《记录》第17期:神游中国(上)

内容速读:

5月31日,神游科技官方网站发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。成立至今14年,神游更像是中国游戏产业的一名旁观者。因有匿名且隐去个人细节的要求,五位神游员工在文中未作区分,一律以“神游前员工”称之。

5月31日,神游科技官方网站发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务。消息本身并不令人意外,很多人惊讶的是:这家公司竟然仍在运营。 这是一家已经被遗忘的公司,这些年,远离公众的视野,游离于行业之外。当人们为微软Xbox One、索尼PS4的进入中国欢呼雀跃时,很少有人会记起它;当玩家为《精灵宝可梦》的官方中文化欣喜若狂时,也很少有人知道,这款游戏的简体中文版是由它汉化。 成立至今14年,神游更像是中国游戏产业的一名旁观者。它经历过单机游戏的没落、网络游戏的繁盛、手机游戏的崛起、主机游戏的破冰,却置身事外。 采访了五位在不同时间、不同部门为神游工作过的员工,用他们的记忆碎片拼出了这段历史。很多东西仅以传闻的形式存在,难以核实,因此,文字谈不上准确客观,只是为感兴趣的读者提供些许参考。 因有匿名且隐去个人细节的要求,五位神游员工在文中未作区分,一律以“神游前员工”称之。  

一、颜维群是谁

颜氏兄弟

“颜今天也莅临会场,让我们有请他同大家见个面。”1999年5月12日,洛杉矶E3展前发布会,任天堂北美总裁霍华德·林肯向现场观众说道。 掌声中,颜维群起身示意。 在这场发布会上,任天堂公布了代号“海豚”的游戏机,即后来的GameCube。“海豚”图形处理器的研发团队ArtX公司,正是由颜维群领导。那时的他45岁,已经在硅谷闯荡十余年。 颜维群生在台湾,有一位年长三岁的哥哥颜维伦。哥哥从小成绩优异,是父母眼中的优等生,颜维群讨厌被称作“颜维伦的弟弟”,所以从中学到大学,总是选择与哥哥不同的学校就读。 1970年代,兄弟俩先后赴美读书,哥哥去了伊利诺伊大学,弟弟则在普渡大学拿到博士学位。颜维群的第一份工作是在惠普公司任研究员,两年后,他与哥哥颜维伦以及另外三人共同创立Cydrome公司,进军微处理器市场。颜维伦负责硬件,颜维群负责软件。 这是兄弟俩的第一次创业。公司经营四年,人数最多时达到180多人,后因高性能工作站的兴起,产品失去竞争力,公司于1988年倒闭。

“我是在美国入的社会,对华人社会并非很了解。”创办神游前,颜维群一直在美国的硅谷创业

“我是在美国入的社会,对华人社会并非很了解。”创办神游前,颜维群一直在美国的硅谷创业

“一般人上班吵完就算了,但我们是兄弟,他下了班又去我家里找我吵架,所以最后我们就决定各走各的路了。”颜维伦说。 颜氏兄弟从此走上两条不同的道路。颜维伦加入Sun Microsystem公司,专注于服务器研发,后晋升为Sun公司职位最高的华裔人士。 颜维群则加入硅谷图形公司(SGI),投身图形技术领域。一度统治图形API天下的OpenGL标准,便是在这个“安静、内向、没事喜欢找东西设计的年轻人”的领导下开发的。 1992年,颜维群升任SGI高级副总裁,主导完成了对微处理器生产商MIPS公司的收购,并兼任董事。短短一年内,他带领MIPS扭亏为盈,将业务拓展至消费电子领域。后来的任天堂N64游戏机的R4300处理器、索尼PS游戏机的R3000处理器,皆出自MIPS之手。 1993年8月,SGI与任天堂签约,为后者的“Project Reality”项目开发图形处理器。这个“Project Reality”,就是三年后上市的N64游戏机。 此时的颜维群已是SGI的第三号人物,任天堂这个重要客户被交到他的手上。以此为起点,颜维群与任天堂展开了长达二十多年的合作。

与任天堂合作

签约任天堂后的第二年,SGI创始人兼董事会主席吉姆·克拉克出走,创办网景(Netscape)公司,随后发布了著名的网景浏览器。 “如果N64提前一年发售的话,可能就不会有网景浏览器。”网景的另一位创始人马克·安德森说。网景成立后的第一次会议,议题并非浏览器,而是任天堂。克拉克草拟了一份20页的产品规划书,为任天堂的N64游戏机提供互联网服务。 之后的一两年间,包括颜维群在内的多名SGI高管陆续离职。与哥哥不同,颜维群喜欢将自己的想法和产品做出来,因此走上创业之路。 他与克拉克再次合作,1995年,在网景旗下成立Navio公司,为游戏机、互动电视、智能手机开发互联网应用。微软的一名高管当时曾嘲笑这个想法:“谁会用自己的任天堂游戏机去打印商业计划书或是给祖母写信呢?”

