其实,全世界的游戏界都有过度加班的问题

内容速读:

最近,关于“996”的讨论屡见不鲜。996指的是一种残酷的工作模式:每天9点上班,晚上9点下班,一周干6天——这当然很辛苦,也并不符合劳动法。人们或许会认为,996是一种独属于中国职场的现象,但事实上,许多海外公司同样有各式各样的过度加班,游戏业便是其中的重灾区。在国外,许多过度加班的事例甚至比996更骇人听闻。

最近,关于“996”的讨论屡见不鲜。996指的是一种残酷的工作模式:每天9点上班,晚上9点下班,一周干6天——这当然很辛苦,也并不符合劳动法。

人们或许会认为,996是一种独属于中国职场的现象,但事实上,许多海外公司同样有各式各样的过度加班,游戏业便是其中的重灾区。在国外,许多过度加班的事例甚至比996更骇人听闻。

当开发者要求加薪时,管理者拔出了手枪

许多人因为热爱游戏选择了游戏行业。在他们眼里,这是一份饱含梦与理想的工作。但在梦想的表象之下,无薪长时间加班和极不稳定的工作环境是游戏行业的常态,恐吓、威胁和职场欺凌也屡见不鲜。当工作者们抱怨这些问题的时候,就会有人觉得他们“没有激情”“缺乏参与”“做得不够好”。

一位游戏开发者向IGN讲了一个故事:在经历长时间加班后,开发者提出增加薪水的请求,公司的总经理将枪拔了出来,指向了要求加薪的人。

许多人不愿在媒体和公众面前透露名字,游戏工作者联盟(Game Workers Unite,GWU)网站有一个页面,开发者们可以通过谷歌问卷单提供他们自己的经历,于是他们收集到了这样一些事例:

“游戏公司的临时员工每周至少要工作60个小时,没有任何额外津贴。当项目快要结束,他们不再被需要时,他们就会被集中起来,毫无防备地接受解雇。他们会被告知,当公司重新需要他们的时候,肯定会给他们打电话的。”

“办公室欺凌非常严重,工作室的负责人斥责员工,仅仅是因为他在钉钉子的时候没能将其订成完美的45度。”

“一位高级管理人员在开会时把椅子愤怒地扔向墙壁,还向它踹了一脚。他们斥责和辱骂员工,因为员工们没能在管理者制定的毫不合理的截止期限前完成工作。”

一位不愿透露名字的游戏开发者说,自己的同事在连续3天加班后晕倒,工作时甚至没有吃饭的时间。另一位同事则因为公司管理不善,压力过大而诱发疾病。在自己因为行业压力过大寻求帮助时,同事们告诉他,最为可行的建议是找一位职业心理医生。

由于问卷单的整个提交过程是完全匿名的,因此,许多故事的真实性无法查证,但根据国际游戏开发者协会(IDGA)的调查数据,游戏行业内的无薪加班是一种普遍情况。在美国和欧洲,员工每周的标准工时为40小时,只有不到一半(49%)的游戏行业员工说他们的工时接近这个时间。在事务繁忙时,37%的人每周要工作50到59小时,29%的员工工作60到69小时,另有14%的员工要工作70小时以上。

不过,在不太忙的时候,19%的人每周工作45到59小时,9%的人每周工作50到59小时……这听起来似乎比996好得多了

一位Rockstar Games员工在接受Kotaku采访时说:“Rockstar并不在乎你修复了多少Bug——他们只在乎你到底工作了多长时间。”Kotaku采访了77位在Rockstar工作(或工作过)的员工,他们普遍认可这种说法。

Tommy Millar拥有12年制作3A游戏的经验,他说,他在为英国一家大型工作室工作时,每日工时长到几乎没有时间回家。他没有妻子,没有亲密关系,而这正是公司所想要的。在那些已经结婚、希望有一些私人生活的员工离开自己的办公区时,会受到“如死亡一般的凝视”。

“没人想晚上8点下班,工作室多晚关门,我们就想待到多晚。”Tommy Millar描述了人力资源部门的负责人如何从一张桌子走到另一张桌子,在背后拍拍员工们的肩膀——那是当场解雇的信号。Tommy Millar将坐在桌子前等待负责人走过的一刻描述为“人生中最恐惧的瞬间”。员工们不知道谁要被解雇,也不知道他们为什么被解雇,但努力加班看起来是保住工作的唯一可行途径。

游戏行业的加班通常没有额外薪水(他们把这称之为“Crunch”)。有时候,公司会通过游戏销量来决定员工的奖金。Rockstar发言人说,公司没有强制员工加班,不存在强制无薪工作。而另一个普遍的情况是,当游戏开发者们选择将他们的遭遇公之于众时,绝大部分人不约而同地选择了匿名。

