中国足球都赢了,可移动平台的球迷依旧痛苦——浅谈足球手游的发展

内容速读:

3月29日,在2018世界杯预选赛亚洲区40强小组赛最后一轮比赛中,中国男足在西安2:0战胜卡塔尔,惊险晋级世界杯亚洲区预选赛12强。对于远离世界杯很久的国足,这一针强心剂打得很及时。举个简单的例子,2014年世界杯期间,众多手游开发商盘算着蹭热点赚一波热钱,在世界杯前后一月内井喷似出现了近百款足球手游,国内国外皆有。

3月29日,在2018世界杯预选赛亚洲区40强小组赛最后一轮比赛中,中国男足在西安2:0战胜卡塔尔,惊险晋级世界杯亚洲区预选赛12强。对于远离世界杯很久的国足,这一针强心剂打得很及时。

进球功臣黄博文在比赛中庆祝   来源:新华网
进球功臣黄博文在比赛中庆祝 来源:新华网

事实上这样的强心剂少之又少。面对习惯性让人失望的国足,很多人自然而然的把感情转移到游戏身上,玩家不用再为国足黯然神伤,梅西、C罗在玩家手中就是掌控虚拟球场的上帝。在足球端游市场,《FIFA》和实况系列占据了绝大部分的份额,而《冠军足球经理》也一直有不少忠实的拥趸。

与端游市场不同,足球手游市场显得有些混乱。举个简单的例子,2014年世界杯期间,众多手游开发商盘算着蹭热点赚一波热钱,在世界杯前后一月内井喷似出现了近百款足球手游,国内国外皆有。结果很多产品没有活过半年,有数据显示,死亡的比例大概在95%,也就是100款产品只有5款见到了2015年的阳光。

时至今日,我们翻看App Store中国区畅销榜Top150中,总共有4款足球游戏的身影:中超官方正版授权的《中超风云》、网易代理、Konami制作的《实况俱乐部》、腾讯代理的《FIFA online 3M》以及Konami自研自发的《PES CLUB MANAGER》。这四款产品至少算足球手游市场大浪淘沙后的选择,但他们的成功并没有可复制性。大厂、IP、端游用户导流似乎是成功的注脚。

一个数据,网易《实况俱乐部》2014年世界杯期间上线,半年累计下载量超过70万
一个数据,网易《实况俱乐部》2014年世界杯期间上线,半年累计下载量超过70万

中国足球赢了,可移动平台的球迷依旧痛苦。足球手游经历了怎样的发展,目前又存在什么问题,都是我们将在文章中探讨的话题。不过,如果你想从这篇文章中寻找制作一款现象级“足球游戏”或者“体育游戏”的捷径,那恐怕要失望了。

移动平台的“原罪”

强调操作感,承载感情的足球游戏似乎天生不适合在移动端生存。

不论实况还是FIFA,足球游戏操作讲究精准,进攻与防守的每一个动作都掌控在玩家的指尖,多一分则过,少一分则断,成败只在一线之间。

不知你有没有与我相同的感受,足球游戏竞技的精髓在于朋友间的面对面对战。单机时代,游戏很多时候是一个人的江湖,在游戏里快意恩仇,呼风唤雨,却没有人听过你的名字。足球游戏让虚拟走进了现实,“别看我手柄!”“切,信不信我踢你5个。”“蒙的吧!”“铲断你的腿”,这些面对面时最寻常的对话,赋予足球游戏更特殊的感情。

前段时间,Konami推出实况20周年微电影,看哭了我们这群玩着实况长大的人
前段时间,Konami推出实况20周年微电影,看哭了我们这群玩着实况长大的人

以上重要的两点在移动平台几乎不可能实现。目前移动平台两款模拟类足球游戏:Gameloft旗下的《真实足球》(Real Football)系列和EA的招牌《FIFA》系列,操作从简到繁、再从繁到简,画面日益精进,模式逐代拓展,可玩游戏的人却越来越少。

每年我会在第一时间下载游戏。在接下来两天的时间里,我的手指因为长时间在触摸屏上拖动而变红,我的球员因为误操作浪费了大概10个单刀的机会。我无法面对面与朋友对战,在线对战又对网络提出更高的要求。