1996年发售的N64游戏机,是颜维群与任天堂的第一次正式合作

1996年发售的N64游戏机,是颜维群与任天堂的第一次正式合作

颜维群的目标客户之一正是任天堂。1996年9月,N64在北美首发。年底,有媒体爆料称,Navio将与任天堂合作,为N64开发互联网应用,提供联机对战、试玩下载、线上音乐、网页浏览等服务。任天堂社长山内溥也表示,“对Navio的巨大潜力很感兴趣”。 报道称,双方有过多次接触,但最后未能走到一起。1997年,Navio与甲骨文的网络计算机公司(NCI)合并,改名Liberate公司,两年后在美国上市。 “颜维群是一个精力旺盛、讨人厌的家伙,总是在鞭策大家尽力做到最好。”Navio的一名前员工写道,“这次合并,他考虑得很周到,员工们都得到了很好的照顾。然后,他就消失了。” 完成与NCI的合并后,颜维群放下Navio,转回自己熟悉的图形技术领域。1997年年底,他拿到台湾宏碁的一笔投资,带领从SGI辞职出来的一群老同事,创办ArtX公司。 这时的任天堂,因SGI高层的人事变动而对其失去信任,正在物色新的合作伙伴。与3DO、三星等厂商接触后,任天堂最终选择了颜维群领导的这家新成立的小公司。 “任天堂看重的,并非公司对公司的交往,而是人与人的关系。”ArtX副总裁格雷格·巴克纳说道。

创业印股票

ArtX的初创团队约20人,一半以上来自SGI,当年参与N64图形处理器研发的核心人员。 公司成立不久,任天堂便找上门来。“我们不太想改变既定方向,但任天堂提出的条件很有吸引力,这对我们来说也是一个巨大的机会。”ArtX创始人之一蒂姆·范胡克说,公司最初的方向是PC,而非游戏机。 双方的合作惹恼了SGI,他们不希望失去任天堂这个“金主”,于是提起诉讼,状告ArtX,罪名包括不正当竞争、盗窃商业机密、违约等。颜维群也在被起诉名单之列。 或许是因为任天堂的压力,数月后,SGI悄然撤诉。ArtX与任天堂正式签约,为后者的下一代主机“海豚”开发系统逻辑和图形处理器。 1999年5月,E3展前发布会上,任天堂正式公布这台新主机,并向与会者介绍了颜维群和他的ArtX公司。

N64、NGC、Wii三代游戏机的图形处理器,均由颜维群的团队参与研发

N64、NGC、Wii三代游戏机的图形处理器,均由颜维群的团队参与研发

2000年年初,NGC图形处理器即将完工之际,ATI公司以四亿美元买下ArtX。这次收购的成果之一是两年后的R300,即Radeon 9700,ATI凭借这枚图形处理器在与nVidia的竞争中占得优势。 更重要的是,通过收购ArtX,ATI公司取得了进军游戏机市场的入场券。十多年来,他们为任天堂、微软的多款游戏机开发了图形处理器。 ArtX被收购后,颜维群入驻ATI董事会,不久又成为MoSys公司的董事。MoSys是美国的一家存储器生产商,任天堂的NGC、Wii等游戏机所用的1T-SRAM存储器,即由其生产。 2000年这一年,颜维群还参与创办了三家新公司——RouteFree、iKuni、iGware。这三家公司与任天堂有着千丝万缕的联系。 RouteFree公司后改名为“BroadOn”,其不少知识产权均与任天堂的产品有关,包括Wii的动作辨识技术、Vritual Console的数字版权保护、Wii频道等。 iKuni公司后改名为“AiLive”,与任天堂合作开发工具软件“Live Move Pro”,帮助开发者更轻松地创作Wii游戏。 iGware公司则主打云服务,任天堂的DS、3DS、Wii、Wii U等主机所用的云技术即由其提供。 颜维群曾对哥哥颜维伦说:“创业印股票比拿薪水有利。”这是他的信条。 2001年,在硅谷创业十多年后,颜维群将目光投向了大洋彼岸,那块既熟悉又陌生的土地。  

二、为什么搭伙来中国

机遇与风险

2001年,NGC在日本首发,任天堂新老两代主机开始交接。次年6月,山内溥退休,岩田聪继任,成为任天堂史上首位非山内家族的社长。 正是在这个充满变数的节点,任天堂与颜维群决定合资成立一家新公司,将任天堂的游戏产品输出至中国大陆。 这并非任天堂第一次试水中国。1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾经由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。时值香港“四大天王”红遍华语歌坛,万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。 不过,整个1990年代,任天堂的其它主机,FC、SFC、N64,从未以行货形式出现在中国大陆。 在任天堂看来,这是一块有潜力的市场,但并不安全。