另一些声音

面对着过度加班,并不是所有人都选择了沉默和妥协。

Kevin Agwaze是Studio Gobo(《荣耀战魂》联合开发组之一)的成员,目前为一款尚未宣发的3A游戏作品进行程序工作。

Kevin的个人网站页面,他是位游戏开发者,也常年从事志愿者工作

Kevin比较了解游戏行业从业者的处境,他告诉触乐,游戏开发者在行业中的平均停留时间是5到7年。当他们干到第七年时,就会耗尽对游戏所有的爱和热情,头也不回地离开这个行业——带着他们所有的游戏开发知识与经验。

“这儿(游戏行业)到处都是不想安定下来、不想结婚、不想买房、不想生孩子、不想稳定工作、不想领养老金的人。”Kevin稍显冷酷地告诉我。他的潜台词是,当这些人想要安定下来,想要结婚、买房子,有一个或几个自己的孩子和一份稳定的工作,退休后能够拿养老金的时候,他们通常也就不得不离开游戏行业了。

当我们问Kevin是否知道中国年轻人针对996的讨论时,他告诉我,“理想工作”“热情”“动力”“克服挑战”“兄弟情谊”,这些词汇对他来说一点儿也不新鲜。

“还包括把只想要合理工作时间的人称为懒蛋。”他饶有兴致地补充,看上去他似乎已经对这套话语体系非常熟悉。

Kevin的另一个身份是GWUUK的财务主管。GWUUK是GWU的英国分部,GWU目前在全球拥有28家分会,主要分布于欧洲和北美地区。英国分部是第三家在当地合法注册的游戏行业组织,其余两家分别是法国的STJV和芬兰的Game Makers of Finland。

GWU的成立就是希望能保障游戏行业从业者们的利益。

起源:一场并不愉快的会议

GWU的起源要追溯到2018年度的游戏开发者大会(GDC)。在那场大会上,IDGA执行董事Jen MacLean主持了一场圆桌讨论,主题是组建从业者组织对游戏开发者的好处、坏处及未来影响。

与开发者们的热情不同,MacLean在对待相关组织的问题上显得相当冷淡。她并不掩饰自己对这些组织抱有负面看法,这位IDGA领头人在接受采访时说道,全球厂商在制作游戏时所面临的问题并不相同。她认为从业者组织并不是一剂万用良药,即使它们成立,游戏开发者们真正关心的问题,例如裁员,也不会真正得到解决。

撰稿人Allegra Frank记录了那场会议。最开始,开发者们逐个走上台去,分享自己的私人经历、阐述成立从业者组织的必要性,但主持人MacLean一一驳斥了他们。房间内无形地分成了两个阵营。在场人员Steve Kaplan回忆说,当时屋子里挤了200多位游戏开发者,但没人站在Jen MacLean一边。

会议不欢而散。当晚,支持从业者组织的开发者们在GDC会场中分发组织宣传品,宣传手册和组织徽章被一抢而空,许多人询问志愿者是否还有剩余。

随后,MacLean接受了USGamer的采访。她在访谈里说,如果开发者自愿选择了一家以加班闻名的公司,那就不该对每周70小时的工作时间感到惊讶。她认为从业者组织无法解决加班问题,因为游戏开发者实在太多了。一个人离职,后面会有100个人排队等着接手工作——这就是问题的根本原因。她同时认为,有些人是自愿选择了长时间加班,然后希望得到数倍于年薪的奖金,面对这种人,从业者组织也无法影响他们的选择。

但在GWU组织者看来,Jen MacLean是在为资本家考虑问题。他们的宣传手册上是这么写的:“IDGA选择了为维系组织存在的金钱说话,而不是为游戏开发者的利益和兴趣发声。”

Kevin告诉我,GWU的创立初衷和IGDA并不相同,“IGDA是由业内公司老板和富有人群领导的,他们反对成立从业者组织。他们真正关心的是获得对游戏开发的财政拨款,因此不停地让人们进入游戏行业。而我们关心的是人们在游戏行业中是否快乐,以及是否能够在行业中度过一生。”

GWU代表在2019年度GDC大会上发言,他们希望开发者们得到更多的保护

艰难的一步

GWU联合发起人之一Emma Kinema在接受采访时透露,游戏工作者联盟的雏形只是几个游戏开发者的小型组织,但很快,它吸引了上百位成员加入,它的社交账号获得了数以千计的粉丝。

现在,它在Twitter上拥有19618位关注者,许多知名人士公开表示支持。其中包括Chris DeLeon(Gamkedo 创立者)、Steve Blum(金刚狼配音演员)和Ashly Burch(在《奇异人生》中饰克洛伊,在《地平线:黎明时刻》中饰Aloy)等。

一年以前,GWU最初的创立被一些游戏媒体称之为行业内“千里之行的第一步”。GWU在官方网站上写道,他们的创立旨在将组织中的积极分子与产业中被剥削的从业者联合起来,让不同学科、阶级、国家的人在游戏工业界团结一心。GWU组织反抗的对象十分清楚明白——以游戏为名,行资本之实的压迫者们,因此,他们拒绝任何企业雇主、老板加入(但欢迎他们旁听)。

