《隐形守护者》:一部国产“播片游戏”的诞生

内容速读:

故事开始于1939年2月。他还出钱供我去日本读书,目的只有一个:让我褪去过往的痕迹,变成一个灰色人物。这款名为《隐形守护者》的游戏由国人制作,真人实景拍摄,民国谍战背景。这种形式虽然在欧美和日本地区的游戏中比较常见,可是此前,国内几乎找不到这样真人实拍的剧情交互游戏。预告片出来后,有人评论说,它很像日本的音响小说《428:被封锁的涩谷...

故事开始于1939年2月。

我叫肖途,两年前,我还在上海的街头奔走疾呼抗日救亡,由于过度活跃,被抓进了监狱。多亏了老师积极打点,才把我救了出来……他还出钱供我去日本读书,目的只有一个:让我褪去过往的痕迹,变成一个灰色人物。老师常说,要演一出好戏,不仅要有人唱红脸,还要有人唱白脸。所以,两年过去了,我将回国潜伏,成为一名……“汉奸”。

对于这个故事的开始,你或许会觉得熟悉,或许不会——它来自一款游戏的开场画面,播片期间,你若尝试点击鼠标,屏幕上会出现“播放/暂停”“倍速”“音量”等按钮,还有播放进度条,右上角还能看到当前的“观看人数”——乍看起来,你更像是在控制一个流媒体播放器,而非在传统游戏中游玩。

“195人正在观看”

播片本身也不太像常见的影视剧:多数时候它更像是“有声图片剧”,用实景拍摄的照片加上各种滤镜和蒙太奇效果来表现剧情发展,只有关键的情节过场才播放传统的真人影片;游玩过程中你会碰到一些简单的鼠标QTE,比如单击“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”;情节每推进数十秒到数分钟,屏幕上会出现选项,让你来决定故事的发展。开发团队New One Studio对这个作品的定位是“互动影视”。

这款名为《隐形守护者》(The Invisible Guardian)的游戏由国人制作,真人实景拍摄,民国谍战背景。它不是“那种”抗日神剧,里头也没有“手撕鬼子”,几个月前公布预告片时,引起了不少人的注意。这种形式虽然在欧美和日本地区的游戏中比较常见,可是此前,国内几乎找不到这样真人实拍的剧情交互游戏。

《隐形守护者》预告片

预告片出来后,有人评论说,它很像日本的音响小说《428:被封锁的涩谷》——这款游戏就是真人演员、实景表演、摄影师在现场抓拍照片,之后再基于剧本情境挑选画面,加上文字剪辑成故事;有的人会想到欧美的互动电影,比如2018年Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈基》——这部线上电影原片有312分钟,包含各种情节分支和结局,但观众基于个人选择,一次观影只能看到90分钟左右的内容;还有人会提到去年大热的剧情交互游戏《底特律:成为人类》——虽然人家的角色是3D建模的,但还是有人觉得,至少剧情分支路线图看着像。

在剧情分支路线图里,玩家可以很方便地跳转进度,修改之前作出的选择

1月23日,《隐形守护者》正式在Steam上架前半部分,暂时只有简中,只卖国区,“序章+前5章”定价28元,如果连“后5章+终章”一起买就是58元。这个项目的制作人Sam和联席制作人Demi,至今都不认为Steam版的销量能让他们回本,他们说,游戏推出时,它的开发周期已超过两年,如果把人力和影视化拍摄成本都算上,投入金额达到千万级。他们认为,这个定价只是想扩大受众,“让更多人来体验这种形式”。

不管怎么说,New One Studio成了国内第一批吃螃蟹的人。他们希望在日本视觉小说和欧美互动电影游戏中间摸索出一条自己的道路——这让《隐形守护者》最终呈现出的形态,和过往那些同类型的作品有些许不同。

为什么是交互电影游戏?