1990年代中期,香港万信代理任天堂的Game Boy系列掌机,在中国大陆发售

1990年代中期,香港万信代理任天堂的Game Boy系列掌机,在中国大陆发售

政策风险首当其冲。2000年,中国政府颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。 水货和盗版更是一大痼疾。由南至北,深圳的东门、华强北,广州的大沙头、万国广场,北京的鼓楼一条街……遍布全国各地的电玩店,构成这块市场的主体。 这些电玩店的柜台内摆放着PS2、Xbox、NGC等新一代主机,当时的PS2、Xbox已有成熟直读芯片,加装后即可运行盗版游戏。NGC尚无直读,所以价格虽便宜不少,销量却远不及前两者。 有媒体统计,2002年,国内的PS2水货保有量约在20万台左右,NGC仅一两万台。销量最大的是GBA,约40万台,但玩家所用多为烧录卡或盗版卡带,正版卡带乏人问津。 对任天堂而言,通过一家兼具代理和研发职能的中间商向这块市场输出自己的游戏产品,或许是最稳妥的做法。而且,这家中间商是任天堂熟悉的长期合作伙伴。 “颜维群当时对这边也是寄予厚望的,毕竟这么大一个市场,十几亿人口,而且中产阶级要崛起。”神游前员工说。颜维群认为,游戏产业在中国大陆的腾飞,不需要二三十年,只要几年时间。 与此同时,索尼也开始行动。2002年10月,索尼总裁安藤国威向外界披露将在中国大陆发售PS2。消息一出,国内各大电玩论坛,关于PS2行货的讨论铺天盖地。

合作与分工

2003年3月初,一则招聘启事悄无声息地出现在网上,招聘职位包括网络工程师、美术、英文和日文翻译、配音师等,工作地点在苏州。招聘单位的名称并未出现,只是含糊地称为“某跨国游戏软件公司所属中国总公司,资金雄厚,主要以研究、设计、开发制作三维动画应用软件及三维互动系统为主”。 这家公司就是颜维群与任天堂合资创办的神游科技(iQue),注册资本2800万美元,颜维群占股51%,任天堂投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。 神游的正式成立时间是2002年12月,其实2001年年底,颜维群已经在苏州成立筹备处。核心技术团队很快组建起来,游戏工程部由上海育碧前高管翁颖明领导,负责软件的移植、汉化及开发;下属的另一个团队,由陈永智领导,负责硬件及系统研发。双方相互协作,又保持着相对独立的地位。 市场部等其它部门的员工,大多来自与游戏无关的行业,对游戏知之甚少。 “与我进神游前想象的‘终于有同道中人’的期望落差挺大的。”神游前员工说。他从小受任天堂游戏的熏陶,因为对这家日本公司的喜爱而加入神游,但成立之初的神游,并无多少任天堂的基因。

神游的员工办公区,拍摄于2003年12月

神游的员工办公区,拍摄于2003年12月

那时的颜维群,每年大约有一半时间在国外。他缺席时,神游的日常管理由另一位来自台湾的副总柯鹏飞负责。柯鹏飞待人处事和和气气,是员工心目中的老好人,与颜维群的脾气截然不同。 叛逆心很重、内向、讨厌炒作、做自己喜欢做的事、很少在外面啰啰嗦嗦……这些是颜维群对自己的描述。而他在神游员工眼中的形象,并不统一。 有人视他为偶像,硅谷精英、技术牛人,公司的精神领袖;有人觉得他像老大,带着一群俯首称臣的“马仔”;有人说他是个精明的生意人,将自己包装成对中国游戏业怀揣理想的实干家;有人说他是个怪人,特立独行,很多观念和行为异乎寻常。 神游内部,关于“颜博士”的八卦很多。比如,他饮食节制,如果无需会客,每天只吃一个苹果、一套营养补充剂。他出手阔绰,初到国内,见路边有人行乞,把钱包里的所有钱都掏给了对方。他不熟悉国内的习俗,员工结婚,请他喝喜酒,他问两万块钱红包够不够。他批评人毫不留情,开除人也绝不手软,召集中层开会时,前半场往往是骂人,后半场开始讲轻松的段子。他与当时中央的某位高官有些私交,后者支持神游机申报自主知识产权,所以,尽管神游是一家外资企业,神游机是一台由海外团队研发的游戏机,在国内上市审批时却一帆风顺。 这些传闻真真假假,不过,有一点是大家公认的:颜维群与任天堂的关系非同一般,是少数能够与任天堂“掰腕子”的人之一。 “颜老板在的时候,神游的财务、销售都是独立的,可以自己作主,不用管任天堂的规定。”神游前员工说。当时的神游,与任天堂只是商业合作伙伴的关系,不存在任何行政上的从属关系。 打造神游自己的品牌,而不仅仅是作为任天堂的代理,这是颜维群的初衷。后来的神游产品在命名和包装上均以“iQue”取代“Nintendo”,可见其意。  

