《堡垒之夜》锁账号风波过后,索尼会拥抱跨平台互联吗?

内容速读:

索尼前阵子在国外被骂惨了。争议始于任天堂E3直面会,会上任天堂公布了Switch版《堡垒之夜》,并且宣布同一天在Switch平台上线。“这个《堡垒之夜》账户已与某不支持其在Switch上运作的平台相关联。不论是《堡垒之夜》官网还是Epic客户服务都无法改变这一点。若要在Switch上游玩《堡垒之夜》,敬请创建一个新账号。”

索尼前阵子在国外被骂惨了。

争议始于任天堂E3直面会,会上任天堂公布了Switch版《堡垒之夜》,并且宣布同一天在Switch平台上线。作为时下最为热门且免费的“大逃杀” ”游戏(目前需要付费的PvE部分未来也将转为免费),Switch版《堡垒之夜》下载量1天内就突破了200万,但很快,玩家们发现这个版本的游戏存在一个严重问题。

他们试图在Switch上使用自己原先的Epic账号,却发现始终无法成功登录,弹出来的“登录失败””(Login Failed)警告下方附了句说明:

“这个《堡垒之夜》账户已与某不支持其在Switch上运作的平台相关联。不论是《堡垒之夜》官网还是Epic客户服务都无法改变这一点。若要在Switch上游玩《堡垒之夜》,敬请创建一个新账号。”

一行Epic也爱莫能助的尴尬提示

《堡垒之夜》是款免费游戏,但其中有大量只能通过付费或经验才能获取的内容,并且每个赛季对应物品的供应时间都是有限的。账号无法登录,意味着先前投入的时间与金钱全部报废,一并消失的还包括所有的纪录与数据。如果你还想使用原有账号,只能转回原先使用的平台,总之,部分Epic账号在Switch上无法继承。

这对想在Switch上玩《堡垒之夜》的老玩家们来说是场灾难,他们困惑地找起背后的原因,很快发现是索尼那边出了问题。

#Blame Sony

玩家们注意到,被锁的Epic账号似乎都曾在PS4上登录过。

将Epic账号在各个平台上验证一轮后,他们发现凡是曾经在PS4上登过的账号,就无法在Switch或Xbox One上正常登录,反之亦然,但这一限制对PC、Mac以及iOS平台并不适用——只在这几个平台登过的账号还是可以登Switch的 。

在所有平台的Epic账号都两两互通,只有PS4与Xbox One、PS4与Switch彼此不通的事实面前,“锁账号”一事看上去像是索尼干的,它主动或被动地切断了同其他主机平台的联接。

账号所有方Epic对此事自然知情,这会不会是他们的账号管理政策?有玩家这样猜测。但全平台互联无疑更符合身为第三方的Epic的利益,他们也曾经多次在公开场合表示过对互联计划的支持。

鉴于索尼对“主机跨平台”一贯的抗拒立场,人们很难不把这件事的始作俑者认定为索尼。尤其是在微软于今年3月加入《堡垒之夜》跨平台计划后,朝索尼送出的联机邀约仍旧统统被对方无视。

有玩家问Xbox One是否能与PS4玩家联机?微软Xbox部门主管Phil Spencer表示“我也想知道”,Epic跟进,“我们也想知道”。早在3月Xbox加入《堡垒之夜》互联计划后,微软就多次暗示,希望索尼放开封锁

由此,一个略带恶意揣测但最为合理的推论是:索尼为了贯彻不与其他主机联机的政策,在《堡垒之夜》登陆PS4时就与Epic签订了账号绑定协议,规定登陆过PS4版《堡垒之夜》的账号无法再前往其他平台游玩。Epic对“锁账号”一事知而不报也应负有责任,但PS4的庞大玩家数量促使它与索尼达成了如此合作,并一直保持沉默。    

早就有人反映过,Epic账号在PS4与Xbox One间不通,但两台主机替代性强,也没有影响到多少人,正是打着便携性的异质主机Switch的入局,才将用户协议上不曾明示的“霸王条款”捅了出来。