Sam早年做过游戏音乐,因为工作的性质,他无意中在交互视频平台“Interlude”(现更名为Eko)上接触到了互动短片和互动MV。这些流媒体视频的时长普遍在几分钟到十几分钟不等,只提供一些简单的交互,制作成本并不高。因为操作和选择不同,体验到的内容也会改变,这使得不少用户产生了重复观看的主动意愿——嵌入广告也同样能因为“有交互”而获得更多流量。

如今在Eko平台上还能找到这些妙趣横生的互动短片,只是体量都不大

“那是2015年,当时我就觉得这是个很好的切入点。”Sam说。

2016年,Sam六七个人的团队开始尝试互动电影制作。他们出钱找影视化团队,拉了几个学生演员,在横店影视城猫了三四天,拍了三四十分钟的视频素材,用编辑器做了个有十几个选项的实验片。Sam把片子发布在朋友的公众号上,用H5网页视频来呈现类似AB剧的感觉。尽管在他看来制作很糙,但因为可以“边看边玩”,片子的反响意外地好。在这个过程中,Sam慢慢“找到了感觉”。

团队的互动电影实验作《皇太后的秘密生活》

也是这一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些电影节上展映他们的互动电影作品《夜班》(Late Shift)。入场观众需要事先下载好专用App,连上影院内的Wi-Fi,之后每当剧情推进到需要做出选择的时刻,系统会自动往观众的手机App上推送选项,并实时统计观众票数,再自动播放观众票选的对应电影片段——为了体验的流畅性,观众作出选择时,电影并不会中断。有意思的是,这家公司的前身是做广告的。

“其实这个我们也尝试过,发现五六个认识的人一起看剧情、做选择很好玩,但扩大到电影院规模的话可能会有小问题……这不是目前我们最想要做的。”

《夜班》已经包装成游戏登陆各大主要平台

在这个摸索的过程中,Sam接触了市面上已有的各种类型的互动产品,也玩了《暴雨》《超凡双生》《夜班》等互动电影游戏。经过市场调研和技术积累,他最终确定,自己现阶段能做、想做的作品,一定是采用“真人实拍”这种形式,而且必须有足够体量的内容让玩家体验。

“……但这种类型未经市场验证,如果想保证品质,必须要有过硬的剧本。”Sam说,“可跟传统影视行业一样,最难的就是找剧本。”

为什么是这个故事?

2016年初,他们第一次接触到这个故事。

在此之前,他们已经翻阅了不少小说,在传统行业找灵感,也在一些网络文学平台上寻觅过,始终一无所获——不是故事不行,而是拿来改编不适合。交互类型的游戏中,叙事的视点往往一直停留在主角身上,玩家是以“主角的主观视角”在体验故事、产生共情并作出自己的选择。

基于这个原因,主角在游戏中必须时刻“在场”,并且无法获知“主角视点”以外的信息,且故事线不会只有一条——传统的小说、剧本大都满足不了这些条件。

“这是一个影响深远的选项,请谨慎选择”

在这种明确的需求下,他们最终找到了橙光——AVG毕竟和互动影视有着天然的结合度。他们在橙光上挑了个作品,尝试找人画了些很粗糙的分镜图,用编辑器拼成视频去试,最后发现效果还不错。也是这个时候,有人告诉他,有这么一个剧本,故事非常好,而且“选项足够纠结”,非常符合他们的需求。

“体验以后就产生了要做这个作品的想法,但直到4月份才联系原作者。”

为了表现时代背景,过场影片中使用了真实的历史影像

抗战背景,谍战题材,故事又涉及中国近现代史,要投入大量的人力、资金,把这样一个故事改编成游戏,大家都没有太多信心。“毕竟是要拿出去找投资的,刚开始大家不太理解为什么要做这个东西。”Sam说。就连原作者自己也很担心,对题材、受众,对这个类型以及作品的未来都不是很有信心——没承想,最后给他们壮行的是投资人。

“投资人特别爱这个故事,为促成这件事投入了相当多的时间……他认为这是个值得冒风险去做的作品,希望我们做出来。”

2017年年初,这个合作终于落实了下来。

如何改编这个故事?

