相比《以撒》,《终结将至》是E胖更为自我的一次表达

内容速读:

“人们总爱把我的作品称为写给经典游戏的一封情书”,但Edmund McMille并不喜欢这种浪漫式的论调,“我希望《终结将至》的内容更像是一封遗书或退休信”。在他看来,《终结将至》讲的是自己游戏开发过程中的黑暗面,在那个将现实抽象提取出来的童话故事里,遍布着孤独、压抑、偏执、近乎疯狂的现实碎屑,而这些才是他真正想用游戏讲给玩家听的东西。

“人们总爱把我的作品称为写给经典游戏的一封情书”,但Edmund McMille并不喜欢这种浪漫式的论调,“我希望《终结将至》(The End is Nigh)的内容更像是一封遗书或退休信”。在他看来,《终结将至》讲的是自己游戏开发过程中的黑暗面,在那个将现实抽象提取出来的童话故事里,遍布着孤独、压抑、偏执、近乎疯狂的现实碎屑,而这些才是他真正想用游戏讲给玩家听的东西。

硬核平台游戏《终结将至》的公布可以说挺突然

“我在那块名为‘以撒’的岛上待了太久”

Edmund McMillen,或者被粉丝封以爱称中的E胖,但凡对独立游戏有所了解,你就不可能不认识这位创造了《超级食肉男孩》、蓄着满脸浓密胡须、在业界特立独行的制作人。在粉丝们对《超级食肉男孩》的正统续作,以及那款暗示已久的神秘新游翘首以盼时,E胖却于今年7月突然公布并火速发售了一款带有回归性质的平台新游《终结将至》。

游戏发售一个月后,在接受外媒采访时,E胖披露了《终结将至》背后的开发心路。“我在那块名为“以撒”的岛上待了太久”,他在开头时这样说,《以撒的燔祭》在创造辉煌给他带来成功的同时,也使他被迫长久地停驻在一座孤岛之上,但他从未对《超级食肉男孩》式的平台游戏失去兴趣,相反他坦言自己在其中还有着更多想要言说的内容。相比《超级食肉男孩》或《以撒的燔祭》,《终结将至》是E胖更为自我的一次表达,他将开发中的想法统统融进游戏机制里,制作它的过程也是自己在与现实达成和解。

我其实挺想用那张露肚脐眼的照片的

作为一款有着超高难度的平台游戏,某种意义上,《终结将至》初看像极了《超级食肉男孩》,就像肉肉男孩需要历经千辛万苦去拯救绷带女孩,《终结将至》里的新角色Ash同样有着自己的使命。末世生存下来的Ash,要在这块孤独四溢、遍布恶意的大陆上,在漫无止境的腐烂区域和变异生物指尖,越过危机四伏的地形,躲避各种死亡陷阱,只为找到它的那位友人。

与相对明亮的《超级食肉男孩》相比,《终结将至》始终笼罩在深沉的灰暗之中,这一次玩家可以借助挂钩倚靠在边缘,同时对场景有着更多的探索可能,但它同样有着精准的操控体验、稳妥的平台粘性与极佳的交互反馈,部分关卡设计让玩家感受到了那股熟悉的满满恶意。

你很难不把《终结将至》拿来跟这个经典比较

但《终结将至》终究与《超级食肉男孩》不一样,它不再只是纯粹地为了追求“为难而难”,E胖这次想做的是,是借用平台游戏的困难外形来进行个人表达。如果说《超级食肉男孩》是对经典游戏的致敬与模仿,那么《终结将至》就是一次全然属于自我的表达。

“这可能就是我的最后一款游戏了”

“在过去3年里,我遇到了一些非常艰难的个人困境,每次就在我以为要到头了,总会有新的问题跳出来,将我拖到一个更差的处境里头”,《终结将至》就像是对他游戏开发的黑暗一面的回顾。E胖一开始在做《终结将至》时,是想在游戏中探索这个问题,但随着游戏在开发过程中慢慢展开,游戏本身抽离开来,成为他与之对抗的生活里的其中一个对象,《终结将至》因而演变成了E胖个人与游戏开发之间的斗争,以及这场斗争对他与他的家庭的影响。