三、为什么是N64

低价

2003年9月24日,经过一年多的筹备,神游科技正式亮相,与任天堂发布联合公告,宣布将于10月中旬在中国大陆推出一款名为“神游机”(iQue Player)的游戏机,以任天堂的上一代主机N64为原型。 外界原先猜测,作为任天堂的“马甲”公司,神游可能会引进任天堂的新主机NGC,与索尼将在内地推出的PS2竞争。没想到,拿出的竟是一台七年前上市、已经停产的机器,落后PS2整整一代。 “旧游戏机的翻新版+老游戏的汉化版=日本进军中国的第一台游戏机。想到这点,作为一个热爱游戏的中国玩家不免感到一点悲哀,仿佛注定我们就是无法光明正大的第一时间享受到最新的电视游戏。”消息公布当天,一家游戏网站的编辑写道。 有玩家表示理解,但更多的则是质疑。“中国玩家不会因为这是某某出品的游戏机就掏钱,虽然中国玩家手里没钱,不过我们已经充分享受到了各种最顶级的游戏。”一位玩家评论道。 两天后的东京电玩展,神游机揭开面纱,再次出乎所有人的意料。N64主机与手柄被合二为一,成为一台外观与Dreamcast手柄有些相似的机器。因造型太过特殊,以至于实机图片发布后,很多玩家仍在为图中物体究竟是主机还是手柄而争论不休。 神游机的游戏销售方式也与众不同,没有实体卡带,只有数字版。游戏存储在一张64兆的闪存卡“神游卡”上,可反复擦写。购买时,玩家需前往神游授权的实体店铺,使用“神游票”,通过店面摆放的自助服务机“神游加油站”,将游戏写入神游卡。

2003年的东京电玩展上,神游机揭开面纱

2003年的东京电玩展上,神游机揭开面纱

为何在中国大陆推出这样一台特殊的主机、采用如此特殊的游戏销售方式?任天堂社长岩田聪给出了三个理由:收入水平低,物流不发达,盗版泛滥。 神游机的零售价为498元,远低于水货市场一两千元的PS2、Xbox、NGC,甚至低于水货GBA的价格。数字版游戏省去了实体卡带的生产、包装、运输和库存等成本,每款游戏的写入费用48元,也远低于当时国内正版主机游戏的价格。 岩田聪、颜维群曾在不同场合表示,只要神游机在中国大陆取得成功,未来将把它推广至其它收入水平较低的国家和地区。 可惜,神游机首战即遭遇惨败,未及推广,也因此成为罕见的中国大陆独占的游戏机。

防盗版

价格并非唯一的考虑因素。 “我在选机种的时候,有两方面的考量。第一是iQue自己研发的机种,一定会与国外的机种有某种相容性,这样的话我们可以有开发更高端的软件的可能,我们会保持这个相容性。”颜维群说。 N64可能是颜维群最为熟悉的一台游戏机,也是当年他与任天堂的合作起点,将其改造为一台新机器,添加更多扩展功能,这对颜维群手下参与过任天堂两代主机研发的美国团队而言,并非难事。游戏阵容方面,以数百款现成的N64游戏为储备,未来将其移植往神游机,可解后顾之忧。N64在中国大陆从未真正流行,虽已落后于时代,但也算是一块空白市场。 “第二,不管是研发还是引进,有一件事情对我非常重要,就是因盗版软件而产生的后果。”颜维群说。

虽然改造自N64,但神游机的软硬件自成体系,与N64并不兼容

虽然改造自N64,但神游机的软硬件自成体系,与N64并不兼容

盗版是所有游戏厂商在进入中国市场前都会放在首位考虑的问题,颜维群将其细分为三个层面:一是如何打击盗版,“这是政府的考量,不是我的考量”;二是盗版对公司的正常经营会造成怎样的后果,“也不是我最主要的考量,因为盗版在全世界各个角落都会发生,只是程度多少的问题”。 颜维群说,他最关心的是第三个层面,由盗版带来的“不良的极端软件”——“如果我们引进的机型在国外已经有很多不良的极端电子软件的话,这些极端电子软件经过盗版的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的机种时最大的考量。” 很难判断,这番话究竟是出于政府公关的需要,还是有针对性地指向神游机的竞争对手,抑或是自己真实的想法。不管怎样,神游机的防盗版技术颇为严密,每台主机均有独一无二的数字签名,游戏运行时需从闪存卡读取至内存,加之出货量少,时至今日,神游机及其游戏仍未被破解,没有盗版,也没有模拟器。这意味着,今天的玩家如果想玩《塞尔达传说:时光之笛》和《纸片马力欧》等14款官方汉化的N64游戏,仍然需要拥有一台神游机,并购买正版游戏。 神游机的软硬件自成体系,防盗版的同时,也更利于监管部门控制其发布的内容。由此可以理解,与之同期上市的PS2国行为何采取严苛的双向锁区政策。  