“这个作品和我们在电视上看到的很多热门IP改编剧有个很重大的不同:以往,原作者可能是流着泪、滴着血,眼看自己的作品被改得面目全非,而这个正好反过来——原作者被我们请来,直接把控剧情质量。”剧情负责人Demi说,原作者全程参与了整个游戏的剧本润色和改编过程,且都是以他的意见为主导。

“一开始,我们就着手整理并列出了所有需要改编或保留的项目。我们有两个原则贯彻始终:故事框架尽力贴近原始剧本,一切能还原的,我们全部通过影视镜头原汁原味地展现;不得已需要改编的内容,也要在尽力不改变情节逻辑的前提下,还原我们当初体验这个故事时的心境,比如那些痛苦、挣扎、遗憾的感受和情绪——这里花了我们很多心思。原作的三大结局也全部保留,只是做了一些变通。”

序章部分,主角未通过考验会被“发配”,不过这次是去边区

Demi说,原作中在史实方面不够严谨的部分,也在这次进行了修正。像某对父子的身份问题、潜伏人员的档案问题,都是因为和史实有出入才进行修改。这部分工作,他们邀请了从事历史研究的老师来帮忙,翻查了不少文献资料进行查纠,个别新增的人物和对白都有历史原型可考。

这里的台词取自朱惺公自题的挽联,结合这段剧情发生的背景,可以说十分用心了——朱惺公在上海租界孤岛时期因宣传抗日遭到暗杀

在原有的故事章节之外,游戏随着剧情推进,还会逐步解锁各个角色的“隐藏剧情”,增补了不少受限于“主角视点”而无法在本篇中展现的情节,进一步丰满了其他角色形象——两年的开发周期,剧本的润色和改编用了大半年时间。

对于发布后针对剧情改动可能出现的争论,Demi的心态特别平稳:“一个你已经认可的东西,无论怎么改编,改得好或不好,原著党都未必会认同,但所有调整都是为了让这个好故事在阳光下被更多人看到。我相信只要玩过游戏,就能感受到这种诚意。”最后,Demi还小小曝了个料:某些原始剧本里有的东西,原作者想改掉,还是被他们拉回来的。

《隐形守护者》新增的“人物档案”和“隐藏剧情”(为避免剧透,部分文字内容已打码)

如何完成影视化部分的拍摄和制作?

从剧本、策划、选角、拍摄到制片,Demi团队都是全程参与。由于人力不够,他们都是自己做决策,然后通过找其他团队合作来落地执行。但要找到适合的影视制作团队并不容易,因为这部作品的制作流程和传统影视剧不尽相同——就拿最粗浅的成本计算方式来说,出去询价,对方总会先问一句:“你们要拍几集?”可像这样有平行章节、有剧情分支的故事,根本没法按“集”来计算。

不仅有剧情分支,第6章开始还会有剧情全然不同的平行章节

相应的,导演在拍摄时就要考虑情节的衔接,节奏和内容的把握;场记也不能再用那种传统的“×场×次”,而必须清晰地记录每场戏最终会被用在哪里;至于剪辑和后期,那些传统的编辑器和视频软件也都不适用——在都没有现成经验的情况下,这意味学习成本都是原来的两到三倍。最后,Sam找了有意愿尝试、比较有创新思维,跟他们想法比较合拍的一支团队。

因为一开始就确定要使用“有声图片剧”的形式来演绎剧情,不同于传统影视剧,游戏的绝大部分配音工作都是在影视化拍摄开始前就完成了——配音老师并不是看着制作好的成片配音,而是全程假想情境,自己对着文字揣摩,盲录。只有部分关键情节的过场影片是后来补配。