年仅24岁的Eric Barone把4年的青春耗费在了《星露谷物语》上

与所有的独立开发者,或者说游戏开发者一样,身体的病痛、社交的疏远、个人的孤僻都是常态,在开发游戏的过程中,E胖时常感受到来自游戏的那股强有力束缚,这股从天而降令人难以承受的压力,逼迫着他把时间全部花在了工作上,以至于用在所爱之人身上的时间太少。就像开发《星露谷物语》时年仅24岁的制作人Eric Barone,将工作、学业、社交统统抛到一边,每天工作十几个小时,将人生最为美好的4年花在了一款游戏上,这究竟值得吗?E胖总会忍不住停下来质疑自己做出的选择。

这些带着痛苦和纠结的思考融进游戏里,首先体现为关卡中设计的大量死亡陷阱:平台间极易不慎跌落的深渊、难以抓稳的边缘,以及四处遍布的有毒水域与云朵,所有的机关基本都是立即致死的类型,要求玩家在很短时间里快速做出反应,以诱发玩家的紧张、恐慌、痛苦等负面情绪。

灰暗的世界,困难的关卡,游戏恶意满满

《终结将至》高难度下的挫败感,使得玩家每次在目标完成前都要经过源源不断的失败,成功后紧接着是一个又一个似乎永无止境的新挑战,当然还有那个灰暗的毫无希望可言的找朋友的故事,或多或少,某种程度上都触及了E胖当时的心境。他把这些东西统统都塞进了游戏里,对他而言,这可能是一个消化负面情绪的更好的方式。

E胖在开发《终结将至》的过程中想过很多次:这可能就是我的最后一款游戏了,这种基调略丧的想法萦绕不散,据他解释“你能在游戏里的很多地方读出这一点”。

E胖在正作之间还做过这样一款小品

这些年来,从《超级食肉男孩》到《以撒的燔祭》,E胖的游戏有着异常强烈的个人风格,他也一直在借助游戏对外“呼救”,《以撒的燔祭》对他而言是其中一个巨大的成就,因为这个游戏创造出来的那一点东西,构筑成了他最为真实的自我的一部分,《终结将至》则是朝这个目标努力的延续,而且也是他自认为最为个人化的一次表达——“它探讨了非常多的主题是我以前不太敢写进去的,那时候我特别在意个人形象还有别人的意见,《终结将至》是我能做到的最为诚实的一次表达。”

生活本身就是重复

但无论游戏关卡设计得再怎么困难,E胖还是觉得这不足以完全表达自己。游戏里死亡可以重来进行多次尝试,关卡也在一直引导着玩家通往终点。但现实不同,现实艰辛的无限绵延,远比这块险恶之地的冒险更为残酷,没有人为你设置一个公平的规则,生活也不是从简单的从A到B,一路还有奖赏带领着你前进。生活更像是步履蹒跚地前进,伴随着持续性的挫败,在编写代码、调试、修正、继续编写的无休止的开发过程中,近乎看不到头的枯燥乏味、单调重复。

如何将这种生活中的重复感传达出来,E胖在《终结将至》里引入了一个重要的机制:重玩,在同一个地图里进行重复游玩,这事实上也成为了游戏的一大亮点。相比《超级食肉男孩》,《终结将至》中的地图,是由一个个横版的2D场景,上下左右贯通而成的,玩还可以进行任意走动切换到原来的场景里,游戏因此掩藏着非常多的密道,对应着无数全新的通行可能。《终结将至》的一大乐趣就是在同一张地图里,玩家在一次又一次不断重玩的过程中,逐渐精通游戏机制,前往全新的区域,并取得隐藏收集品。

类似这样的彩蛋在游戏里还有很多

与重复相对应,E胖开发过程中的零星思考,也一一被融入游戏关卡其中。与他《超级食肉男孩》、《以撒的燔祭》等其他游戏一致,《终结将至》里头也藏满了各种稀奇古怪的玩意,像是隐藏的房间、角落的彩蛋,以及同道中人才懂的恶趣味。而这正是E胖认为重玩机制所能给予玩家的奖励:新的区域与收集品,还有四下散落的秘密,不断赋予重复以新奇感,游戏中的死亡此时被赋予了新的意义,玩家不再只是在高难度下一味接受惩罚。