四、神游机怎么卖

家庭游戏

2003年11月,神游机在上海首发,成为2000年国家颁布“游戏机禁令”后,第一台在中国大陆正式发售的游戏机。 同月,索尼在北京召开发布会,披露PS2国行的消息。这款型号“SCPH50009”的主机定价1988元,是神游机的四倍;游戏定价168元,是神游机游戏的三倍。它的上市之路一波三折,经历一次突如其来的延期后,于次年年初低调发售。 当时,游戏机在中国大陆尚无合法身份。以国外游戏机名义引进的索尼PS2选择“电脑娱乐系统”为官方名称,而神游并不避讳“游戏”二字,作为拥有自主知识产权的“国产游戏机”,神游机的官方称谓是“三维互动游戏系统”。 神游机上市后,颜维群在接受媒体采访时,多次提及一个“数学问题”:中国有95%的人视游戏为洪水猛兽,另有5%的超级玩家已与国际接轨,两者的矛盾难以调和。他说,神游的使命,就是努力解开这个几乎无解的数学问题。 这席话打动了不少玩家,尽管心存疑问,但他们为神游与任天堂在联合公告中所写的那句宣传语深信不疑——“中国电视游戏产业今天腾飞”。

神游的商场专柜,摆放于商场的玩具区或文体用品区

神游的商场专柜,摆放于商场的玩具区或文体用品区

如何缩小“95%”与“5%”之间的鸿沟?颜维群的解题思路是“家庭游戏”。 与同期上市的PS2国行相似,神游机将目标用户定位于大众而非核心玩家。不同的是,PS2国行瞄准的是有一定经济收入的群体,神游机则强调家庭游戏。 “儿童没有直接消费力,用游戏打动他们不是问题,关键在于能否赢得父母们的信任。”神游前员工说。这是颜维群反复强调“健康游戏”的原因。 例如,在解释主机与手柄一体化的设计时,颜维群给出的原因并非控制成本,而是:“这种造型,小而灵巧,在家里好收也好管。小孩如不知节制家人也很容易去约束他,并可以让他慢慢养成自我节制的习惯。” “全家同乐”是神游主推的另一概念,但并不成功。神游机只能供一人游玩,若要实现多人同玩,玩家还需购买一台类似路由器的“共游盒”,并依游戏人数另购数个“共游机”(即手柄)。不含神游机,一台共游盒、一个共游机的售价为398元。 “现在回头再看,我认为主机游戏还是应该先抓住核心玩家,透过核心带动非核心。因为主机游戏的门槛高,学习成本也高,不抓核心玩家抓什么?手机游戏正好相反,可以用非核心带动核心,甚至可以放弃核心。”神游前员工说。

加油站

非核心玩家虽然基数庞大,但用户获取成本反而更高,无论宣传还是渠道,都成问题。 神游机不存在水货概念,与水货无利益冲突,因此,从一开始,神游即选择与水货渠道合作而非抵制之。电玩店、电脑城作为水货和盗版的集散地,数量众多,相对分散,虽难于管理,但进场费用低,导购也更为专业。 然而,进展并不如预期般顺利。神游机上市后,在全国七座城市铺设销售网点,除上海和广州外,其它城市大多仅一两个点。 经销商利润太低,是销售网点难以铺开的原因之一。神游机采用代销模式,经销商无压货风险,但利润微薄。上海地区的电玩店,每售出一台机器的利润约20元,每烧录一款游戏的利润为3元,远低于其它的水货主机和游戏。 另一原因是神游加油站。“神游加油站是我坐在家里面的客厅,喝着茶,看着墙想出来的,逼出来的。”颜维群说。他希望以“官方烧录”的方式取代实体卡带的销售,防止盗版的同时,降低游戏的发行成本。 不过,销售网点的铺设难度和成本也因此大幅提升。神游加油站相当于一台配有摄像头、液晶屏、烧录设备、刷卡设备的电脑终端,每台的成本据说在8500元左右。很多对神游机持观望态度的商家,不愿占用自己的店面摆放加油站。而且,加油站的发放并非免费。商家从神游处领取加油站,必须先支付15000元押金,待机器返还后再予以退款。 很长一段时间,包括北京、深圳在内的多座城市,虽有神游机的销售点,却没有一台加油站。

经销商从神游处领取神游加油站,必须先支付15000元押金

经销商从神游处领取神游加油站,必须先支付15000元押金

神游机采取主机捆绑游戏的策略,一款预先烧录在神游卡中的《马力欧医生》、一张48元的神游票,每台主机相当于捆绑两款游戏,售价598元。因无处“加油”,玩家若要购买《马力欧医生》以外的其它游戏,需将神游卡寄回神游总部进行烧录。 在网络游戏已经兴起、宽带开始普及的2003年,必须亲自前往实体店烧录游戏,已显得有些麻烦,而将神游卡寄至数百公里外的另一座城市烧录,更令玩家难以接受。 直到神游机上市一年后,2004年10月,“神游在线”(iQue@Home)启动,玩家可以使用USB数据线将神游机连接至电脑,用神游票的兑换码在线购买并下载游戏,才免去了前往实体店刷卡烧录的麻烦。 神游在线及神游票的数字销售模式,与网游点卡有异曲同工之处。购买充值卡,通过互联网下载游戏,这在当时的主机游戏市场上堪称创举,任天堂后来引入的在线商店及点卡,与之一脉相承。 事实上,颜维群为神游在线规划的蓝图,并非仅限于神游机。他的目标是将神游在线扩展为一个庞大的数字销售平台,类似“任天堂版Steam”,将任天堂不同主机的游戏汇集于此,包括后来的小神游、神游DS,以及胎死腹中的神游NGC、神游Wii。可惜这张蓝图只完成了一个小角。 因使用率不高,神游加油站亏钱不少,积压的机器据说以每台300元的价格处理给了内部员工。而神游在线至今仍在运营,今天的玩家依然可以使用神游票在线购买神游机游戏。

