从塔防到动作:微笑科技的“自我改变”

内容速读:

骗课、重肝、狗策划。每每我们谈到二次元手游时,耗钱、耗时且不友好的活动是永远的话题。在二次元手游集中爆发的2016年,《山海战记》不算是一个亮眼的作品。在一年后的今天,或许可以这样归纳《山海战记》失败的原因:塔防模式虽然短暂热门过一阵,但总体来说依旧是小众玩法;运营商大量发放的道具影响了玩家的付费意愿;只能算中上水准的美术无法与一线厂商抗衡。

骗课、重肝、狗策划。每每我们谈到二次元手游时,耗钱、耗时且不友好的活动是永远的话题。

有人说,市场的饱和让许多二次元手游在运营后期,只能靠不断地推活动维持用户数量。也有人认为过于“激烈”的竞争,扼杀了这一类型游戏的创造力,以至于卡牌、回合类二次元手游几乎占据了这类游戏的半壁江山。

玩家对这类游戏也是又爱又恨。一方面,与游戏角色的情感联系,让许多玩家不舍弃坑。而对厂商来说,近乎“填鸭式”的更新与活动,也耗光了制作者的创造力。一边骂策划,一边肝活动,成了我身边二次元手游玩家的常态。不过,即便“相爱相杀”已成为业界常态,还是存在“玩家运营一家亲”的例子的。

先从一场梦开始

《山海战纪》是一款塔防类二次元手游,于2017年10月9日停运,到停运时总共上线运营了一年时间。在关服也已经一年后的今天,还有许多玩家聚集在游戏的贴吧里,期待,或者说幻想着游戏能有一天重新开服,或是游戏能推出续作。游戏的UGC创作虽然比不上一些大作那样丰富,但直到今日依旧有玩家在进行。

《山海战记》在关服前还做了一段剧情宣布告别,这倒是对玩家胃口

在二次元手游集中爆发的2016年,《山海战记》不算是一个亮眼的作品。在这款游戏逝去后,玩家对它的怀思就变成了一个相当有趣的课题。在玩家们看来,游戏的停服原因和别家不太相同:“太过良心,导致停服。”“什么都好,就是不好玩。”

在一年后的今天,或许可以这样归纳《山海战记》失败的原因:塔防模式虽然短暂热门过一阵,但总体来说依旧是小众玩法;运营商大量发放的道具影响了玩家的付费意愿;只能算中上水准的美术无法与一线厂商抗衡。当然,其中还包含玩家所说的“不好玩”。

来自《山海战纪》关服剧情(由知乎用户@潇逝提供)

《山海战纪》塔防界面截图

“不好玩”对任何一款游戏而言都几乎是死刑一般的评价,但《山海战纪》的“不好玩”并不是从上线开始就存在,而是在运营过程中慢慢转变的。客观地说,运营《山海战纪》的微笑科技是家难得拥有比较好口碑的二次元手游公司,在这次“光荣的战败”之后,他们是否吸取了《山海战纪》的教训,将在未来新作中做出什么改变,这是玩家们关心的。

微笑科技的公司书架,可以看出二次元色彩很重

是继续抱着《山海战记》这一个IP,还是铤而走险开发原创作品?是继续维持之前的运营策略,不肝不课,还是转而跟随大潮,靠不停推送活动维持用户兴趣?当然,还有最重要的,他们的新作,会比《山海战记》更好玩吗?

这款新作就是近期登陆Steam平台的动作游戏《神位纷争》,手游版仍在后期优化阶段。《神位纷争》的玩法为2v2动作对战,团队的主要成员都来自曾经的《山海战记》项目组。

面对这款新作,玩家们既有些期待,也有些担心。

《神位纷争》宣传PV

《神位纷争》是一款怎样的游戏

准确地说,《神位纷争》是一款以PvP为主、PvE为辅的二次元风格3D动作对战游戏。游戏的PC版已经于10月18日在Steam平台发售,售价6元,附送一个收费解锁角色。到本文截稿时,游戏的评价为“褒贬不一”,玩家的不满主要集中在网络、匹配算法以及优化等问题上。

网络体验差成为玩家眼里首要的问题

这款游戏的战斗采用锁定对战模式,在这一点上它和《高达Versus》十分相似。战斗分为PvP和PvE两种,PvE即剧情模式,在每一关的剧情之后大都会加入一场PvE战斗。

类似于《高达Versus》自动锁定对手,靠闪避与判断攻击时机决定胜负的战斗模式

游戏的核心是PvP的部分,不过在剧情与世界观设计上开发商也花了心思。游戏中有大量文本及物品描述用于补完故事背景及世界观。

游戏中的许多文本都得“抽”出来,不过不用现金

PvP分为了匹配、排位和人机三大类型,与大部分网游类似。

游戏中的角色拥有许多同类游戏里都有的天赋树一类的系统,只不过本作中的天赋在PvE与PvP模式中各自有一套独立的设计,看得出,设计者还是希望玩家能兼顾两种玩法,并不是非要走PvP的路线。