当“锁账号”一事被曝光后,事件各方均未直接回应,倒是借E3期间的媒体采访,在“跨平台互联”这个主题上旁敲侧击地各自表了下态。

微软Xbox部门主管Phil Spencer在同Giant Bomb的对谈中表示:“如果这对开发者无益、对消费者无益,那对促进游戏业来说也无益……我不会评判他人在商业策略上做的决定。”

任天堂北美分部总裁Reggie Fils-Aime接受Polygon的采访时表示:“这是每一个平台自己做的决定,只是有的平台支持跨平台互联,有的则不。”

在微软、任天堂均表示“锁账号”与自己无关, Epic也多次暗示自己对此事无能为力时,处于漩涡中心的索尼却保持了长久的沉默。

玩家们发现了更多的证据。有网友反映,自己不过在PS4上玩过几次Epic的《Paragon》(项目现已取消),账号也落到了同样的尴尬境地;也有人现身说法,即便是以清空一切的代价将Epic账号与PSN直接解绑,在Switch上的最终结果还是一样的“登录失败”。

分析下来的结果是,一旦在PS4上登过Epic账号,就等于签下了账号的卖身契。

分析机构NPD 2018年第一季度末的统计数据显示,在拥有Switch的美国玩家中,有40%同样是PS4用户,由此可见这次受“锁账号”波及的玩家不是个小数目。

事情闹大后网友制作的恶搞视频。想象一下,当你想跟家人朋友玩上一把游戏,却发现账号被锁定的尴尬画面。在《堡垒之夜》成为现象级游戏后,类似的互联情境在国外并不少见

怒火朝索尼倾泻而至。

玩家在社交媒体上对索尼展开了围追堵截,reddit论坛里的相关主题讨论帖热度惊人,索尼每次发文都会收到一堆与内容无关的讨伐,外媒也连篇发文批评索尼此举的不当。网上一度掀起了以“#Blame Sony”(喷索尼)为标签的发推热潮,寄希望于索尼在“锁账号”政策上有所松动。

随着舆论的持续发酵,这件事惊动了传统媒体,BBC、福克斯与今日美国等媒体陆续跟进,“锁账号”成了与商业权益相关的大众议题,索尼也终于在接受BBC采访时首次回应

 “我们一直都乐于倾听玩家的兴趣所在以提高他们的游戏体验。”

“有了PSN 8000万月活用户,我们已为玩家游玩《堡垒之夜》或其他联机游戏,搭建好了一个庞大的社区。”

“我们支持《堡垒之夜》与PC、Mac、iOS及安卓设备跨平台互联,也在不断扩大PS4玩家与其他平台上的玩家一起游戏的可能。”

“除此之外我们暂时无可奉告。”

这份不痛不痒的公关辞令顾左右而言他,丝毫没有提及《堡垒之夜》的“锁账号”风波,某种意义上却承认了这件事的存在。

随着6月21日《我的世界》各平台更新到了“基岩版”,微软跟任天堂又一次实现了跨平台互联,双方在网上互动亲密,甚至放出了“Better Together”的宣传口号,其中对主动排除在外的索尼的揶揄意味不言自明。

这边厢微软跟任天堂在亲密互动,那边厢索尼的舆论危机持续升级

在事态逐渐升级为索尼的口碑危机时,玩家们再度想起了,索尼近年在跨平台互联上顽固、保守、傲慢的姿态。面对三大主机互联的提议,索尼向来是拒不加入的一方,《堡垒之夜》一事不过是历史的重现。

一切为了玩家?

