《断臂》的女武神和从PS Vita退场的饮料盒子工作室

内容速读:

2013年1月,《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee!)已经基本开发完成,正在步入最后的收尾阶段,饮料盒子工作室也有了不少关于下一款游戏的新想法,他们偶尔开几次内部分享会,把好玩的创意一点点收集起来。奥古斯都,他是饮料盒子团队中主管概念设计的,是个墨西哥人,《墨西哥英雄大混战》的主题“死人节”就是他的主意。在三年前的视频中,《断臂》原型的名字还是“/”,念作“Slash”,但一个斜线号在谷歌...

2013年1月,《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee!)已经基本开发完成,正在步入最后的收尾阶段,饮料盒子(Drinkbox)工作室也有了不少关于下一款游戏的新想法,他们偶尔开几次内部分享会,把好玩的创意一点点收集起来。

奥古斯都,他是饮料盒子团队中主管概念设计的,是个墨西哥人,《墨西哥英雄大混战》的主题“死人节”就是他的主意。一次创意分享会后,他给团队里其余10多人发了封简单的邮件,就是这封:

(日期:2013年1月27日)

嗨,伙计们。

之前会议结束以后,有些想法一直缠着我。完全没法忽视,这简直是种折磨。我受不了,所以做了段小视频。

抱歉,做得很粗糙,还有些无聊的设计。

我不知道这算不算好,或者它有没有用,我就是忍不住了,我得让我的脑袋消停一会儿。

请看附件。

邮件原文" width="Width of toggle box

(Dated, Jan 27, 2013)

Hi guys,

Over the last little while I’ve had some ideas stuck in my head from the game pitch meetings we had a while back. So there’s something about it that I couldn’t just ignore, so this week I made a little sort of video thing because it was bugging me.

Please forgive the crudeness and some of the unimaginative designs

I don’t know if it would be good or useful, but i couldn’t resist, for my own peace of mind

see attachment

而邮件中的附件就是下边这个视频:

今天回过头来看这个视频,奥古斯都自己也觉得很骄傲,正如他所说,这个因为憋不住非要表达出来的视频非常粗糙。但在三年半后,它脱茧成蝶变成了《断臂》(Severed),一款超酷的游戏,上周苹果推荐中的第一位。

这是新预告片:

在三年前的视频中,《断臂》原型的名字还是“/”,念作“Slash”(挥砍,或者更准确地说,划屏挥砍,这是款触屏游戏),但一个斜线号在谷歌搜索中太没存在感了,“Slash”也有很多游戏用,饮料盒子后来就把游戏名字改成了《断臂》,因为女主角萨莎失去了左臂。但萨莎并不是断臂的维纳斯那种风格的,她后来成了英武的战士。

游戏中不断出现镜子,让你看到萨莎形象的转变
游戏中不断出现镜子,让你看到萨莎形象的转变

2013年4月份,饮料盒子内部分成4组,用1周时间搞了个私密的Game Jam,其中有一组做的就是《断臂》雏形,整个饮料盒子都很喜欢,他们做横向卷轴的平台游戏也已经6年,这回想做点不一样的,就决定把《断臂》继续实现,做成团队的下一款作品。

我说《断臂》超酷,当然首先是指视觉上的。在做《墨西哥英雄大冒险》的时候,饮料盒子用色就很大胆,《断臂》依旧如此,只是风格上更加阴暗、光怪陆离。这和上边视频中大块大块的紫色是有一致性的。

美术风格大抵都是这样
美术风格大抵都是这样

是的,这个视频虽然很糙,有的地方甚至还得用文字补充描述,但在玩过一段时间游戏的我看来,它用美术、用配乐,近乎充分地描绘透了游戏完成品地氛围。而在看到那些补充性文字的时候,我脑子里甚至也会自然而然地出现相应的游戏画面。