《神位纷争》的PvP天赋树,同步率等级达到10就能完全解锁

《神位纷争》的PvE天赋树,对素材的要求比较高,因为能对后期的一些高难度副本生效

游戏在课金方面看上去比较良心。由于玩法原因,游戏内基本上没有影响平衡性的内购项目,大部分需要充值购买的内容都是皮肤、饰品一类的商品。课金角色用起来并不会比平时得到的角色更强力,但这个目前还不能下定论,总的来说,还得看开发者之后的平衡性调整。

有玩家觉得皮肤的价格过高,换个配色就敢拿出来骗钱。这一点上见仁见智

总体来说,如果不上手玩,光是看卖相的话,《神位纷争》至少是一款不让人讨厌的游戏。当然,想要在现在这个偏饱和的市场上获得成功,《神位纷争》还必须有些不一样的地方。

它和一般二次元手游有何不同

和市面上其他手游相比,《神位纷争》最大的优势在于它的战斗体验。对我这样一个接触过《高达Versus》这种2v2锁定对战的玩家而言,在不考虑网络与优化的前提下,《神位纷争》的战斗手感在端游中也算是相当不错的。

由于游戏的完成度问题,像是立回(快速闪避)、神力解放(大招)的画面表现力有些不足。但就实打实的游戏性而言,游戏中大多数远程角色起手攻击慢于近战角色,近战角色打断技能的起手又慢于远程角色,加之前后排配合的玩法,让《神位纷争》和其他对战类游戏相比,还是显现出了不错的策略性。虽然有些玩家认为,远程角色的普通攻击依旧是近战,这显得很可笑,但我觉得这种设计至少比无限放风筝要好。

人物塑造与美工也是《神位纷争》的优势,3D建模虽然比不上一线厂商细致,至少看起来还是挺舒服的。人物塑造是微笑科技开发团队的强项,至今还有很多玩家在怀念《山海战记》中的人物,就是对他们的认可。从我个人角度来看,游戏现有的剧情称不上惊艳,但还是有几个让我心生喜爱,愿意课金的角色的。

小艾天下第一可爱(图为游戏剧情界面,可以看出Gal风很重)

说完了游戏的优点,接下来说说缺点。《神位纷争》在bilibili与TapTap上公测过,玩家对这款游戏的主要不满集中在游戏的网络匹配以及操作适配性上。

网络主要是技术问题,这里不多赘述,微笑科技方面在Steam版的公告中表示,他们近期正在加班加点解决这一问题。比较严峻的是操作适配性。我自认自己不是一个动作游戏达人,但《血源》《黑暗之魂3》白金,至少意味着我能达到动作游戏玩家的基本水平。但在体验PC版的前几个小时,我还是由于键位设置无法更改(昨日更新后已经可以自定义键位),经历过一个手忙脚乱的阶段。即便在上手之后,依旧很容易被参加过之前几次测试的“老玩家”屠杀。

换句话说,《神位纷争》是一个门槛较高且需要一定学习成本的游戏,对于新手不是特别友好

在市面上,与《神位纷争》比较类似的手游有《高达:针锋对决》,由于一些原因,这款游戏并不能算是太成功,玩家间的口碑也一般。但这并不意味着《神位纷争》就能做到更好,《高达:争锋对决》自带IP加成,新人类厨力放出,而这正是《神位纷争》这样一个原创游戏所缺乏的。

古人有云:“女人哪有高达好玩?”女纸片人也常年受到胶的挑战

游戏的缺点大致上构成了一个小连击,玩法硬核本身会劝退一部分休闲玩家,而缺乏IP吸引力又让游戏难以维持长久的吸引力。毕竟,比起安娜贝尔,还是知道Hi-ν高达的人更多。

其实安娜贝尔是New Type哒

总的来说,虽然《神位纷争》与《山海战记》有很大不同,PvE塔防到PvP动作竞技也确实是个有勇气的转变,但在几个核心特色的性质上两者近乎一样——同样偏小众的游戏玩法、同样偏硬核的游戏方式、同样良心的课金以及同样高风险的开发策略。

虽说一家公司最初的产品会影响他们后来的很多作品,但在撞过一次南墙之后,有胆再“撞”一次,这种精神还是令人敬佩的。按照微笑科技自己的说法,之所以还要这么做,是因为“想做自己玩起来开心的游戏”。

《Journey》全制作人员签名海报,这也是微笑科技公司内部“最值钱”的东西

为什么是《神位纷争》?