“游戏中所有播片的剪辑和节奏,都是根据完成的配音段落来把控,也就是播片的时长完全取决于对话的长度和语速。”Sam说,“因此,只要配音搭好框架,这段剧情的时长就出来了,我们在现场实际拍摄图片的时候,就可以根据这个时长决定拍摄的数量和分布。”

不同以往的制作流程无疑对配音提出了更高的要求,团队找来的都是有经验的配音老师,比如男主角肖途的配音是赵路,女主方敏的配音是杨梦露,像胡一彪、李峰这样的重要配角,也分别找来海帆和夏磊进行配音。

“最后游戏里呈现的效果真的超出了我们的预期。”Demi说。

赵铭老师配音的武藤志雄,说中文时就明显带了日本口音

至于游戏的真人选角,Demi认为最难选的是男主角肖途。

“其它角色基本都有形象原型,有参照,只要照着那种感觉去找就行了,只有肖途没有可参照的形象。我们只能结合这个人物在整个故事线中呈现的感觉,同时考虑当代年轻人的审美去寻找合适的演员——毕竟是这样的题材,还是希望能吸引到更年轻的受众。”Demi说,“而除了得兼顾颜值、气质和可塑性,演员的体力也很重要——作为扮演玩家的主角,肖途全程都得在,别的演员可以中途休息,但他不行。现在这个肖途,面试前一天拍了通宵的戏,过来时不是那种精心准备的帅气、干净,但这种自然呈现的状态和现场的表演效果,和我心目中的肖途很贴近。”

综合各项因素后选出的男主角肖途

Demi认为,剧情互动游戏对表演的要求和以往的表演不同,针对不同剧情分支,演员得随时做好“人格分裂”的准备。“他的配合度很高,学习的劲头也很足,从内测的整体反馈来说,大家还是蛮喜欢他的,我也就安心了……”说到这里,Demi顿了顿,“其实当时我第一眼就相中了他——这位演员的气质和原作者身上的某些气质很相像。”

2017年年末,《隐形守护者》的影视化部分正式开拍,所有影像素材拍摄花费了两个月,累计时长超过600分钟。

为什么采用“图片剧”形式和联网“云播放”?

游戏在Steam上架后,收获了不少好评,也遭遇了一些吐槽。一部分人对游戏不是“全动态影像”感到失望,认为现在这样就是在播放幻灯片;另一部分人则无法理解一款单机游戏,播片却需要联网云播放这件事。

游戏发售前,团队就已经预料到部分玩家会很难适应这种图片剧的演出形式——其实相比日本传统的音响小说,《隐形守护者》在图片演出方面已经加强了不少。

游戏中所有分镜、切镜都经过设计,图片演出并不单调

“真人实拍的互动影视,在国内是个完全陌生的领域,开拍前很难想清楚所有的演出方式。加上游戏这么大的体量,修改不可避免,纯视频在演出调整方面必然受到掣肘。我们没法像《暴雨》《超凡双生》那样,可以通过3D建模很方便地调整人物的着装、口型、动作,一旦拍摄的视频出现问题,想事后补拍非常困难——相形之下,图片加视频的方式无疑更适合。”

游戏最终采用的方式是,大多数时候都是“有声图片剧”,但在类似枪战这样的重头戏,则使用真人过场影片以加强演出效果。Demi说,《隐形守护者》本来计划在2018年年中推出,但后期制作时为了研究怎么用图片形式带来更好的演出,生生推迟了半年。

“比如有一场戏是主角和另一个角色要通过跳舞传递情报。其实,想用图片去表现跳舞这样的情节是很捉襟见肘的,可如果按照原作来,就是两个人站在原地对话,影视化后必然缺乏吸引力。因此我们就加入了‘边跳舞边传递信息’的情节,借此诠释两人的复杂立场和之间的情感关系。不知道玩家看到这段时会是什么感觉,但最终效果已经比我自己预想的要好了。”