神游盒子

颜维群在公司内部称,神游机的目标是卖出100万台,届时,神游的身价将逾10亿。 “当时听着是在鼓舞团队,现在再看就明白了,这是资本运作的目标。”神游前员工说。 然而,现实与理想相差悬殊。神游机首批生产5000台,后追加生产了两三批,总销量约在8000台至12000台之间。其中很大一部分是出口至俄罗斯等周边国家,在这些消费力较低的地区,神游机颇受欢迎。

神游盒子之于NGC,正如神游机之于N64

神游盒子之于NGC,正如神游机之于N64

神游机未能回本,研发中的“神游盒子”也因此被取消。 神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC的架构为基础,对部分性能作了提升。项目取消时,神游盒子正处于测试阶段,外观造型等工业设计尚未开始。 与神游机相似,神游盒子放弃了光盘和卡带等实体存储介质,使用在线购买和下载游戏的方式。 “如果不是因为神游机销量不佳,老任的中国实验就是这么一条路走下去了,以后的行货主机都会以这个形式推出,直到最后全球都采用同一标准。”神游前员工说。 明年年初,任天堂将要发售的代号“NX”的新主机,据传将取消实体存储介质,仅支持下载。十多年前的神游机、神游盒子,以及神游在线,已经在实践这条路。  

五、哪些产品收入过亿

小神游

神游机陷入泥沼之际,小神游成为了公司的转折点。 2004年6月,神游推出小神游GBA,捆绑简体中文版《超级马力欧2》和《瓦力欧寻宝记》;四个月后,又以688元的价格推出小神游SP。这两款小神游的外观、内部构造与海外版完全相同,区别仅在于机身上的铭牌“Nintendo”被替换为“iQue”。 年底,配合小神游SP的上市,神游又推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP,并发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动,国内玩家第一次感受到了这家公司的诚意。 价格适中,便于携带,易于藏匿,可以随时随地玩游戏,掌机的这些特点很适合神游的目标用户——学生。当时的水货市场上,GBA、GBA SP多为翻新机,全新机的价格与拥有正规售后服务的小神游相差无几。而且,小神游没有锁区或防盗版的限制,既兼容美版、日版等海外发行的游戏,也可以运行盗版卡和烧录卡。在官方中文游戏寥寥无几的情况下,这是国内很多玩家选择行货的前提。 “技术上做不到防盗版和烧录卡而已。”神游前员工说,“不过,这个销量上的成功我们是预测到的,因此备货时就大胆得多。” 小神游上市后,成为抢手货,很快夺回被水货垄断的掌机市场。2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。2005年6月,神游官方宣布:“当iQue的GBA和SP行货上市以后,类似的水货产品在市场上已经绝迹,大家看到的所谓水货均是翻新机。”

“小神游SP设计大赛”的获胜者崇子,后来流行的“潘斯特”头像表情同样出自这位女孩之手

“小神游SP设计大赛”的获胜者崇子,后来流行的“潘斯特”头像表情同样出自这位女孩之手

也就是在这时,神游的市场定位发生了一次转变。 神游最初倡导的是“全年龄”,即“不受年龄限制、适合家庭健康娱乐”。小神游上市后,颜维群希望引入步步高的营销模式,于是将步步高的一名前营销负责人“空降”至市场部。在后者的布局下,神游开始复制步步高做学习机和复读机的经验,全面转向低龄市场。 “当时,全公司都围绕着低龄化战略忙碌起来。工程部被要求开发低龄游戏,市场部被要求围绕儿童重新包装产品和投放儿童媒体,销售部被要求进入玩具渠道。”神游前员工说。 尽管投入了不少资源,但反馈不尽如人意,数月后,颜维群又将其辞退。不过,步步高的一些观念就此保留下来,例如教育软件的开发。 “所以,有时候我们在外部看到的是一个组织的定位发生变化,真的深挖起来,往往就因为某个关键人物的偏好性决策。”神游前员工说。