“我们想做自己玩起来开心的游戏。”这是我在和《神位纷争》开发团队沟通时,他们说过最多的一句话。手游开发商里,口头说着“游戏不应当太注重经济利益”,一边变着法子骗课的案例实在不少,不过微笑科技团队说这话还是比大多数厂商更有说服力一些,毕竟他们的第一款游戏,在很多人看来就是因为太不骗课而失败的。

右下角即为《山海战纪》

当然,微笑科技从未主动承认自己是“良心致死”。我们也知道,之前的滑铁卢问题主要出在玩法,而不是运营上,这一点微笑科技自己也承认

“《山海战纪》这类塔防游戏,核心乐趣源于地图设计,因此在游戏运营后期,不断地更新地图推出新模式就成了我们的主要工作。”

“当时的工作基本上就是设计新的关卡、新的人物。塔防这类游戏地图设计的工作量又特别大,我们还需要根据玩家的反馈去改,一直这样下来很难保持游戏的品质。”

有些厂商会用稀有活动角色吸引玩家,但这不是长久的解决之道,即便是《FGO》这种超一线手游,一些活动还是会引发玩家的不满

可见,即便因为良心运营得到一些玩家的称赞,微笑科技之前依旧没有跳出大多数二次元手游厂商“靠活动续命”的怪圈。加上游戏玩法本就小众,更新内容再跟不上,自然会导致玩家流失游戏停运,最终落下“什么都好,就是不好玩”这样令人尴尬的评价。

换句话说,也许《山海战纪》一开始是个好玩的游戏。但是,随着后续的更新,游戏就变得越来越无聊了,这可能是市面上大多数网游和手游的通病。所以,到了策划新作时,团队决定把画笔交给玩家们,让玩家们自己创造玩法与乐趣。在微笑科技的第二款游戏立项之初,开发团队早早就定下了一个指导思想——“我们这次要做个PvP游戏”。

可究竟要做些什么,一开始他们心里也没数。

微笑科技的办公环境,最近他们一直忙着优化网络与匹配问题

微笑科技的CEO张亮告诉我,在最初的讨论中,他们看好过很多游戏类型,但考虑到2D转3D带来的技术瓶颈问题,以及团队核心成员大都比较喜欢对战类游戏,最后才敲定了《神位纷争》如今的具体玩法。当然,一切的大前提是,这款游戏得好玩。

在如何让《神位纷争》变得好玩这件事上,微笑科技花了不少功夫。“我们在找的就是那种既简单,又没丧失动作游戏‘醍醐味’的玩法。当然我们寻找了很多游戏去参考、比较,像《高达Versus》《武装神姬》《最终幻想:纷争》,这些个玩法很符合我们想寻找的那个感觉:在操作层面进行大幅简化,玩家不需要用摇杆瞄准,也不需要练习基本功,但它保留着动作游戏的本质——对于时机的等待、预测、捕捉。”张亮告诉我,他们的目标是,“除了传统的动作游戏玩家,女生和小孩也能很直觉地找到其中的乐趣。”

最后,张亮谈到了他们为什么不去做《山海战纪2》,而是做了这样一款对设计水准以及能力有较高要求的动作类游戏。张亮的回答很理想化:对于微笑科技以及他们的玩家而言,《山海战记》是个美好的回忆,他们担心的是,如果自己没有足够能力去把游戏续作做好,“会把玩家与我们之前所有的东西都给毁掉”。

“《山海战记》是一个美好的回忆”

它还会是一场梦吗?

总体来说,登陆Steam是微笑科技以及《神位纷争》打的一个不好也不坏的前哨战。

这里面有一些漂亮的操作,手游版与PC版分开运营的做法深得人心,虽然我不知道以微笑科技的体量,能不能在手游版上线后两碗水端平。认真吸取玩家意见的态度也值得赞许,这让微笑科技没有被玩家们归类到“骗一拨PC玩家钱就跑的国产厂商”当中去。

游戏本身的质量也过硬,作为一个基本上不玩任何二次元游戏的死宅,《神位纷争》的PvP以及PvE模式着着实实让我玩了好一阵子(基本上是每天都在玩)。在《高达Versus》因为网络问题难以获得更好的游戏体验,《新高达破坏者》又烂泥扶不上墙的情况下,《神位纷争》确实是我能玩到的最好的同类游戏。

库存诸多大作的我却在这里玩免费手游

游戏暴露的问题也很多,2D转3D带来的诸多Bug体现了微笑科技作为一个中小型游戏公司,在技术上存在一些短期内难以逾越的瓶颈。贴图Bug、匹配玩家实力差距过大、网络适配等,都成为了开发人员近期重点攻关的问题。游戏最终能取得什么成绩,还得看手游版公测以及PC版EA结束的完成度如何。

就我个人而言,在感性上,我比较希望《神位纷争》能取得一个好成绩。一方面是因为,我们都知道,国内独立游戏虽然越做越好,但是很多时候正面战场还是得靠实力过硬的商业公司,微笑科技作为一家吃相和口碑相对较好的国产游戏公司,我是愿意看到他们能出产品的。另一方面,这款游戏确实好玩,我不希望一款优秀的国产游戏,因为一些技术上的原因而被玩家抛弃。

但在理性层面上,EA版本暴露的诸多问题,以及此类游戏在国内玩家中的接受度问题,还是让我很难相信手游版上线后能取得多好的成绩——希望游戏正式上线之后能用成绩狠狠地打我的脸。

同样来自《山海战纪》关服剧情(由知乎用户@潇逝提供)
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