爱、勇气和狂气的《Mother》系列和致敬者们

内容速读:

在《Mother2》,也就是那个唯一一个在日本以外地区发行的、被官方翻译成《地球冒险》的《Mother》系列游戏中,我有一个印象深刻的场景。那是主人公尼斯一行来到一个名叫“夏天”的海滨度假圣地的时候。再经历过一个非常长、非常复杂的洞窟迷宫之后,你才会来到这个宁静的小城。这句话立刻把我拉了回来。

在《Mother2》,也就是那个唯一一个在日本以外地区发行的、被官方翻译成《地球冒险》(EarthBound)的《Mother》系列游戏中,我有一个印象深刻的场景。

海滨度假城市夏天的地图

那是主人公尼斯一行来到一个名叫“夏天”的海滨度假圣地的时候。这个场景大约在游戏的正中央出现,而你也已经在冒险中面临了足够的奇怪、可怕、大型的挑战了:你刚刚离开一个名叫“月亮一侧”(Moonside)的城市,这里所有的场景都是扭曲的霓虹色;有人告诉你,这里所有的话都要反着听,“不”就是“是”,“是”就是“不”;你在不断的迷路和穿越中遇见了越来越多长相模糊的人,直到最后所有的人都变成了僵尸……再经历过一个非常长、非常复杂的洞窟迷宫之后,你才会来到这个宁静的小城。

“这儿的怪事儿可儿多儿啦”“欢欢迎迎来来来到到到月月一一一侧侧”

小城有博物馆,有一个需要预约才能去的、一看就是少儿不宜的俱乐部,还有贵的要死的餐厅,卖着一些不知道干什么用的食物——就像这个游戏的其他所有物品一样。虽然东西不便宜,但这个中转站一样的地方就像主人公奈斯的家乡一样宁静、人畜无害。你往当地居民区深处走去,不断地询问站在四处的NPC希望能指路的时候,有一个大叔会告诉你,“从这里往”。你输入“调查”指令,结果这个男人说,“往东走就是港口城市多多……还有,我不是指路牌。”

“我不是告示牌。”

这句话立刻把我拉了回来。即便我知道我在和自己的小伙伴们为了拯救世界而冒险,我们刚刚端掉了一个无良的黑社会团体、用手里的棒球棒打翻了无数个僵尸,但我们还是一群小孩子,在这些安全的地方也要不断面对各种各样神经病的NPC和这整个的神经病大人社会。

僵尸!(并非游戏画面)

总的来说,在《Mother》系列的游戏中,NPC的各种小毛病绝对是构成游戏风格的最大亮点之一,他们在大多数时间只有两句台词,但这些台词表达出的性格要比主角和那些大反派们复杂地多——这是一个会在许多没什么用的、甚至是麻烦的地方装上麻烦功能的游戏。

我随便就能举出不少例子。你能在夏天的海滩上看到一个“每天吃饭喝水睡觉之后,都想谈恋爱”的精虫上身男;你能在演唱会现场外面看见高价卖票的黄牛;如果你打电话叫了披萨,但随后就坐上公交车的话,外卖的人就会打电话来说找不到人没法送……等等。

再举一些更加直接的麻烦例子,就比如在《Mother》系列游戏中前两作基本上是不存在“跑步”这个指令的。你的移动速度相当慢,还不能快速走动,如果想要走快必须吃药,但这个药的效果也就只有20秒;游戏中只有到后半段才会出现传送功能,在开头想要快速移动必须等待巴士,或者骑自行车——但你知道吗,等你有了小伙伴之后自行车也不能骑了,因为“骑车带人危险!”

骑车

除了移动之外,游戏中各个角色可以携带的道具数量是有限的,并且相同的道具不能叠加。当你实在拿不下的时候,就必须按照以下流程来:打电话给快递公司→等待快递员来取货→付钱→选择是存道具还是取道具(不能混在一起)→每次只能存3个……或者直接丢掉。

你在店里第一次买的道具不会给你说明它到底是干什么用的。比如说,直尺,比如说,黏黏的机器。

玩游戏时间超过2小时的话,主角的爸爸还会打电话来说,“孩子你该累了,休息下吧。”可是爸爸,我要拯救世界啊现在不是休息的时候……!当然,如果你时不时给爸爸打电话,还能拿到零花钱;顺便,打电话是几乎是唯一的存档方式;当然也是需要花钱的。