我一度拿手柄玩过FIFA手机版,但最终还是放弃了
我一度拿手柄玩过FIFA手机版,但最终还是放弃了

显然,我们要承认模拟足球游戏并不适合没有实体按键,且屏幕空间极其有限的手机和平板。但足球比赛的一些基本面,比如射门时的力量和角度、传球的线路,却可以通过手指的点划和象征性的手势动作精确表现,“手指划屏流”的休闲足球游戏也就应运而生。

总感觉不对的休闲

提到“手指划屏流”流派,就不得不提到First Touch Games出品的“Score”系列——初代《Score!World Goal》和去年推出的《Score!Hero》。

“Score系列”的下载量已达数百万。游戏玩法采用手指划线的操作方式,划出足球运行路径,球速与划线速度成正比。玩家除了将球打进,还要尽可能满足每一关的目标。这个设计很巧妙,游戏进球容易但是完成目标并不容易,后期难度颇大,也增添了游戏的乐趣。

按照既定线路踢球,就像戴着镣铐跳舞
按照既定线路踢球,就像戴着镣铐跳舞

如果把视角放开到休闲游戏层面,在可玩性方面有特色的休闲足球游戏还有不少,我们曾在2014年世界杯期间整理过休闲一批国内外足球游戏,其中不乏《桌上足球》《奇怪的任意球》《金杯足球》这些小品级精致作品。

然而回归到足球领域,这些指尖足球游戏的“休闲”无法拟真激烈的真实足球赛场,这也让很多球迷感到食之无味。足球本质上是一场刺刀见红的拼杀,就像西甲联赛的队伍马德里竞技一样——你可以杀死我却不能把球送入球门。而一个更为现实的问题摆在面前,拟真和休闲足球游戏在盈利方面没有多少潜力可挖,这也催生出下面将要谈到的的足球游戏类型。

“足球经理”的矛盾

拟真足球游戏不适合移动平台,简单休闲的指尖足球游戏又无法满足胃口。想在足球市场分一杯羹的游戏公司开始从其他类型游戏寻求灵感,大量“足球经理Like”的游戏如雨后春笋一样在市场冒尖。

提到“足球经理”,我首先要谈到PC端一款玩家认可度很高的足球游戏——《冠军足球经理》(Champion Manager),简称CM,由Eidos和SI公司联合开发。两家公司分道扬镳后,SI传承推出的《足球经理》(Football Manager),简称FM,将游戏的辉煌继续发扬。

作为一款足球经理游戏,CM的核心是经营。玩家作为球队经理拥有买卖球员、控制比赛、设置训练、管理球队、与媒体打交道,甚至在冬歇期去度假等权利。游戏比赛过程完全模拟,玩家不可控,胜负全看临场指挥。

《CM0304》是我玩最多的一代,大概玩到游戏中的2040年
《CM0304》是我玩最多的一代,大概玩到游戏中的2040年

其实《CM》《FM》这类游戏没有普遍意义上游戏性可言,摆在你面前的只是一堆冰冷的数字,其乐趣完全就在于模拟,而这个模拟的基础,来源于现代足球在比赛背后的庞大产业,来源于足球所涉及的国家、球员、风土、历史、和不可预知性。

从某种程度上来说,能从这类游戏中得到乐趣的是真正的球迷,而不是普通意义上的游戏玩家,玩家必须要对这一切有足够的了解和热爱,才有可能喜欢这类游戏。

《Top Eleven》系列和《FM Moblie》是还原度最高的移动平台足球经理
《Top Eleven》系列和《FM Moblie》是还原度最高的移动平台足球经理

所以,这里出现了矛盾——传统“足球经理”的受众是核心足球玩家,而打着“足球经理Like”旗号的游戏,受众不仅包括核心球迷,游戏厂商还想吸引普通玩家的目光,套用品牌推广的原理,足球玩家并不需要强大的吸引力就能将游戏玩下去,而边缘群体才是品牌成功的关键,他们关注足球但不懂足球,怎样持续地去吸引这部分玩家的关注,也是一款足球手游能否持续获得成功的关键。

智慧的开发者当然不会被难住,他们将F2P游戏的整套数值体系搬到了足球游戏身上。球员培养用碎片、升星,强力球员就去十连抽;端游的联赛换成PVE,三星解锁每个关卡,先在亚洲踢,赢了与皇马巴萨拜仁大巴黎过招,定时开放降临关卡,用两个著名球星吸引你;加入VIP系统,任何动作都需要体力,补给站12点送你60体力,发挥想象,这就和球员上午训练完、中午吃饭一样。