这不是索尼第一次这么干了。

微软近乎讨好式的邀请与索尼模棱两可的回应,二者打太极式的过招在这几年间上演过许多回。与微软卖力推动跨平台互联的动作一对比,索尼百般回绝的姿态就显得不太好看了。

微软2016年在一篇 ID@Xbox企划的文章里透露,继多款游戏实现Xbox One 与Win 10联机后,他们希望可以将范畴扩大到其他平台。“我们已经准备好了,欢迎任何人加入。”

以《火箭联盟》实现Xbox One与Steam版互联(Switch版后来加入)为起点,微软在之后身体力行的跨平台实践中,将“跨平台互联””这个概念摆到台面上,并在步步紧逼中试图拉拢索尼。

面对微软的盛情兼施压,索尼不说不好也不说好。“我们乐于与开发商、发行商谈论跨平台互联的可能。”这是他们常用的回复模板

跨平台互联不是什么新鲜玩意,这个概念在很早就被提出,厂商们热衷于尝试,也出过不少成功案例,那会横亘在前的最大难点是技术。当技术发展到不再是问题后,公平成为了另外一个争议点,尤其是在主机与PC的互联上。

键鼠操作射击游戏更精准,高配PC会带来更高的帧数,这都是相比主机的天然优势,微软当初试水Xbox与PC互联使用的是射击游戏《Shadowrun》,结果是PC玩家比起主机玩家有着碾压级别的优势。另外,PC平台的开放性更利于滋生“作弊”的恶之花,也容易被黑客利用,对主机而言是不小的安全隐患。

《Shadowrun》的互联尝试以惨败收场,微软也就此放缓了在这方面的探索

这些问题翻来覆去讨论过多遍后,得出的一个结论是,这些担忧都有对应的解决方案:主机增加外接键盘支持,硬件性能也在不断提升,再不济,可以把联机部分锁定在PvE模式上。尽管主机与PC的固有矛盾不可能彻底消除,但提倡跨平台互联的一个关键点在于,人们应当拥有是否要加入互联计划的自由。

一个在业界被普遍认可的解决方案是,在游戏中提供跨平台互联选项,让玩家自己选择要不要启用,这也是当下支持互联的游戏采取的做法。

如果说以上争议更多还是限于主机与PC,更多的是一些技术性探讨,索尼拒绝同其他主机联机就涉及到微妙的心态了。

索尼全球工作室总裁吉田修平2016年接受Eurogamer采访时回应:“连接两个不同的封闭网络要复杂得多……我们需要在技术层面审视这件事。”但他也承认,“技术层面可能是最简单的一部分,我们也要从政策和商业角度去考考虑”。

后者或许更能解释索尼一贯的态度,索尼在不少游戏上都支持PS4与PC,乃至iOS、安卓互联,但只要话题涉及其他主机,就完全没有了妥协的可能。不少游戏开发商都或隐或显,对索尼的从中阻碍表达过不满。

2017年3月,《火箭联盟》的开发工作室、Psyonix的副总监Jeremy Dunham对Polygon重申,游戏不支持全平台互联的原因是 “索尼还没有给我们许可”。要实现互联就是“按个按钮的事”,只要索尼同意,“不用1小时这个功能就能全球上线” 。

Psyonix在今年7月公布了一组游戏数据,上图为过去一年内各个平台玩家所占的比例。图上那41%与32%的玩家目前注定只能分隔

CD Projekt 的CEO Marcin Iwiński 2016年接受IGN采访谈及《巫师:昆特牌》的跨平台互联,他说已为可能加入的PSN做好了准备,“我们需要的就是索尼的许可”。

2017年8月,《方舟:生存进化》主设计师兼程序员Jeremy Stieglitz在推特上回复网友时称,游戏的PS4与Xbox One版内部已经实现了联机,“只是索尼现在不允许”。

最近的一次,是B社CEO Todd Howard今年E3后接受采访,被问及《辐射76》是否支持PS4 、Xbox One 与PC互联时,他表示自己有意愿但不太可能,原因是“索尼在这方面没我们想象中那么配合” 。

类似的例子还有很多,索尼因这份不作为,在业界受到不少诟病。面对媒体的紧追不舍,索尼发言人Jim Ryan在2017年接受Eruogamer采访时贡献过一个经典回答:

“我们与这些选择用我们的网络的玩家存在协议,我们得照顾他们,确保他们待在我们仔细审查过的世界里。将大部分还是孩子的这些人,暴露在我们无法管控或顾及的外部影响下,这是我们必须仔细考虑的事。”

他提到了未成年人很喜欢《我的世界》,《堡垒之夜》似乎同样适用这样的解释,听上去是个正当理由,但联想到支持互联的的其他“危险”平台,这个拙劣理由自然遭到了友商与玩家的群嘲。

玩家不禁发问:索尼是否真是“一切为了玩家”?