视频里说:“(游戏)没有盾牌,没有被动防御,只有主动格挡,要通过判断正确的时机、正确的角度划屏挥砍。”这其实是类似于《无尽之剑》,或者说得更平易近人一些,《切水果》的玩法。

它的最终实现效果是这样的:

教学关卡(画质有损失)
教学关卡(画质有损失)

视频里说:“玩家必须转动屏幕,尝试格挡和反击来自不同方位的敌人。操作很密集。”这是《断臂》做得最棒的地方之一,我个人也偏爱密集操作,让我的手指闲住一分钟我就可能流失。

以上亮点就是游戏的玩法核心,同时《断臂》也给各种敌人加上了各自不同的打法、弱点,最终效果看起来是这样:

底下的黄圈是敌人攻击的提示(画质有损失)
底下的黄圈是敌人攻击的提示(画质有损失)

同样的,我仍然能够引用这三年前的视频文字,来描述《断臂》这款游戏,它讲的是“一个失去左臂、右手执剑的女孩去寻找家人的故事”,“某天她醒来,发现自己受伤了,但不记得为什么,脑子里只是不断重复着梦魇与模糊的记忆。”

“虽然这是个动作驱动的游戏,但探索方面才是真正的情感核心。”“故事本身其实是一个谜团,直到她收集完每一片过去的碎片才会揭开最后的秘密。”是的,游戏在局部战斗上有密集的操作,但类银河战士恶魔城式的走回头路解锁地图、或者习得能力解锁地图的玩法,才是真正一步步解开谜团的关键。

这体现的是饮料盒子把概念转换成现实的实力,在这个三年前的视频中他们想做到的,几乎全都做到了,只是删去了视频中贩卖武器装备的商店以及俗套的酒馆,还有画象形符号施放技能的麻烦设计。

但游戏中技能依然存在,基础技能都是被动的,随着剧情的深入会解锁“蓄力”“目盲”等主动技能,既可以用在战斗中,也可以用在类恶魔城式的地图探索上。

你可以把《断臂》看作是一个类银河战士恶魔城的地牢探索游戏,在解谜方面,又受到《塞尔达传说》的大量影响,而《断臂》的探索、解谜与战斗最终又可以通过技能解锁来统一。

切割时间
切割时间

另外,这个技能系统相比视频中的原型,也加入了一点我非常喜欢的设计。萨莎会在战斗过程中积累专注点,如果专注槽满了,在杀死敌人时就会进入子弹时间,你可以借此机会砍去怪物的肢体(也有眼球等其他器官),用作技能的升级材料。

所以战斗的玩点主要在于节奏的把握,何时格挡,何时转身,是选择直接杀死怪物还是继续积累专注槽,这都是需要在密集操作中考虑的事实。

目前在整个中文网络上关于饮料盒子工作室的信息几乎没有,他们最出名的作品可能就是《墨西哥英雄大混战》,这个“大混战”并非游戏标题中常用的“大乱斗”意义的,但确实说明这款游戏很热闹、很奔放。

而相比之下,《断臂》这款游戏会偏冷、偏暗一点,在幽默感上的体现最多也就是一只两个头的鸟从空中落下来,对你说“啊,又下雨了,我喜欢雨,雨又美又让人感到惬意”。

还有就是断臂主题了,砍下敌人怪物的肢体为我所用的概念其实也带有某种恶趣味的幽默,怪异而迷人,饮料盒子还从ebay上买了许多塑料手臂,有大有小,做成了游戏周边。

有大有小
Weird

饮料盒子最初的3名创始人都是从一家倒闭了的多伦多本土游戏公司出来的,当时公司里还有50多名刚失业的同事,许多人不愿离开多伦多,说好一起在本地做下去,起初留下的人还挺多,到后来越来越少,只剩下饮料盒子3个创始人。那是2008年。

后来他们三人到处外包赚钱。前公司倒闭后雇员分散在世界各地,都会找他们做点外包。饮料盒子给MMO游戏,比如说动视的《漫威:终极联盟》做过网络代码维护,也给美国橄榄球联盟的新英格兰爱国者队设计过交互式的展览。