《Mother》的第一作是任天堂的第一款回合制RPG,但整个系列到目前为止经历了28年,依然只有3部作品,并且在第三部上市之后就直接宣布了不再制作后续内容——和同时代的伟大RPG《最终幻想》《勇者斗恶龙》、甚至是相对二线的《女神转生》系列相比,你就可以知道《Mother》系列的命运多舛了。

你可能知道,《Mother2》有一段著名的、显示了任天堂上一任社长岩田聪高超技术实力的佳话。

“游戏开发了四年,但运行不起来。糸井重里找到了岩田聪。岩田聪告诉他,你有两个选择,按照现在继续做下去,花两年的时间,或者全部推翻让我重新做,只要半年。”

图片来自两人的对谈

故事是好故事,但也暴露了问题。这款游戏开发了4年却越做越糟糕,整个游戏都无法运行;这个问题在下一部作品《Mother3》上更是显露了出来:《Mother3》被称为“日本第一难产的游戏”,它原本预定是超任平台后期的作品,但后来决定开发N64版本,却惨遭开发中止的噩耗,直到后来才出了最终的GBA版,而当时DS作为任天堂的新掌机已经发售了。

受到影响的《精灵宝可梦》系列

即便如此,风格独特又能够击中人心的《Mother》系列还是影响了后来的无数游戏。最著名的要数现在任天堂最大的摇钱树:《精灵宝可梦》系列了。

可以简单对比一下

 

事实上,开发了《精灵宝可梦》系列的GameFreak的核心成员们,都脱胎于开发了《Mother1+2》的游戏开发商APE(当时APE的社长是糸井重里)。

最初,《精灵宝可梦》就是“宝可梦之父”田尻智为了在GBA上再现出《Mother》而开发了宝可梦最初的游戏,田尻智也是《Mother》系列的狂热粉丝;宝可梦的开发者们也有很多人都参与了《Mother》的制作。比如担任美术的大川功一是宝可梦卡片游戏的主画师;担任音乐制作的田中宏和以及铃木庆一是宝可梦动画的作曲、Creatures社长;担任制作统筹的石原恒和是Creatures的创始人,现在宝可梦公司的社长。

你现在看《精灵宝可梦》,还多少能看到它受到的影响,最明显的就是主人公带着一顶红帽子、背着一个背包、离开乡下或者郊外的家和小伙伴们一起去冒险的这个基础设定。

宝可梦中的反派“某某团”也来自于《Mother》中的“黑血团”这个设定;主角可以骑的自行车也相关,尤其是骑上之后会播放专门的背景音乐这一点也很类似;主角会在旅途中遇上自己从小的、有些烦人的邻居的设定;主人公的父亲基本上不太出现,而母亲几乎一定会登场,等等。

《梦日记》中的《Mother》元素

除了《精灵宝可梦》之外,明显受到《Mother》影响的商业大作就不太有了;连《Mother》系列的精神股东田尻智在《精灵宝可梦》中也仅仅只是在无数细微的设计上致敬,游戏本身整体的快乐又可怕的氛围和玩法并没有得到继承。

这可能同《Mother》游戏自身的特点有关:它凝聚了主创糸井重里的才华和个性,是一种离开了创作者就无法再复制的、用日语的说法就是一种“作家式的游戏”。这就决定了它本身就不可能多产,就像鲁迅也只写了薄薄一册《故事新编》一样——但反过来说,许多带有强烈个人风格的“独立”游戏反而受到了《Mother》的更大影响。

《梦日记》可能是其中之一。《梦日记》出现并开始流行的时候,在“独立游戏”这个概念还没有像今天这样被广泛接受。游戏的开发者非常神秘,我们无法从他本人的口中得到致敬的证据,但我们可以在游戏中的场景和某些音乐中看到一些蛛丝马迹,比如:

左侧是《Mother1》和《2》,右侧是《梦日记》。图片来自这里

《梦日记》可能是接收并且全面发扬了《Mother》系列中暗黑可怖的部分,就像上面举到的那个漫天霓虹灯的另一个城市“月亮一侧”一样:你是胆战心惊并且束手无策的,原本说人话的NPC们都开始讲一些奇怪的呓语,而前方是无尽的黑暗。