刨除所有可能的理由后,原因似乎只剩下一个,也就是最显而易见的那一个:利益。

都是利益

“这绝不是说我们有意反对跨平台互联。”参照索尼的对外表述,这对他们来说不是一个能不能做的问题,而是一个要不要这么做的问题。

天下熙熙攘攘,无不为利来往。正是基于对利益的判断,商家才不断转变策略,索尼如此,微软也是如此。面对跨平台互联议题的立场分野,绝不仅仅是欢迎与拒绝这般简单。

索尼在公关回应中常用的一句话是:我们一直是跨平台联机的支持者。事实也确实如此。除了推广PS4、PS3与PSV互联经营自家生态,索尼在支持PS4与PC联机上比微软走得更进一步。

不论是《火箭联盟》还是《堡垒之夜》,在微软宣布加入跨平台互联计划前,索尼就已经支持PS4与PC版互联了。在微软尚未开放《堡垒之夜》互联时,Epic账号在Xbox One与PC间同样不通用。

继续追溯下去,索尼自PS2时代开始就在尝试跨平台互联。2004年发售的美版《最终幻想11》就支持PS2与PC玩家互联,这也是最早支持跨平台互联的MMORPG。游戏在2006年发售了Xbox 360版,由于SE用的是一个统一的全球服务器,这款游戏在某种意义上实现了PS2、Xbox 360与PC互联的盛举。

以此开始,有越来越多的游戏出现在索尼的PS4、PC互联列表里,《杀手本能》《最终幻想14》《街头霸王5》《战争雷霆》,等等,索尼更是在2011年与V社达成合作,支持《传送门2》《CSGO》PS3与Steam版互联。

维基有个详细的支持跨平台互联的游戏列表,图中所列为现已不再支持互联的游戏清单

相反,现在大力提倡跨平台互联的微软,在Xbox 360称霸主机市场的上世代,对跨平台互联表现出了不少抵触。

Kotaku的一篇旧文分享了件趣事,文章作者提前看到了一款正在开发中的多人射击游戏《Defiance》,制作组当时用来测试联机的平台是PS3与Xbox 360,他于是询问,正式版游戏是否会支持互联功能。

开发商是这么回复的:“微软不会让索尼玩家跟他们一块玩的。”

在联系微软后Kotaku得到的回复则是:“我们无法保证联机质量,或是把控玩家体验,尤其是在其他主机平台或游戏服务器上,因此我们暂不打算开放跨平台联机。”

这中间固然有技术上的困难,但使用这套说辞的微软,与今日的索尼似乎没什么两样。

《最终幻想14》未登陆微软主机也是这个原因。微软当时要求只有Xbox Live金会员用户才能联机(同理,在PS4上玩《堡垒之夜》不需要PS Plus资格,但在Xbox One平台上则必须是金会员),另外,微软要求Xbox玩家在线上要有单独的服务器,最终因为SE不同意而作罢。

风水轮流转。

微软现在对跨平台联机如此热衷,也不是没有自己的理由。《我的世界》是他们最常打出的一张牌。

自从去年E3公布 “Better Together”计划以来,微软就开始了对《我的世界》全平台互联的宣传。《我的世界》本身就与联机同乐非常契合,加上这个金牌IP在玩家群体间的影响力,微软利用这个宣传自家政策再合适不过。

跟《堡垒之夜》一样,除了跨平台联机,玩家可以在各平台共享《我的世界》的数据,所有付费内容、存档与纪录都是互通的,但这个功能存在一个附加条件,玩家必须注册一个Xbox Live账号,不少人对此表示出了疑虑。