为增强剧情表现力而增加的跳舞戏

至于采用联网云播放,则基于更简单的理由——出于版权安全性考虑,怕盗版。

在玩《夜班》时Sam发现,游戏中的所有视频片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夹里的,意味着任何人都可以在购买游戏后,随意对影片内容进行修改和剪辑。虽然因为存在剧情分支和多重结局,让互动电影的体验较难被盗版复制——比如要享受《黑镜:潘达斯奈基》,你还是得老老实实去Netflix付费——但你无法控制自己的视频内容被非法编辑使用。

至于云播放的体验,开发者表示,一方面所有播片的时长、体积已被控制到理想的大小,极易加载;另一方面,游戏上架以来团队更新了数个补丁,解决网络卡顿等影响玩家体验的问题。其他的,他们也只能寄希望于玩家能理解了。

为什么是这个价格?

《隐形守护者》开发两年,算上人力和拍摄成本,烧掉了上千万人民币。然而游戏最高定价58元,在当前只有简中、只卖国区的情况下,怎么看似乎都回本无望——如果简单以成本除以售价,游戏至少也要卖出17万份以上。

“我们没有经验,就参考了其他国产游戏——比如说《中国式家长》和《太吾绘卷》的定价,大家都是38、48、58、68的。我们没有那么大的信心说定个上百块,像国外游戏那样,毕竟我们是‘国产游戏’嘛。”Sam说。在他看来,完整内容售价58元,与看一场电影的花费相差不大,应该比较容易接受。至于游戏要分成上下部,一方面是后半部分的章节还在打磨,另一方面是希望28元的定价,能让以前没接触过这种类型的玩家愿意买来体验一下。

也因为是买断制,游戏中没有任何需要内购才能解锁的内容。随剧情推进获得的金币,只是帮助功能的一环,卡关时消耗金币点击“帮助”,就会自动帮你寻找到离你最近的、导致你这次死亡的那个关键选项——这个功能是设计给那些容易卡剧情的轻度玩家的。至于那个课金才能购买的鲜花与鸡蛋,用途更单纯——方便你表达对故事中角色的好恶,不买也不影响内容体验。

“我们并不是想用打赏敛财,因为我们知道这部分的收入估计也不会太多。如果真的能有些收益,我们后续会尝试为人气高的角色制作单独的番外——但这个不能承诺。我们还估不到这个产品会怎样,都是在试水。”

唯一的课金点其实无关游戏内容,感觉更像是延续橙光“鲜花打赏”的传统

春节后,《隐形守护者》剩下的章节将全部放出。Sam表示,如果要体验完游戏的全部内容,大约需要10个小时——第5章结束后,基于不同选择,玩家将体验到剧情全然不同的“第6章”,之后的剧情也会有重大分歧,因此实际能游玩到的章节数,会比目前宣传的数量多。

采访的末尾,Sam说:“我们没有推广预算了。做到现在规模已经超过了我们的想象。为了提升品质,整个游戏的工期整整推迟了半年,目前已经没有专门的市场费用,只能说拿些激活码出去传播一下。如果市场反响好,我们看能不能跟投资人再申请追加些推广费用。但投资人是真爱,没有给我们很大的压力,他看得更长线。假如这件事情未来是一定会成功的,我们现在的投入,我们赚到的经验就不会白费。”

“现在最难的是找到下一个好故事。我们现在有一些储备,但不确定合不合适。如果有觉得合适的好剧本,欢迎推荐给我们。”Demi最后说。

最后的最后

2019年1月23日,游戏上线前,原作者发来了一段为项目组写的寄语。

心情就只有感激吧。一字一句推敲校对的剧本会、不辞劳苦风雨无阻的大剧组、凌晨3点对月长啸的小伙伴……感谢认真的制作组,把它变成一个由专业的演员和声优、精致的服装和布景、舒畅的镜头与节奏主导的作品,而认真的玩家则对这个消失已久的故事抱以认真的期盼和等待。我只能对他们认真地道一声——谢谢!

——范特西

“祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。”​​​​
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