他创造了CS,却没能陪CS走下去——《反恐精英》之父的故事

内容速读:

众所周知,《反恐精英》是一个传奇的FPS游戏系列,它最初是作为Valve《半条命》的模组推出,之后被Valve购得版权,作为单独作品发行,并且衍生成了一个系列,最新的作品就是如今的CSGO。其中一个在CS被收购加入Valve之后,一直在Valve呆到现在,而另一位,如今已不在Valve,他创造了CS却没能陪CS一直走下去,这是他的故事——

《反恐精英:全球攻势》(以下简称CSGO)的国服开了,这让一些老玩家很是兴奋。

众所周知,《反恐精英》是一个传奇的FPS游戏系列,它最初是作为Valve《半条命》的模组推出,之后被Valve购得版权,作为单独作品发行,并且衍生成了一个系列,最新的作品就是如今的CSGO。

所以CS、Valve再加上《半条命》MOD、版权收购等等,这是我们记住的名字和事件。那么在最初,又究竟是谁制作了那个已经飞黄腾达的《半条命》MOD呢?

两个人。

最初的《反恐精英》开发者只有两个人。其中一个在CS被收购加入Valve之后,一直在Valve呆到现在,而另一位,如今已不在Valve,他创造了CS却没能陪CS一直走下去,这是他的故事——

缘起

故事要从一个越南裔加拿大青年Minh Le讲起。

Minh生于1977年6月27日,他的大学生涯在国际知名的西蒙弗雷泽大学度过,专业是计算机科学。私底下Minh还给自己取了一个绰号“Gooseman”,它直接出自科幻动漫《银河骑士》(The Adventures of the Galaxy Rangers)里的人气角色“神枪手”Shane Gooseman。

外形俊朗的Minh Le

《银河骑士》里的Shane Gooseman

1996年,Minh念大一时,他接触到了由id Software出品的一款超人气FPS游戏,那就是《雷神之锤》(Quake),游戏史上公认的第一款全3D动作射击游戏。

尤为重要的是,id非常大方地面向玩家开放了《雷神之锤》的MOD制作工具,允许甚至鼓励玩家为《雷神之锤》制作各种MOD,以此来延续游戏的生命力与影响力(注:他们更早之前在《毁灭战士》上也是这么干的),而Minh在上手了《雷神之锤》后就萌生了为该作打造一款MOD的念头。

想到就做,Minh很快就利用课余时间和手头的资源鼓捣出一款MOD作品,它就是《海豹突击队》(Navy SEALs)。在这款MOD里,玩家扮演的游戏主角从斩妖除魔的星际战士变成了美帝精锐特种部队战士,而玩家所能使用的武器也从花里胡哨的离子炮、火箭炮等变成了诸如MP5和M16在内的真实系武器。

 

《海豹突击队》问世后不久便同当时很多热门《雷神之锤》MOD作品一道迅速流行开来,虽然它称不上非常成功,但其诞生对Minh却有着特殊的意义——Minh因此而发现了自己的一样新爱好,那就是游戏开发。

时间到了1997年,id推出了《雷神之锤》的续作《雷神之锤2》,后者采用升级版的id Tech引擎打造,对应更强大的MOD特性,而Minh在上手了一番《雷神之锤2》后立即萌生了借《雷神之锤2》再制作一款特种部队主题MOD的主意,不过等Minh才开工没多久,他突然厌倦了一个人单打独斗,于是Minh拿着做好的MOD素材找上了另一个知名MOD团队A-Team。

且说当时A-Team正在制作一款名为“Action Quake 2”的MOD,该作的设计理念同Minh之前的《海豹突击队》MOD颇为相似,它旨在将《雷神之锤2》的内容变得更“写实”化,并同样引入了诸多现实系武器装备。A-Team看了Minh的作品后,很是欣赏后者的才气,立即将Minh给吸收入团队。

重点来了:在《Action Quake 2》的开发工作途中,Minh遇到了一个至关重要的合作伙伴——杰斯·克里夫(当时杰斯·克里夫为“《Action Quake 2》”项目的网站管理员)。

附带一提:杰斯·克里夫(Jess Cliffe)和Minh的生日是同一天。

好基友,一辈子

到了1998年11月,游戏界发生了一件大事——由前微软核心员工G胖所创建的Valve推出了一款划时代的FPS游戏《半条命》,该作问世后不久即凭借着其卓越的素质火遍全球。有必要指出,《半条命》同id的《雷神之锤》系列有着不小的渊源,最值得一提的当属《半条命》所采用的GoldSrc引擎直接自id Tech引擎演变而来。

似乎是从《雷神之锤》系列的风行中得到启发,Valve在《半条命》发售没多久后就开放了这款游戏的MOD制作工具,于是乎很快有一波基于《半条命》的人气MOD作品涌现,甚至不少原《雷神之锤》MOD作者都纷纷转投《半条命》的怀抱。