“游戏早先的一个版本的设计强调重复这一机制的方式是,关卡一开始有一个生命值系统,当你失去所有生命值时就会强制从开头重新开始”,这套不友好的系统经测试证明会带来极大的挫败感,E胖最终放弃了这个设计,不过在游戏难度骤升的后半部分还是将其加了回来。

这是一个关于成长的故事

在重复的机制逐渐丰满起来后,E胖在列出平台游戏设计范式的列表,将它们排列组合放置在不同章节时,发现自己不自觉就与现实对应,让游戏生成了一个隐性成长的脉络:“我给他们排序的方式就是在讲述一个关于成长的故事。”

玩家不断感到自己的能力受到限制,“游戏在不断驱使玩家向终点前进,同时对玩家的要求也越来越多,当玩家感到自己已经安全了的时候,这时你就得把底下的垫子拉走,给他们提供其他方面的更多的限制与压力”。在这样的设计之中,玩家在紧张、激烈、痛苦的试错之中逐渐实现成长。

那款E胖暗示已久却一直没有动态的神秘新游

“最开始你只是在学习如何走路,但到了结尾当你回到第一个区域时,你会发现此时的自己就好像是上帝,因为你已经教会了自己很多,你的技能有了很大提升,重复也开始成为一种乐趣,你会开始想去享受它,也许是为了获得新的隐藏收集品、继续探索,或者是打算尝试原先未完成的挑战,这些成为支撑着玩家渡过难关的精神支撑,并鼓励玩家继续往前,同时回头观望自己究竟从哪儿来,一路上又有了哪些成长。”

这些令部分玩家发指迫使他们成长的关卡设计,何尝不是E胖在借游戏回望自己游戏开发路上的成长,在业界摸爬滚打多年在屡次失败的漫长中疗养自身继续前行。

游戏NPC有着非常多的“莫名其妙”的对话

“重复”与“成长”的设计思路下,最终让我们收获了《终结将至》这样一款游戏:它的确很难,无处不在的尖刺、黑云、污水和机关陷阱,对应着E胖那段痛与快乐并存的艰辛开发岁月,但它同样也很纯粹,它的规则摆在那,并且公平合理,玩家需要对自己的操作负责、对自己的失败负责,并期待着下一次尝试中更好的发挥,不论是更好的时机、更快的反应,还是更精准的操作,玩家需要在一次又一次的重复之中提高自己,这多少暗合着支撑E胖一路开发游戏过来的心理动因。

新手必须小心翼翼,精通之人则行云流水,每个人都能从其中获得个人化的体验。在这个需要格外谨慎的平衡艺术中,重复的痛苦与向前的欲望间的动力,促使玩家在游戏中不断地尝试、学习与成长。

副产品《终结将至》

时隔《超级食肉男孩》已近7年,与伙伴Tyler Glaiel合作,历时7个月的开发,更像是做着玩的副产品——《终结将至》就这样诞生了,在保持着平台游戏一流制作水准的同时,讲述着“开发《终结将至》的故事”。

相比《超级食肉男孩》时的孤注一掷,《终结将至》更像是E胖在游戏或者说人生马拉松中,在生活重压之下选择的一个中途休憩点。它精准地把握并还原着E胖开发游戏时的心境,并在游戏的虚拟世界里阐释着对生活的理解,因而制造《终结将至》的过程又何尝不是E胖在与现实握手言和。

相比大获成功的《以撒的燔祭》,《终结将至》只能算是差强人意

我不知道有多少人从《终结将至》中读出了他想传达的这份心境。1个月内未及4万的销量,相比《超级食肉男孩》《以撒的燔祭》等光环作品诚然并不出彩,但我想值得庆幸的是,E胖在生活的重压之下,还有着足够的自由,借助做游戏这一途径,找到了表达自我的方式。

制造《终结将至》,何尝不是E胖在制造自己的人生。从《超级食肉男孩》《以撒的燔祭》到《终结将至》,他在游戏里探索着自己的生活之道,未来也还将继续寻找下去。

相关阅读:E胖秘辛:在《以撒的结合》前,我都做了10年独立游戏了!

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