神游DS

小神游系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。由于生产线在国内,即便产品定价低于水货,神游也有能力为经销商提供高于水货的利润空间。 不过,水能载舟,亦能覆舟。一年后,神游DS上市时,水货渠道反成阻力。 小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。这是神游第一次接待如此高规格的访客。 七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。此时,DS烧录卡尚未普及,神游DS可以运行海外版游戏,而海外版DS无法运行神游发行的中文游戏,加之正规的售后服务,行货的性价比显然超过水货。 神游DS首发包括普通版和豪华版两个版本,普通版即非捆绑版,主要供应水货渠道,价格与水货基本持平;豪华版捆绑中文DS游戏《直感一笔》和中文GBA游戏《瓦力欧制造》,价格比普通版贵四五百元,主要供应商场渠道。 “豪华版说穿了,是为了以捆绑游戏来提高整体利润点。因为商场渠道的成本高得多,机器的利润对这个渠道的经销商来说太低。”神游前员工说。 神游DS上市一个多月后,玩家发现,市面上只能买到高价的豪华版,普通版难觅踪迹,很多原本打算购买行货的玩家因此转向水货。 “普通版缺货,我只记得是水货渠道的经销商们不愿意入行货。确实普通版备货也不多,因为预计水货渠道的需求量不大。”神游前员工说。由于行货与水货的发售时间相距较近,部分商家为尽早处理掉积压的水货,将普通版行货拒之门外。

2005年7月,神游参加ChinaJoy展会,现场举行iQue DS首发会

2005年7月,神游参加ChinaJoy展会,现场举行iQue DS首发会

神游DS的销量不温不火,直到一年后,2006年6月,神游DS Lite上市时,才再次升温。一是因为这时的DS烧录卡已经成熟,神游DSL可支持烧录卡;二是因为神游加大了在大众媒体上的宣传力度,非玩家群体的比重逐渐增加。 神游DSL上市前,岩田聪再次访问苏州,由颜维群陪同,前往上海观看神游DSL首发会。这是岩田聪最后一次造访神游。 DS系列的销量超过30万台,销售额逾4亿元,神游于2007年步入鼎盛。“卖GBA、DS的那几年,公司的年销售额一直是过亿的,当时的情况下,可以说是很大的成功。”神游前员工说。 神游被视为“闷声发大财”的典型,但仍然无法与国内的网游公司相提并论。这一年,第九城市凭借《魔兽世界》一款游戏即创收10亿,盛大、网易、巨人的营业额均在15亿以上。 2003年的神游机、2004年的小神游、2005年的神游DS、2006年的神游DSL,神游以每年至少一款新品的速度将任天堂的游戏机引入中国,而且,几乎实现了“全球同步”的承诺。神游DSL的上市与日本首发仅隔三个月,这是迄今为止在中国大陆发售的所有行货主机中,除小神游Micro外,与海外首发时间最为接近的一款。 与此同时,神游发行游戏的速度却越来越慢,直至完全停摆。 (点击阅读《记录》第17期:神游中国(下) 《记录》往期回顾: 《记录》第16期:烈火往事 《记录》第15期:DUMP三十年 《记录》第14期:2015,与游戏有关的那些逝者 《记录》第13期:我爱你,与你有何相干 《记录》第12期:Steam上的买家、卖家与玩家 点击查看更多《记录》专题报道

相关推荐

《记录》第17期:神游中国(下)

神游机包装盒的背面,印有二十多幅游戏画面,底部是一行闪闪发光的大字——“数百款游戏即将上市”。神游机首发的五款游戏,由任天堂指定,之后发行的游戏,神游可自行挑选。神游原计划每月推出一款中文游戏,但很快发现,这是一个不可能完成的任务。游戏完成后,送审的周期一般为三个月,若有修改意见,再次送审仍需等待一...

《记录》第3期:“渐冻人”和他们的电脑

因比尔·盖茨、马克·扎克伯格等人而传播开的“冰桶挑战”,在8月17日接力至中国,互联网大佬纷纷响应并踊跃点名。这场为了唤起人们对“ALS”的重视而发起的公益活动,逐渐演变为社交网络时代的一场游戏、一场作秀、一场表演者与观者的集体狂欢。“ALS”,中文名“肌萎缩性脊髓侧索硬化症”,俗称“渐冻人症”。渐...

《记录》第15期:DUMP三十年(上)

去年12月31日,Sonic3D在网上发布了PS2国行游戏镜像合集。Sonic3D的合集收录了2004年1月至2005年8月中国大陆发售的17款PS2游戏,包括《爱淘儿》《薇欧蕾特的工房》等发行量极少的游戏,以及一款已完成但最终未能发售的游戏《跑车浪漫旅4》。这些PS2游戏镜像均遵照redump.o...

梦幻西游:69跑宠环必亏?交7只指定变异,295分创全服纪录

大多数都会选择跑宠物环,因为这个高等级角色做这个任务,只要不交指定变异,就靠拿修炼果都能保本。要是69级跑宠物想拿150的书铁,需要达到257分以上才能完成!而正常的宝宝环大多数是180到210分,想要上到250分难如登天。他在跑环时,才刚刚第17环任务系统就索要一只变异龟丞相。当跑到第100环时,...