Minh当然也不可避免地为《半条命》所吸引,他甚至萌生出为《半条命》做一个《海豹部队》式MOD之想法,另一方面,同A-Team团队成员共同相处一段时间后,Minh还发现他更享受一个人来全面主导MOD作品的开发(没错,Minh不喜欢自己的创意自由受到束缚),换言之,Minh又想单干了。

不过在正式同A-Team分手前,Minh并没有忘记一个人,那就是杰斯·克里夫。Minh先通过IRC联系了好基友杰斯·克里夫,对其阐述了自己的新想法,而后者立马表示了赞同。

就这样,Minh脱离了A-Team,并立即投入到新MOD项目的开发工作中去,那就是《反恐精英》(Counter Strike)。《反恐精英》的标题由Minh和杰斯·克里夫在1999年3月15日共同商讨出来,此前两人先后考虑过诸如“打击力量”、“恐怖主义战争”等名字。

作为《反恐精英》MOD的主设计师,Minh一个人包办了玩法设计、编程以及3D建模工作。当时Minh的大四课程已经念到一半,但即便是课业最繁忙的时期,Minh仍坚持每周投入超过20个小时在MOD的开发上。

而MOD里大多数语音文件(包括无线电指令和对话)乃是由杰斯·克里夫录制的,并且这些配音甚至一直保留到了《反恐精英:全球攻势》里。

这期间为了试探玩家对《反恐精英》的兴趣,Minh还通过杰斯·克里夫在著名的《半条命》MOD网站Contaminated.net开设了《反恐精英》的作品专区,结果显示2周内它就吸引了超过1万点击。

终于于1999年6月19号,《反恐精英》的首个Beta公测版本正式公布。Beta 1.0版《反恐精英》仅有四张多人对战地图,而玩家的可选模型也只有两种,枪械也很少。

但无论如何,该MOD推出后还是迅速斩获了玩家的一致好评,激励Minh和杰斯·克里夫以每隔一月就推出一个新Beta版的进度为MOD追加新内容。

非但如此,杰斯·克里夫还充分发挥其过去积累的人脉关系,大力邀请一些MOD高手为《反恐精英》制作地图。有道是众人拾柴抬火高,很多热门地图包括Dust(沙漠)、de_nuke(导弹基地)就是在这一时期以这种形式问世的。

这个致敬Minh Le的涂鸦想必大家都知道吧

V社的介入

由于《反恐精英》实在太过流行,连《半条命》的制作者Valve也不可避免地注意到该MOD的存在。等《反恐精英》的Beta 4版本问世后,V社再也按捺不住,主动联系上了Minh和杰斯·克里夫,表示愿意购买《反恐精英》的版权,附带还向Minh和杰斯·克里夫发送了聘用邀请。

很自然的,面对V社开出的优渥条件,Minh和杰斯·克里夫不假思索便欣然答应,于是在2000年4月12日,V社正式对外向全球《反恐精英》粉丝玩家宣布了《反恐精英》被“官方收编”的消息。

按照安排,Minh和杰斯·克里夫作为V社的新职员,将继续负责对《反恐精英》的内容完善与bug修复工作,甚至考虑到Minh当时忙于毕业的相关事宜,V社还特意雇佣了一家专业的游戏开发商Barking Dog Studios,让后者来协助《反恐精英》Beta 5.0的开发。

接下来又历经数个Beta版本更新后,于2000年11月8日,《反恐精英》终于正式以《半条命:反恐精英》(Half-Life: Counter-Strike)的名义发售。

以如今的眼光来看,必须得说《反恐精英》的问世赶上了一个好时候:

其时电子竞技刚刚兴起,而《反恐精英》则无论玩法机制还是游戏主题等都极好地契合了电竞比赛的需要。正是借着电竞的春风,《反恐精英》很快红遍欧美,而没过多久这个热潮还席卷了中国的各大网吧,于是一时间“Go Go Go”伴随着各种开枪声、爆炸声在街头巷尾随处可闻,更因此成为了很多人热血青春回忆中不可磨灭的一部分。

但让我们继续说Minh和杰斯·克里夫。继《反恐精英》之后,V社围绕着《反恐精英》这一IP又推出了《反恐精英:零点行动》(Counter-Strike: Condition Zero),不过需要指出的是,Minh并没有直接参与该作的开发,而仅仅是以顾问的形式针对该作的玩法设计提出了一些必要的监督与指导。

那么问题来了:当时Minh在V社里具体在忙啥呢?答案就是《反恐精英2》。

有关这款传闻中《反恐精英》正统续作的细节,很抱歉我们所知甚少,但V社最终取消了这款游戏的开发,而就在之后不久(大概是在2006年),Minh决定离开V社。

有玩家怀疑,Minh在离开V社后的作品(下文会提到),就是他想做的《反恐精英2》,但那对CS的改动相当之大,V社未必会同意那样的提案。当然,这仅仅是一种怀疑。

至于杰斯·克里夫,他的选择是留下来继续同V社一道成长,接下来,他还会陆续参与包括《传送门》《半条命》《求生之路》几作的开发。

多嘴一句,还记得对《反恐精英》贡献甚大的Barking Dog Studios么?

