在《刺客信条:起源》中,目之所及的每一处都有这个国内团队的作品

内容速读:

《刺客信条:起源》是“刺客信条”主系列的第10部作品,于今天正式全球同步发售。在凌晨,触乐也发布了游戏的初期体验评测,抢先探讨了一番这回的《刺客信条》和以往有什么不一样。总之,这是设定上相当吸引人的一代《刺客信条》。在游戏上市之际,我们也采访了《刺客信条:起源》的幕后开发团队之一、育碧上海的NODE团队。

《刺客信条:起源》(以下简称《起源》)是“刺客信条”主系列的第10部作品,于今天(10月27日)正式全球同步发售。在凌晨,触乐也发布了游戏的初期体验评测,抢先探讨了一番这回的《刺客信条》和以往有什么不一样。

《起源》的背景设立在公元前一世纪托勒密王朝埃及艳后统治下的古埃及, 聚焦刺客兄弟会的起源 ,玩家扮演的是一位名为巴耶克(Bayek)的埃及刺客,不仅是艳后,还会接触到古罗马凯撒大帝等历史上的传奇人物。总之,这是设定上相当吸引人的一代《刺客信条》。

在游戏上市之际,我们也采访了《刺客信条:起源》的幕后开发团队之一、育碧上海的NODE团队。《起源》的主题是协助艳后、拯救埃及,与其个人英雄主义不同的是,整个《起源》项目需要由育碧蒙特利尔牵头、多个团队共同协作才能完成,而NODE团队就是这些团队之一。

本作的设定图

他们是谁?他们是做什么的?

NODE团队是属于育碧的一个“内包”团队。“Node”原意为节点。顾名思义,他们的工作就是协助育碧主要工作室完成各个项目,同时协调中国区的外包团队工作,是育碧主要工作室与行业中各类人才的连接点。

团队总共62名成员,从原画创作、模型创作,到项目管理、美术指导,都有着各式分工。

NODE团队的部分成员

NODE的团队总监是Lina Lu,她也是团队创始人,从大学毕业后就在育碧上海从事美术工作,尔后前往巴黎继续深造,并在育碧巴黎工作了一段时间,回国之后不久便成立了NODE团队。

一开始,NODE团队只有几个人,工作范围仅限于一些不太重要的图像处理、前期加工等。在逐渐得到育碧其他合作工作室的认可后,NODE慢慢开始接手一些主要项目的创作,如“孤岛惊魂”系列、“汤姆·克兰西”系列,以及“刺客信条”系列。

在《起源》这个项目中,NODE团队总共创作了2266个道具、163套角色服装及装备、223把不同样式的武器,以及35种动物。这意味着玩家玩这个游戏的时候,眼睛能看到的地方基本上都有NODE团队的作品。

老鹰塞努就是他们做的

从《起源》预告片公布以后,玩家肩头那只名为“赛努”(Senu)的鹰就格外引人注目。它可以用来侦查和解锁新的区域,还能标记敌人。而老鹰赛努,就是NODE团队的众多作品之一。

一般来说,NODE制作模型都是从零开始,需要用软件捏出一个十分具体的模型,无论是人体还是动物,然后在此之上添加材质、骨骼等。

“但是做赛努的时候,我们已经有一个现成的鸟类模型,所以我的工作基本上就是在原有的基础上加工优化。上完材质后,我们还要处理赛努的其他细节,比如说它眼睛上的高光、背部羽毛的反光、腹部羽毛的毛绒光感等等。”助理美术总监郑霄远解释说。他表示,制作赛努有一个难点,那就是折翅,而蒙特利尔的同事们最终产出的动画效果给了他意外惊喜。

为此笔者特地在网上找了找有鸟类画面的游戏预告片,发现某些游戏中的模型的确实有折翅的问题。以下是一组对比图片:

左侧为现实中鸟类照片,右侧为《起源》预告片截图

左侧为现实中鸟类照片,右侧为另一款游戏预告片截图,翅膀很不对劲

对比一下就不难发现,下图右侧的白鸽翅羽确实错位,看起来似乎从腹部穿插而出,而《起源》中赛努的翅羽就明显平滑很多。

“我们做的雕塑基本上有百分之八、九十的还原度!”

