提供了大量实践机会。说是危机,是因为KFC是个依靠单一公司的主题网站,皮之不存,毛将焉附?

于是,李强决定将KID Fans Channel更名为“KIDS Fans Channel”,一个字母之差,却是一次彻底的转型。事实上,在众人眼里,KID的死亡并非毫无预兆——在倒闭前,就已经有大量优秀的游戏制作人员离开了公司。“KIDS”指代的正是这些从KID离职,散落到其他公司的制作人们。全新的KFC,将关注的范围扩大到了这些人在其他公司的作品(从这里开始,本文中的KFC指代的都是KIDS Fans Channel)。

从2006年开始,KFC汉化组的工作变成了双线。一方面,过去大受欢迎的游戏实况视频他们依然在做,且涉及范围大大增加。另一方面,他们成为娱乐通的官方合作伙伴,以每年两三部的速度产出KID作品的汉化版。从民间汉化转为官方汉化,游击队变正规军,KFC做到了许多民间汉化组们没做到的事情,但官方汉化本身并没有带给他们什么收入——刨除掉网站的日常开销和成员们每年一次的聚会费用,翻译费便所剩无几。官方汉化最大的收获大概是可以在游戏里的工作人员名单上署名。对于这些游戏爱好者来说,能把自己的名字留在游戏里,已经是一种无上的荣誉了。

KFC和娱乐通的合作持续到了2010年,这期间,KFC尝试过进行转型。原因是多方面的,一方面PSP大肆流行,且在2009年被破解,娱乐通因盈利有限不愿再引进相关游戏;另外一方面,转型也是KFC适应时代变化的一种努力。

2009年,KFC和ACG杂志《二次元狂热》的合作就是一次全新的尝试,当时李强前往日本,对KID倒闭后前往5pb.的游戏制作人员进行了一系列专访。在《秋之回忆》发行10周年之际,KFC还将论坛制作的同人作品作为礼物送给了这些人。当天,《秋之回忆》的主力制作人员,从策划、程序到美术、音乐,悉数到场。

李强认为到此为止,网站的发展达到了巅峰。“作为粉丝团体,见到了原游戏制作人,还和他们搅在一起,这已经是粉丝的终极梦想了。”他清醒地知道,“一旦到达一个巅峰,就不得不走下坡路。”

《二次元狂热》对于Galgame很关注

正如李强所言,《秋之回忆》10周年之后,网站的发展进入了迷茫期,这其中既与PSP被破解、正版Galgame引进受重创有关,也和他们自己的心态变化不无关系。

“后来市面上的作品和我刚毕业的时候相比,风格已经变了。”从1999年接触的《下级生》动画,到2010年之后的《秒速5厘米》《命运石之门》,自诩为“老人家”的李强对市面上的新作变化的画风已经难以接受。“这些东西也很火,但是和我们喜欢的已经不是一套东西了。2012年的时候发生了一些事,后来我就把网站关了。”

一则旧闻

至此,李强,或者说KIDS Fans Channel的民间汉化生涯正式结束。回头看去,从1999年接触到2002年入圈,李强经历了论坛的从无到有,见证了Galgame在中国发展中的一小节。李强用他自己的努力为这段历史的进程做了一些推动。

网站关闭后,李强切断了和Galgame圈子的所有联系,成了一个彻底的现充。过去10多年的回忆是看起来美好的伤疤,他不愿再触碰。

全新的开始

李强再次和Galgame圈子的朋友联系已经3年后的事情了。当时,他和妻子去日本度蜜月,跟从前论坛上的几个好友吃了顿饭,这场本意是回忆过去的聚餐,又悄然拨动了命运的齿轮。

饭桌上,几个“中年人”谈到了Steam平台的崛起,大家一致认为这对引进Galgame是个重大利好。这时,娱乐通已经放弃了Galgame的引进工作,国内的正版Galgame市场出现了真空。

想到自己曾做过的论坛,想到如今正版游戏在中国越发好转的环境,李强决定自己开一家公司,专门做Galgame在中国的代理发行。回国后没多久,他辞去了原本稳定的工作,踏入了全新领域。为了方便与日本游戏厂商交流,他将公司开在了日本,起名为“HIKARI FIELD”,中文名“光领”。

光领宇宙

这个决定看起来十分冲动。李强说,他已经仔细考虑过了,他并没有抱着一夜暴富的幻想,也有接受失败的心理准备。

凡事知易行难,真正做起来之后,面对的困难还是超乎了他的想象。首先是资质问题,因为是毫无名气的新公司,在接触厂商的时候连自我介绍都是个问题。“我们又不是国内腾讯之类的大厂,只能跟人家说,我们过去帮别人做过什么什么,建过论坛之类的。”当时,只要对方对代理的事表现出一点兴趣,他们都会全力争取。经过数月的努力,在无数次碰壁后,他们终于争取到了第一家愿意尝试的厂商——Lump of Sugar。方糖社曾推出过《游魂》等经典作品,对中国市场,他们展现出了一定的兴趣。李强直言,能和方糖社合作,运气的成分较大。

“任何成功都有运气成分在里面,光靠努力是不够的。”