GWU全球分会分布图

很多人认为,游戏开发者加班赚取奖金和加班费是一种“自愿行为”。加班,赚更多的钱,这看上去非常合理。但GWU的一份数据可以让人从另一个角度思考这个问题。许多知名游戏公司(如EA、动视暴雪、Epic Games等)的顶级管理人员和普通员工的薪酬相差极大,其中差距最悬殊的是Epic Games(《堡垒之夜》开发公司),CEO资本净值为普通员工年薪的83488.3倍,底层测试员的247586.2倍。在动视暴雪开除800位员工的前一个月,他们向新上任的首席财务官Dennis Durkin发放了1500万美元奖金。

制作精良的Boss卡,在GDC会场非常受欢迎

也有人反对GWU。有人认为,提高游戏业界从业者的工资会导致游戏开发成本升高,进而将压力转嫁在普通消费者身上。GWU则认为,以游戏工业的盈利能力,还轮不到考虑这个问题。当前的现实是,高层管理者赚了太多的钱,而这些钱都是从一线工作者,即“那些真正制作游戏的人”身上得来的。

一年之内,这家试图让全世界游戏人们站在一起的组织在全球迅速扩张——但一切并非看上去那么顺利。联合创始人Emma Kinema说,她不得不想尽办法,把自己组织活动的社交网站账号和真实工作区分开来,以免被老板抓个正着——在美国,雇主们通常不怎么喜欢积极参与从业者组织活动的员工,他们总是会被老板用各种理由解雇。

所以,GWU几乎所有的组织活动都是在下班后进行的。参加活动不需要什么凭证,任何人都可以走入会议地点,和见到的每一个人谈话。

我在采访中询问Kevin,这里为什么没有形成囚徒困境——每个人都知道站在一起可以获得利益,但没人愿意第一个牺牲。

他说:“这里总会有一些人足够勇敢,愿意第一个站出来,赢得一些微小的胜利,这些胜利果实会越积越大,这会鼓励那些不那么有勇气的人同样走出队列。”

“那你为什么选择成为那个勇敢的人呢?”我继续追问。

“当我看到不公正的现象时,我想,这儿应该有人去做些什么吧。然后,我转变了念头,开始思考,我应该做些什么。”

每一次发声都是进步

GWUUK现在正在进行的主要工作是在游戏工作室内部逐个说服员工加入组织。他们把发展新成员的过程分成5个阶段,包括在公司中绘制社会层级图、教导员工劳动法和公民权益等。在英国的法律体系中,一旦一家工作室的员工(地理位置上在同一地点的同一公司工作的人)中有超过半数选择加入从业者组织,就有权力和公司谈判,商议员工薪酬、假期、工作时长。

在外部活动上,GWU尚未取得突破性成果,动视暴雪的总裁还好好地坐在他的办公椅上——他甚至不必对GWU组织的万人反对签名活动做出公开回应。

Kevin认为,反对的声音能够出现,本身就意味着一种统治性的权力关系从基础开始瓦解——至少在GWU看来,那些游戏公司惯用的,用于压迫与剥削劳动者的话语体系在人们的思想意识层面慢慢破碎。当开发者们升起反抗的念头时,大脑里的枷锁就已经开始松脱了。

他向我展示了IGDA历年的调查数据。在2009年,只有35%的游戏开发者觉得自己需要一个从业者组织,2014年,64%的人支持组建从业者组织,而在2019年,这个数字变成了82%。

数字的变化当然和游戏行业内的辛劳和低薪资脱不了关系,但与此同时,也离不开开发者们对事物看法的改变。每经过一次讨论,他们对问题的认知就会前进一点点,所以,只要一次次把事情放到台面上来,一切就会有变得更好的可能性。

Kevin告诉我,近些年,一般公众在听闻游戏厂商裁员时,反应也发生了微妙的转变。从“天啦,又一个厂商裁掉了人!”到“又一次裁员,公司一边庆祝创纪录的财年利润,一边说它的员工干得不好。”人们似乎开始站在开发者们一边。

结语

我让Kevin跟触乐的读者们说一段话,10分钟后,他发来了一大段冗长又无聊的发言。

“我们的读者都是些玩家,玩家。”我强调道。

又过了10分钟,他组织好了一套新的说辞:

“玩游戏的人和做游戏的人有很多共同点。很多人觉得现在的游戏玩家不得不进行许多重复劳作、购买付费内容,或被卷入剥削性的商业行为。现在,开发者们对游戏的商业模式没有发言权。如果开发者能更多地基于他们想做的(也是你们想玩的)内容去做游戏,游戏也将不再是为了股东利益和财富而制造。”

他接着说:“没有人想做差劲的游戏,但当开发者们工作过度、薪酬极低、精疲力竭、把自己燃烧殆尽时,他们的糟糕境遇都会反映到他们开发的游戏里。每一年都有无数非常优秀的开发者离开行业,游戏开发者的工作寿命只有7年——他们本可以带来更多更好的游戏的,如果他们能够在行业里待满一生的话。”

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