此外,游戏中的雕像和服装制作是另一个难点。《起源》所选取年代距今已经有2000多年的历史,留存下来的实物非常稀少,要制作古埃及和古罗马风格的建筑、衣着,很多时候只能依据文献中的记载还原。在制作古埃及神庙期间,NODE团队也参考了不少真实文献。

神庙中的石板,图片中心是《起源》的Logo——经典的“倒水滴形”刺客标志中间添加了古埃及天空神的霍鲁斯之眼。刺客标志周围则是一些象形文字

游戏中的雕塑种类繁多,不仅有写满埃及象形文字的雕塑,还有一些古罗马风格的雕塑。对于雕塑,整个团队中最有激情的是美术总监Alain Gurniki。

Alain是正宗的法国巴黎人,从小在巴黎长大。作为美术生的他可以免费出入卢浮宫,所以经常会去那里溜达。“卢浮宫里收藏着有各个年代、不同地区的文物。虽然卢浮宫不是一座神庙,但是每次去卢浮宫,对我来说就是一次朝圣之旅,在某个层面上,卢浮宫代表着我的宗教。我对古文物一直特别感兴趣,尤其是古希腊的雕塑。古希腊可是人类历史上的一个重要时期。”

参与《起源》项目,还原古埃及的雕塑也让Alain重新燃起了少年般的热忱。“感觉整个《起源》项目中最让人的自豪的是其中的雕塑,我们做的雕塑基本上有百分之八、九十的还原度!”我采访过好几位制作人员,他们都这么说,而且每个人都会提到雕塑,不知是不是Alain的感染力太强了。。

一次,团队需要在游戏中制作蜂巢,提出要求的同事给了一个人工养殖的蜂巢图片作为参考,蜂巢侧边还有梯子可以爬上去,顶端还有个洞。

“看到这个的时候,我觉的有点不太对劲儿,可能他们那边没有仔细去考究这到底是不是那个年代的蜂巢,因为我觉得这个更像一个谷仓。跟他们商量之后我就四处去找真正的蜂巢,好不容易查到一个文献中的记载,但是觉得那个也不太合适。当时都快放弃了,想用最开始的那个算了,但最后我们终于在英国某博物馆中找到了一个原型。依据那个原型,我们最终在游戏中做出了一个尽可能还原历史的仿制品。我们那边有句老话‘细节决定成败’(Devil's in the detail),在这件事上就是很好的体现。”

上文提到的郑霄远也是个探索心很强的人,这探索心给他带来了不少额外的乐趣。“我觉得我做游戏的时候,能学到很多不同的东西。我是做模型的,做动物模型的时候会去寻找动物的解剖,了解它们的形体特征。有时候会读到一些非常有意思的东西,了解一些很特别的动物。比如说非洲的斑鬣狗。据我所知所有的哺乳动物中,只有斑鬣狗雌性个体比雄性的大。”

《起源》中巴耶克的服装

骨骼绑定师孙斐的工作是“Rigging”,就是给角色和动物设置骨架,还有给服装、配件做写实的动态效果。“比如说我们做一个裙子,首先要观察裙子的自然褶皱,还有材质——大街上你可以看到各个不同的服装被不同身材的人穿着,褶皱效果和布料的材质都是不一样的,它们摆动的幅度、姿态也不一样。我就需要给它们添加上类似于‘骨骼’一样的东西,然后配合育碧开发的布料系统,让后来生成的布料动态更加自然写实。”

在团队之间,各项工作需要协调一致,而技术总监、技术美术则把控着整体的艺术风格。“《起源》整体来说有很强的写实风,所以我们在很多细节上有很高的要求,比如说桌子、椅子的连接方式,我们不太可能用很中国风格的榫卯。再者说食物,如香蕉,以及印刷等后来出现的技术不可能穿越到那个年代。”NODE团队的主美蔡经宇告诉我。

埃及风格桌椅

《起源》的媒体评分已经于昨晚7点解禁,各家稍有分歧,但以10分制算,总体都在7-9分之间,属于佳作。这其中自然也少不了NODE团队的功劳。可以看到,国内开发团队在技术层面完全有能力参与3A级游戏的制作。

但《起源》项目进度的跟进和任务的分配还是由团队中的项目管理或者制作人来完成,除了大量的原画师、模型师、动画制作及角色制作,同样也需要项目管理类人才。在大项目的管理经验、团队配合、人才储备和经验积累等非技术层面的因素上,国内相比国外还有比较大的差距。希望终有一天,国内团队也能有自己的“节点”,把一切合适的因素串联起来,开发出本土的优秀大作。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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