要想享受《我的世界》互联的好处,Switch玩家需要一个Xbox Live账号

《我的世界》的情况略显复杂。在微软全资收购Mojang前,这款游戏就已经登陆了各个平台。整合各个平台并提供互通服务,微软需要一个统一的管理凭证。这跟游玩育碧游戏要Uplay账号、玩EA游戏要Origin账号是一样的。况且《我的世界》已是微软的第一方游戏,微软设置这个硬性规定也无可厚非。

问题在于,《堡垒之夜》账号是由第三方Epic负责,Xbox Live账号则直接由微软把控,而账号对各个平台方来说意味着利益。

当然,像《火箭联盟》一样的第三方游戏不存在这个问题,Steam、Switch在与Xbox One联机时并不需要微软账号。

但很难说清楚,微软利用《我的世界》大做文章的背后,是否有这样的商业考虑,于是也能理解,索尼为何从不对微软正面回应。

各自的算盘

不论是微软对跨平台的主动拥抱,还是索尼在舆论面前的拒不作为,这些选择与当前主机游戏领域的形势密切相关。

现实状况就是索尼目前在业界领跑,并且胜出微软远远一截。

最新的统计数据显示, PS4全球销量已突破了8000万台, Xbox One销量是3500万台(分析师推测,非官方数据),对比之下PS4是Xbox One的l两倍有余。双方可以把持的用户量自然也不是同一个量级。

微软在本世代做出的一系列错误决策,让其在Xbox 360时代的领先地位不复存在,相反,在PS3早期失利的索尼反倒吸取教训,把注意力集中在对主机独占阵容的培育上。索尼的政策得到了市场的验证,PS4成为销售速度最快的主机,也收获了一批忠实的玩家粉丝。

双方地位对了个调后,跨平台互联对各自的意味也就不一样了,领先者索尼要做的是维持自己独大的优势,跨平台对自己来说未必有什么好处;落后者微软开始布局未来,以求反攻,因此频频主动出击——完全和上个世代掉了个个。

微软采取了与索尼截然不同的另一条路:模糊Xbox与PC之间的界限,目的是提供一个服务型的生态,这在微软近年来的一系列举措中能得到验证。

于是,你能见到微软的游戏订阅服务XGP,打通Xbox One与Win 10的XPA,以及在今年E3上抢走大多第三方游戏的宣传权。在7月的最新财报中,微软表示未来将继续加大游戏内容、社区与云服务的投入。

“Better On Xbox”是微软想传达给玩家的信息

微软现在做的是提供一个平台,其中有庞大的数字游戏库、有更佳性能与更高帧数的硬件,以及更为人性化的社区服务,在留住Xbox现有玩家的同时,尽可能吸引潜在玩家加入,“跨平台互联”不过是其中的一环。

相反,坐拥庞大用户群的索尼不需要这样做,它已经有了一批坚定的追随者,也为自己的品牌建起了生态,那为何要开放跨平台将用户与收益拱手让人?如果说PC尚不构成威胁,Xbox可是自己的竞争对手。

在数字收入比例大幅提升,在线服务成为未来趋势的当下,面对已经先行一步的微软,索尼就更没有必要示好了。“将在以PSN为代表的在线服务上继续开拓”,这也是索尼在近年财报中反复强调的一点。

简单来说,索尼暂时不需要微软或任天堂,加入有8000万用户的PSN生态。跨平台联机带来的好处远比不上独立运作的收益,这是一家商业公司以利益最大化为前提所做的选择。

同样的解释也适用任天堂的立场,诞生不久的新主机NS需要更多的玩家,其独特的设计对其他主机不够成威胁。任天堂也希望改变过去的保守形象,变得更加年轻、开放、灵活一些(要知道早期的任天堂有多么不近人情)。

就在《堡垒之夜》“锁账号”风波愈演愈烈时,索尼在线娱乐公司(后来改名为Daybreak Game Company)前CEO John Smedley跳出来曝了句料:“索尼不希望钱被其他平台赚走。”尽管后来这条推特被删除了。