拉维奇可以转生7次,获得更强的拉维奇
拉维奇可以转生7次,获得更强的拉维奇

虽然也用策略、模拟和养成要素来丰富足球游戏的内容,但你很难体会到玩足球经理游戏时运筹帷幄的感觉。国产F2P的养成模式已经被验证为合理的一套标准,在没有标准的足球手游领域,这似乎成为一种标准。我们可以换个说法,将此类游戏称之为披着足球外衣的“数值游戏”可能更合适。

只要通过各种手段将球队的战力系数养高,在比赛中就基本一定能取得胜利。右上角清楚标明进攻和防御的数值...
只要通过各种手段将球队的战力系数养高,在比赛中就基本一定能取得胜利。右上角清楚标明进攻和防御的数值...

在养成体系确定的情况下,游戏厂商把脱颖而出的希望放在“微创新”上。以目前畅销榜排名最高的足球手游《中超风云》为例,比赛操作中加入“划屏”概念(与上文提到的《Score!》系列类似),手动射门会增加进球率,也让玩家会有更强的参与感。我在与玩家沟通后发现,此设计并没沦为鸡肋。有时候面对实力强的对手,很多玩家会选择手动操作,提高成功率。

游戏中手动辅助射门会增加进球率,但不至于让进球率彻底失衡
游戏中手动辅助射门会增加进球率,但不至于让进球率彻底失衡

IP授权是出路吗?

最后一个问题,涉及版权问题。

足球游戏版权很复杂,我们曾在如何获得一个完整的梅西:足球手游的版权迷宫中有过详细的阐述,足球游戏要想获得一个完整的梅西,需要向FIFApro、西班牙足协、阿迪达斯、卡塔尔航空等多家机构、公司申请授权。所以你会发现很多足球游戏的梅西胸前不带广告,而且随便穿着一双鞋,或者干脆把鞋设计成装备,毕竟申请阿迪达斯和卡塔尔航空的授权又是一笔巨大的费用。

为了让与梅西有关的元素完全合法地出现在《FIFA14》的封面,EA的投入是天文数字
为了让与梅西有关的元素完全合法地出现在《FIFA14》的封面,EA的投入是天文数字

复杂的版权申请凸显出足球手游在授权上的问题。游戏里出现五大联赛和欧冠等赛事需要和对应的管理机构进行谈判,在游戏中使用俱乐部的名称和标志都是要从俱乐部获得授权,游戏中出现商业公司的Logo需要从相关公司进行谈判。

一定程度上来讲,足球游戏依赖于授权。取得授权的难度也抬高了相对小型公司进入的门槛。即使勉强进来,也是做出一个看似粗制滥造的产品。毕竟对于玩家来说,一款获得授权的足球游戏似乎是游戏与否的先决条件,毕竟一系列的授权带来的直观效果是人物形象和个人信息的完美复刻,这对于他们来说很重要。

用我球迷朋友的话:“就算克鲁伊夫长得像莫德里奇,你也不能把克鲁伊夫做成莫德里奇的模样。”

左为已故的著名球星克鲁伊夫,右为克罗地亚中场核心莫德里奇
左为已故的著名球星克鲁伊夫,右为克罗地亚中场核心莫德里奇

我用一个例子来结束这篇文章。冬天到了,是吃松露的季节了。然而能推出松露菜式的餐厅非常有限,懂得欣赏松露的食客也有限,小餐厅买不到好松露,可是大餐厅可能每年都是来来回回那几道菜,食客也觉得厌倦。这种环境下,你这时候还想做一个松露主题的快餐厅,还想指望着它赚大钱,就是难上加难。

就在本文发布的当天,发改委印发了《中国足球中长期发展规划(2016-2050年)》,明确提出将支持开发足球类手机应用程序、互联网和手机足球游戏、足球题材动漫和影视作品。而全球水平最高的的足球赛事——欧洲杯和全世界人们的体育盛宴——里约奥运会将在今年夏天如期举行,我们有理由期待足球游戏、或者范围再大一些,体育游戏的又一次井喷,不知这次会有什么新花样。

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