达成合作意向后,又出现了第二个问题:发行哪款游戏?李强说,日本厂商有种根深蒂固的理念:进军中国市场的第一款产品要选哪个?当然是最经典的那个!这个想法乍一看确实没什么问题,事实上,在手机游戏的冲击下,日本的Galgame公司相较于几年前不仅在数量上十不存一,作品质量上也有所退步,用一款经典作品探路,突出了一个“稳”字。但这种想法实在是太过理想化了——中国玩家一直在追踪日本的最新资讯,2016年还拿出一款2008年的作品来卖,见多识广的玩家们脑海中首先会出现“炒冷饭”3个大字。退一万步讲,就算有玩家为补票买了老游戏,这充其量算是为情怀买单,对一家发行公司来说,这等同于靠着施舍活命。

李强对打情怀牌非常抵触,他希望公司能走上健康发展的道路。

在说服方糖社拿出最新作品后,2016年12月,光领成功代理发行了《游魂2》。这款游戏在日本是当年9月发行的,两个多月的时差,在李强看来已经算是“几乎同步”,但这“两个月”依然引起了很多玩家的不满。对于游戏上市的同步率问题,玩家们历来敏感,但在日本,Galgame的定价动辄上万日元,玩家们既不想多出钱,又想要同步,厂商们很难接受。

光领迈出了第一步

争议不仅在于上市时间,还有游戏本身。近几年来的Galgame界,废萌取向大行其道,许多游戏都把侧重点放在了画面而非剧情上,这引起了部分剧情向玩家的不满。在这些玩家的眼里,方糖社显然是废萌风的推动者之一。李强本人对废萌风气也不感冒,所以在引进作品时,选择了偏向核心玩家向、重剧情的Galgame。许多玩家因而在游戏上市前对李强提出了质疑,不过在玩过游戏后,他们反而站在了李强这边。

《游魂2》口碑虽然不错,销量却并不出彩。李强解释说,废萌之所以流行自有其道理,核心向作品虽然质量过硬,但受众范围一般。“市场是很残酷的,如果我们一直做这种游戏的话,公司会非常困难。”理是这个理,但话又没法明说,现实就是很多玩家并不在意所谓的剧本深度,玩游戏就是为了放松,喜欢看角色卖萌又有什么错呢?

“所以我们未来决策的时候肯定会考虑这方面。”这便是公司和爱好者的区别——前者要考虑收入,要努力生存,后者只需要听从自己的内心。“玩家会觉得,你不就是想挣钱吗?可是商业行为不以盈利为目的的话,也太不现实了。”

身不由己的不只是发行商,厂商亦然。李强说,除了少数纯卖色情的厂商,大部分Galgame制作人都不愿意自己的游戏被称做“小黄油”。“比如,有的游戏有60万字的剧本,其中包含色情的部分可能还不到10万字,你要说它就是个色情产品,肯定也不客观。换句话说,你要想买个色情产品的话有很多选择,买这个游戏你会觉得想要的东西少,没用的东西多。”在李强看来,所谓的“色情游戏”,大部分是来自外部的刻板印象。这种印象在中国的程度更深一些,不要说带有色情元素的Galgame过不了审,就是那些纯爱的全年龄向Galgame也并不为大众所接受。

“校园恋爱这个东西,到今天也不被主流文化认可。”李强认为,近年来虽然二次元文化在兴起,但真正管理市场的人对二次元其实是抱着负面看法的。“年轻人能够接触到已经很不容易了,根本不能指望火起来。”要达到所谓的“火起来”,李强认为需要两个条件:分级制度和主流文化认可,短期来看都不是很容易实现的。

“大环境是比以前开放了,但还是要低调。没被盯上还好,被盯上的话,基本不会有好结果。”在这个比从前更开放的环境里,存在的Galgame玩家也并不多,关于玩家的具体数量李强也说不太准。“核心玩家的话,大概1万人吧。”

这1万人就是目前李强的目标客户。关于未来的计划,李强觉得没必要想太长远,艰难的市场环境下,公司处于一种并不稳定的状态中,他认为超过半年的计划都是不切实际的。“当然,现在已经比以前好多了,从0到1最难,有了开端之后就轻松一些。”

对于Galgame未来在中国是否会得到更广泛的传播,李强表示乐观。“现在已经有些需求扩大的趋势了,这个需求总不会突然消失吧。”

走上正轨

如今,光领成立已两年有余,和日本的Lump of Sugar、MOONSTONE(月石社)、Lose、晓WORKS、NanaWind(七风社)等厂商都已达成了合作关系,也为中国玩家们带来了《游魂2》《樱之杜净梦者》《茂伸奇谈》等作品。除此之外,后续还有更多的Galgame已计划引进。看起来,公司已经初步走上了正轨。

光领已和许多厂商建立了合作关系

李强的看法是,做了多年网站,给他留下的除了回忆,现实意义就是参与官中制作的经验以及一支磨合多年的团队,但现在的公司并不能说是从当年的网站转型或升级而来,所以他也不想去说它们之间有怎样的传承。另一方面,公司虽是初创公司,经过两年并不算慢的发展已经颇为专业,相信借着二次元文化的东风,他们将会有所作为。

在采访的最后,我问李强:“对于你来说,哪款Galgame是最棒的呢?”

他沉默了大概5秒:“还是《秋之回忆》吧,尽管大家都说《秋之回忆2》最好,但《秋之回忆》是我的初恋,人生若只如初见,才是最美好的。”

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