在2002年,其推出了一款类似《反恐精英》的动作射击游戏《全球行动》(Global Operations),该作引入了同《反恐精英》如出一辙的经济系统以及一个更富于创意与对抗性的在线玩法模式,问世后在玩家群中所取得反响还不错,之后Barking Dog Studios被GTA系列的开发商Rockstar Games收购并易名为Rockstar Vancouver,参与了包括《马克思佩恩3》等在内的游戏作品。

曲折再创业

离开V社后,Minh启动了一个他主导的游戏项目,为此他还特意雇佣了一个小团队来协助自己的工作。

问题在于,游戏行业已经于短短几年内悄然发生了巨大变化,最明显的当属过去靠几条枪就能打天下的时代已经一去不返。Minh闷头闷脑地忙活了一年多并没有取得他所期望的成果,反倒是创业资金很快就被耗得七七八八,甚至在最困窘的时刻,Minh不得不搬到父母的房子里住,为的是仅仅能省下一点房租。

好在天无绝人之路,正当Minh准备接受命运的安排、老老实实地去当上班族时,Minh的一位朋友给他联系上了一个韩国商人,后者有意涉足游戏界,尤为重要的是,此人对Minh过去的履历很感兴趣。

于是在2008年,Minh千里迢迢地来到了韩国以期继续他的游戏梦想。有必要指出,新东家给予Minh的财力支持其实相当相当有限,甚至在游戏开发初期Minh只能聘用很少的员工,当然即便是在这样的环境下,Minh依旧凭借着满满的爱以及V社的Source引擎做出了他心中的游戏。

4年后,也就是2012年,Minh正式公开对外界展示了新作《战术干预》(Tactical Intervention),并且在接受外媒IGN的采访时,Minh坦言其打算借《战术干预》向玩家呈现那些因故没有被加入《反恐精英》的个人创意:

“我很喜欢《反恐精英》,但我想做自己的游戏,有很多很酷的特性我都没能放到《反恐精英》里,因为玩家喜欢让《反恐精英》尽量维持原貌。”

那么《战术干预》相比《反恐精英》而言,前者在玩法特性上具体有哪些特色呢?首先,作为一款Free2Play枪战网游,该作的节奏更快,但是游戏里的战斗场面,嗯,更“乱”——比如多人对战地图里充斥着NPC,绝非《反恐精英》那样只有警和匪;场景更加“现代化”,很多地图的背景是商场、地铁站以及大厦等;此外,《战术干预》特别引入了载具,部分对战模式干脆集成了竞速赛车的玩法元素,玩家甚至可以一边开着车一边冲敌人怒火轰鸣,或是用火箭炮轰下半空盘旋的直升机。

奈何资金的严重匮乏让Minh无法有的放矢地为这款作品做深一步优化,甚至连行之有效的营销也做不到,Minh只得硬着头皮主动联系各大游戏媒体打公关宣传,结果就是《战术干预》问世后几乎没有引起啥浪花,而到了2013年6月,游戏的代理商OGPlanet干脆宣布由于《战术干预》没有达到预期的运营目标,不再对其提供支持。

幸运的是数月后德国游戏发行商RNTS相中了这款游戏,然后将从OGPlanet处接盘,并让其上架了Steam商城并运营至今,不过根据笔者实际测试,目前这款游戏已经接近鬼服状态……

归宿

没错,《战术干预》几乎等同名存实亡了,那么Minh接下来将何去何从呢?答案是他在2014年加入了英国游戏开发商Facepunch Studios,这家工作室过去因超人气的《半条命2》MOD作品《Garry's Mod》知名。

在Facepunch Studios里,Minh参与了人气在线幸存类网游《腐蚀》(RUST)的开发,具体的工作内容则包括动画制作、编程等。有意思的是,很多人将《战术干预》形容成“《腐蚀》同《反恐精英》的结合”,其实这种说法算歪打正着……

就笔者所知,Minh最后一次公开出现在游戏媒体的镜头下是在2016年的Gamelab大会,当时VentureBeat的记者就Minh昔日的成就以及《反恐精英》等事宜询问了Minh的看法,他非常平和地回复道:“我不喜欢公开引人注目,我本来就不是一个大名人,并且我很高兴Valve能将《反恐精英》系列能做得这么好。”

Minh没能陪着《反恐精英》一直走下去,但至今IGN仍将他与杰森·克里夫评定入选“有史以来最伟大的游戏设计师Top 100”,并且两个人共享第14名。

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