赚了点钱以后他们才开始做独立游戏,边外包边起步的时间是他们最艰难的时刻。但他们的游戏因为品质优秀,越来越成功,后来就开始专注做独立游戏,他们认为这才是市场的需求所在,近两年也越来越成功。经过8年的发展,饮料盒子也推出了4款游戏(不算《墨西哥英雄大混战:超级漩涡冠军版》),但人数一直保持在10到15人左右。

饮料盒子,加上胸毛假人的话正好有15人
饮料盒子,加上胸毛假人的话正好有15人

“你得去了解、去掌握市场的动态变化,你做游戏,也得看看周围市场究竟在发生什么。”饮料盒子创始人之一的麦克莱恩说。

虽然这话听起来可能不太像是一个2016年还在PSV上做独占游戏的人说的。

没错,《断臂》先前是PSV独占,恐怕你已经很少听说在这个行将就木的平台上的原生游戏了。

饮料盒子之所以如此,是因为他们跟索尼的关系很要好。2012年他们的《Tales from Space: Mutant Blobs Attack》就是在PSV平台首发,《墨西哥英雄大混战》也有PSV版本,这是他们第三次同索尼合作了。既然已经合作了这么多年,他们即便没有信心《断臂》能在PSV平台上卖得火热,也不好意思离开。

“总得做出来先看看,”他们说,“我们觉得至少从玩家的角度来说,PSV市场服务很不周到。所以我们希望用《断臂》来填补空缺。”但现在看来这块空缺实在太大,他们不得不转向其他平台。

他们考虑过PC市场,但它在过去几年变化很大,新游戏越来越多,市场也越来越拥挤。因此接下来,他们可能会更注重主机市场,他们觉得自己的游戏能在这个平台能更突出。而它们也不会去发掘主机性能,总会有充分的机能可以利用。

事实上,从开发者的角度来说,PSV有实体键、左右摇杆,又有触摸屏,操作方式很充备,性能也强大,对于饮料盒子的游戏已经是过剩的了,因为他们从来不做复杂的3D游戏。饮料盒子有一套自己的2D引擎,而《断臂》也是伪3D的。

伪3D地牢,就像三维迷宫屏保,当然,要美多了
伪3D地牢,就像三维迷宫屏保,当然,要美多了

至于VR平台,他们觉得对于自己的团队而言也已经有点太拥挤了。“VR是另一回事,Oculus的开发者版本送出去很久了,很多人做VR也做了很久。做的人多,门槛又不高,这跟主机不太一样。主机上更多的是独占游戏,你被邀请去开发最新一代的主机游戏,或者你得求着他们去开发。这门槛更高。”

他们觉得这两年游戏开发门槛降低不少。“我们觉得门槛在趋势上会越来越低。我作为一个玩家,有时不依赖别人,就越来越难以搞清自己想买什么。问题就在于,当门槛变得太低,你就没法做出真正明智的决定。有时候你会被迫去买那些别人认为好的东西,很难做出独立的决定。

“所以你也看到了,现在独立游戏里也都是少部分的游戏赚了大部头的钱,而大多数游戏几乎不赚钱。这也不是一块真正健康的市场。就是因为门槛降低,开发者们的风险都突然间大幅增大了。”

《断臂》毕竟是一款触屏游戏,很适合在智能机上玩,这是饮料盒子把它移植过来的主要原因,而iOS版与PSV版之间的最大区别,也不过是前者加了个休闲模式。接下来,饮料盒子还会把游戏移植到3DS和Wii U上,但那之后,他们可能就会从索尼的PSV转向其他家用机平台。

能在手机上玩到这么一款PSV品质的游戏,还有中文,这对手游玩家来说是一种缘分和幸运。但《断臂》可能也是PSV原生游戏中的绝唱了,这实在令人惋惜。

Severed

Severed
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