《Undertale》的原作者就是JRPG的粉丝

《Undertale》(传说之下,非官方译名)的成功可以说是近年可以看到的独立游戏中的奇迹。这款游戏采用了像素风格,人物设定看起来并不扎眼,开发者Tobyfox本人在此之前也是一个仅只做过粉丝小游戏的“外行人”,但这些都不妨碍《Undertale》在全世界卖了超过100万份,获得了包括IGN年度最佳PC游戏奖在内的无数奖项和各大媒体的高评分。

《Undertale》的原作者在许多采访中都谈到过自己制作这款游戏的灵感来源,可以直接和战斗对方进行交涉避免战斗的系统来自于《女神转生》,游戏中出现的回避弹幕系统则是因为对《东方》系列的喜爱。而游戏故事本身的设定和不少人物设计则来自于《Mother》系列,比如说在一开始主人公就会遇到像母亲一样存在的主要角色Toriel,再比如游戏中出现的对整个背景介绍的相关文字的写法和“201X”年这个年代设定,甚至包括游戏最吸引人的地方“在这个RPG中,你可以不杀死任何一个人而通关”。

Toriel

关于游戏背景的介绍

《Mother》系列中,主人公一行在面对敌人的时候也不会使用“杀死”这个字眼,而是说对方“失去了斗志”“昏迷了”“清醒了过来”等等,甚至在面对最终Boss的时候,是通过唱歌来打败对方的(在第一代中)。

除此之外,在《Undertale》的杀戮结局中,打最终Boss时出现的背景音乐来自《Mother2》的改造游戏“万圣节”中最终Boss的音乐——当然这个改造版本也是由Tobyfox做的——也有不少人认为,这个最终Boss其实可能是《Mother2》的男主角奈斯,而《Undertale》的整个故事就是一个“如果奈斯没能拯救世界”之后的一个梦境外传。

刚巧,《Undertale》也有一个和《Mother2》一样看起来十分恶心会造成童年阴影的最终Boss(之一)。

点击可以看到Boss们

骨骼清奇的《Lisa》中也有《Mother》的影子

《Lisa》可能是用RPG Maker能制作出来的最好的回合制战斗游戏了吧,我们也曾经有一篇文章介绍过它,它的开发者奥斯汀·约根森直言不讳:“《LISA》的灵感来源就是《地球冒险》,完全不需要任何对话或是动作,就能让人内心充满诡异的恐惧感。”他还提到了《梦日记》。

但相比上面提到的其他游戏来说,《Lisa》可以说直接、完全、彻底地抛弃了温情和爱的影子,只留下了一个由内而外的、完全“以伤害玩家为目的”的核心。作为一个以小黄书为货币、几乎所有女性都死亡、很多时候玩法非常恶心人的独立游戏,《Lisa》对《Mother》系列的致敬可能更明显地表现在它站在了她的反面。

比如说,以“父亲”对应“母亲”;比如说,“温情”对应“血腥”,尽管他们都讲述了亲情;比如说,游戏里面角色喜欢讲无厘头冷笑话的特点。

战斗画面上敌人的排列多少有些《Mother》的影子

全共斗老左翼“共产主义”战士柔软的内核

最后说一下《Mother》系列的制作人糸井重里。他在80年代末在东京上大学的时候正好碰上了日本的“美好年代”——学习毛泽东主义和文化大革命的思潮正好是学生之间最时髦的东西。

当时,以日本东京大学为开端,东京的许多大学都开始了罢课造反的活动,学生运动甚至还超过了校园范围直接和当时驻日的美军发生了冲突:糸井重里在其中是领军人物之一,被逮捕过5次。他为此还被大学开除,过了几年悠哉闲逛打工的日子,后来成为了一个广告词专业写手,名气越来越响亮,于是开始做起了游戏。

不过这些都不太重要,其实我主要想说的是,他的妻子是著名的女演员樋口可南子,糸井重里曾经和她劈腿长达10年的时间,并且当时他的妻子也认可了这种三人的奇妙关系。

樋口可南子美人如画

糸井重里最红的时候还频繁上过各个电视台参加综艺节目、点评时政新闻,现在他主要在经营一家网络媒体“ほぼ日刊”。《Mother》系列是他唯一参与,并且一开始就担任了制作人的游戏,而游戏本身也在种种波折之后像蝴蝶效应一样把各种精神传到了后世——只是现在不会再有这种让非设计师或者程序员直接空降负责一个充满怪奇趣味的游戏大作了吧,我们也只能在独立游戏中看到这些奇妙的游戏了。

但这个老左翼的老婆真是好看呀。

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