在课金游戏里当“托儿”的人

本文为今日头条“编舟计划”系列文章第17篇。编舟计划,记录游戏与时代,只收集与游戏相关最优秀的文章。在许多中小型游戏公司里,客服不是一项单纯的工作。在这些时刻,他们被称作“狗托儿”。当然,“狗托儿”也是一个个的人,拥有不同面貌、不同境遇的人。

欧力给电竞丨17件事,记录中国电竞17年发展

17年前的今天,电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目;17年后的今天,中国电子竞技行业市场规模已突破1100亿。16年艰苦卓越的发展值得所有从业者铭记,在这个特殊的日子,欧力给电竞用每年一件大事,来带你回顾中国电子竞技17年发展。2006年7月,中国电子竞技产业国际高峰论坛召开。

《记录》第14期:2015,与游戏有关的那些逝者

记录下这些逝去的名字,和他们为这个世界、为我们热爱的游戏所作的贡献。19岁加入香港无线电视配音组,30岁开始为粤语版《哆啦A梦》的“蓝胖子”配音,三十多年来,林保全的声音陪伴过数代粤语观众的童年。1998年,香港智傲发行过官方授权游戏《哆啦A梦大富翁》,销量逾10万套,创下当时香港单机游戏的销售纪录...

《记录》第8期:把新闻做得好玩儿一点

“谢谢所有能够沉下心来玩这个游戏的人,我们除了阅兵,还可以从另一种视角纪念反法西斯的胜利。”9月8日,网易新闻首页推送了一款名为《逃跑人的日常》的游戏,为长达4个月的“二战结束70周年”系列专题画上了句号。6月初上线的《二战杂货铺》带有明显的游戏特征。

《记录》第6期:一个抑郁症者的自白

8月28日,翻译家孙仲旭因抑郁弃世,年仅41岁。在此之前半个月,美国喜剧演员罗宾·威廉姆斯同样因抑郁自杀身亡。罗宾·威廉姆斯去世当天,8月11日,美国独立游戏开发者柔依·奎恩发了一条推特:“我们的游戏已被获准登录Steam平台,原打算今天发布,可现在……”她的这款游戏叫《抑郁自白》。《抑郁自白》是一...

《记录》第13期:我爱你,与你有何相干

神喵的微博个人资料写着的“首都第三体校”,并非他的毕业院校,而是“三体迷”津津乐道的一段往事。百度贴吧有一个“三体吧”,原本是北京市第三体校的地盘。“三体吧”自此改旗易帜,成为“三体迷”的根据地。那一年,刘慈欣的《三体》刚刚开始在《科幻世界》杂志上连载,已经拥有了一批追随者,神喵是其中之一。八年后,...

《记录》第1期:重演甲午战争的中国玩家

1894年7月25日,日本海军在朝鲜牙山湾外的丰岛海面袭击中国北洋水师舰船,甲午战争由此打响。一百二十年后的今天,一群中国年轻人试图以游戏的方式重演这场战争。与以往众多中国视角的甲午战争作品不同,这一次,人们不仅可以统率清军抗敌御侮,还可以扮演日本,以征服东北亚为目标。不仅如此,他们还决定将日本列为...

《记录》第9期:有点失落的普通玩家

次世代游戏机的目标是“占领客厅”,但小马家没有客厅。他在上海租住的这套房子五六十平米,两居室,没厅。Xbox One放在夫妻俩的卧室里,对面是婴儿床和饭桌。平时,小马就坐在地上,背靠婴儿床玩游戏。一年前,也就是2014年9月29日的上午,快递员把一件包裹送到了小马家。小马把照片发上自己的微博,写道:...

《记录》第5期:“大城小胖”和他的小小爱好

“你的梦想在别人眼里可能屁都不是,你反复告诉别人,你的梦想有多伟大多重要,毫无意义。”一个月前,《Deviant Steel》的开发陷入困境。凌晨两点多,他发了条微博:“游戏很可能就到这里了,最后我还是死在了自己的‘爱好’上。”他说,他只是想做一款自己喜欢的游戏,只是出于这样一个小小的爱好,与伟大无...

《记录》第7期:当玩家成为老师

学生时代的你,或许曾抱怨老师对游戏的不理解,或许曾暗自想过:如果我今后当了老师,一定尊重学生玩游戏的权利。教师节之际,笔者邀请了5位老师聊了聊各自的经历。他们都是热爱游戏的玩家,与身处应试教育重压下的基层教师相比,他们的教学环境也相对宽松。——谨以此文献给教师节。成为老师后,白静对游戏兴趣不减,下班...

《记录》第2期:原来你和我一样(上)

“前面是个高档小区,可就是没有盲道。”张海彬低着头,挽住我的胳膊,边走边说。目的地并不远,十分钟的路程,拐五六个弯。盲人推拿店的店长事先叮嘱过我,看见什么路牌应该往哪儿拐,看见哪幢楼应该往前走,看见哪家店就快到了。店长和我一样,是明眼人。“你们找路,主要靠明显的标志物。我找路,离不开手机。”二十三岁...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1