他直指索尼“锁账号”背后的原因就是钱:“他们不喜欢有人在Xbox而不是在PS上花钱,就是这么简单,虽然很蠢,但就是这个原因。”

这个解释并不意外,以狂赚10亿美元的《堡垒之夜》为例,跨平台联机与账户互通,肯定会将限定某个平台购买的所得分流到其他平台。

Superdata最近公布了一组《堡垒之夜》的数据,可以看到这一年来,《堡垒之夜》的热度一直是持续上升的势头,从今年开始就远高于其他热门游戏。这个免费游戏已为Epic带来了超过10亿美元的收入

类似的立场也可以在索尼对待EA Access的态度中得到印证。EA在微软及Origin平台推出的这项会员服务,内容是玩家以订阅形式每月支付一定费用,便可以在有效期内免费玩到特定的游戏,会员游戏库里不乏EA的第一方大作,但这项服务唯独缺席了PS4平台(这项服务原本就不包括Switch)。

EA的COO Peter Moore在接受采访时暗指是索尼的原因,他让作者自己去查看索尼2014年对Game Informer所做的答复

采访中索尼发言人是这样说的:“我们仔细评估过EA Access订阅服务,认为它没有带来PS用户期待的那种价值。我们不认为让玩家为针对EA的特定项目每月额外支付5美元是有价值的。”

有没有价值应由玩家自己评判,不符合索尼自身的利益倒是事实,索尼并不希望其他人的生态介入自家的生态之中。

在跨平台互联议题上,微软、任天堂可以继续隔空喊话,玩家也可以继续愤愤不平,索尼也将继续拒绝,这是合理的商业判断,但现在问题的关键在于,“锁账号” 切实损害到了玩家的利益,其中包括众多拥有双主机的索尼玩家。

索尼的强硬这时就显得尤其过分了。

吵过一轮又沉寂下来后,现在更为紧迫的问题是:索尼会投向跨平台的怀抱吗?至少,先解除对账号的无端限制?

等待连接的线

在“漫长”的沉默后,索尼互动娱乐美国分公司总裁兼CEO Shawn Layden在回复Eurogamer时终于表达出了一丝可能

“我们听到了玩家的诉求,”他说,“我们正在研究全部的可能。”在表示跨平台不仅关乎一款游戏,而需要更多的考虑后,他保留了一点希望:“我们会找到能让社区理解接受,同时也对我们的业务有益的方案。”

看上去似乎有了松动的可能,但这显然是另一种形式的辞令。

不难推测,在可预见的未来,索尼拒绝主机跨平台互联、甚至是锁死账号的政策不会变。随着Switch的入局, 在Xbox One与PS4间尚不明显的互联矛盾,将被一次次重提。这不,《方舟:生存进化》马上也要登陆Switch了。

索尼显然不会主动放弃手中的蛋糕,他们宁愿继搬出 “保护未成年人安全”的蹩脚理由。至少,因《堡垒之夜》而起的口碑危机,远未波及到索尼的股价与营收。

在今年的虚幻引擎中国开发者大会上,Epic CEO Tim Sweeney在演讲时放了张PPT,上面是《堡垒之夜》各平台的互联情况。所有平台两两都被线连了起来,唯一缺失的正是微软与索尼间的线。他特别诚恳地表示,全平台互联是未来不可避免的趋势,他希望通过帮助各平台连上这条线。

Tim Sweeney畅想中的互联情景

那根线在现实中还真连起来过

去年9月,有为眼尖的玩家在PS4上玩《堡垒之夜》时,注意到干掉自己的玩家的ID有些奇怪,那个玩家的ID有空格符,而按规定PSN用户名无法使用空格,只能用下划线替代,他一路顺藤摸瓜在Xbox One上找到了这名玩家。

面对媒体的求证,Epic回应称,这是配置错误,并很快修复了这个联机Bug。

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