诺亦腾之旅:当中国科技企业真正开始做VR

内容速读:

前段时间我和同事几人造访了诺亦腾科技公司,我也由此产生了一些思考——诺亦腾在转战到虚拟现实领域方面确实有许多值得参考的地方,想法未必全对,但是在这个虚拟现实领域不仅仅需要尝试性的思路,也需要大量实打实的实践。这也是我写此文的初衷。对于业内人士来说,诺亦腾的动作捕捉技术算得上世界顶尖的。这次由于诺亦腾的自我研发的头显处于调试中,我们并没有看到诺亦腾公司的头显设备,这让我们的体验设备将暂时由HTC ...

前段时间我和同事几人造访了诺亦腾科技公司,我也由此产生了一些思考——诺亦腾在转战到虚拟现实领域方面确实有许多值得参考的地方,想法未必全对,但是在这个虚拟现实领域不仅仅需要尝试性的思路,也需要大量实打实的实践。这也是我写此文的初衷。

对于业内人士来说,诺亦腾的动作捕捉技术算得上世界顶尖的。核心开发人员是几位海外归国的科研人士,他们将“Motion”(运动)反写成公司的英文名“Noitom”,意在颠覆传统动作捕捉技术。随后的几年里,从诺亦腾最早的产品:一款和高尔夫结合的“mySwing”挥杆宝,到后来成熟的惯性动作捕捉设备Perception Neuron,诺亦腾凭借高度灵敏的动作捕捉在动作捕捉服务领域不断扩大,较为知名的合作伙伴包括了负责美剧《权利的游戏》第五季的Rodeo FX工作室,能被负责《超体》、《死侍》、《鸟人》等世界顶级特效Rodeo FX工作室承认动捕设备质量,这已经证明诺亦腾的在世界动捕技术的实力。

卡尔曼波
诺亦腾内部关于卡尔曼波的《创世纪》壁画

■ 造访诺亦腾之旅

诺亦腾公司位于中影附近的一座大学实验室氛围很重的楼区内。进门之后便能看到午休时吃便当的工程师员工,各部门环境开放,满地随处可见的安全仪器箱和机械设备,makerbot的3D打印机和工作区键盘声吱吱作响,那张机器人版的《上帝创造亚当》壁画抬头可见,高层办公室内放了人体脊椎的模型道具,墙上还贴了一张时代周刊纪念乔布斯逝世的封面,我感觉这挺像一个大型的科技“办公室车间”。

在GIC上出现过的诺亦腾头戴显示器,那些白白的小球就是传感器
在GIC上出现过的诺亦腾头戴显示器,那些白白的小球就是传感器

这次由于诺亦腾的自我研发的头显处于调试中,我们并没有看到诺亦腾公司的头显设备,这让我们的体验设备将暂时由HTC vive和Oculus替代。我的同事塔布之前从未实际接触过VR,懂一些渲染技术,还有一定近视,所以他成为这次体验VR和诺亦腾技术很好的人选:

我首先体验的是HTC Vive,负责VR体验的邓思渊说近视不严重的话可以不戴眼镜,我就听从了指示。第一个体验游戏是《the Blu》,然后置身于虚拟的海底世界,仿佛身临其境。我刻意地看了下自己的手和身体,都是手持设备,可能因为没有特意模型,所以在游戏里没有投影。游戏中的情景是站在沉船的甲板上,前边都是护栏,我也就没太敢做大的移动。因为没戴眼镜,水下睁眼看东西本来就模糊,所以游戏里的分辨率我是可以接受的。第二个游戏是Valve的demo:《The lab》,这游戏进去我眼前就是一片模糊,虽然脚边有条机器狗,但我第一印象是毛毛虫形状。这次手持设备在游戏内有了投影,而且可以交互,比如按键,不过因为没有什么经验,根本玩不转,但如果熟练也就会者不难了。

再来就是去了Project Alice体验,这是我们这次旅程的重头戏,我和楼潇添、杨婧、鱼晏几位同事共同体验,珯王(本文主要作者)在一旁观察。

诺亦腾有一位人员全程指导我们体验Project Alice。

这次佩戴的是Oculus,为了配合Project Alice,佩戴好头盔后,我们还有一个手柄,手柄上有传感器,能捕捉其他有传感器的物体,在VR中显示投影。手柄上的按键虽然在VR里很明显,但是因为没有手套支持,所以按键都需要试着按,很难第一次就按对想要按的键,按键被按压后,VR会看到对应手柄上的按键有颜色改变,表现被按的键位,这点交互还是很人性化的。

这回的体验主要是人与人之间进行交互的,指导人员切换了办公室、外太空和一个月下的帆船甲板场景,这个甲板场景里手柄按键可以生成一个酒瓶,我们直接松开按键,酒瓶坠地而碎,但如果坠地的高度较低,我们也可以把它放在甲板上,物理引擎体验不错。但也有些时候对投掷的判定有些偏差,在想要投掷出去的时候瓶子却径直掉在了地上。不过更重要的是,我们可以拿酒瓶相互抛掷,但指导员提醒我们,不要太过接近对方,可能真的会把手柄当酒瓶砸到对方身上。所以我们暂时只能全程坐在自己的位置上,脑后插根大辫子,小心不要被它绊倒。

在另一个场景中,我们面前出现了一个由各种零件组装而成的机械。我们可以利用手柄或手套将其拆散观察,可以让各个零件浮在空中或放在地面,也可以随时将它重新组装起来。指导员告诉我们,这项功能会很适合在教学演示中使用。

之后一个场景里可以生成多种形状物体,我试着立方体垒积木的时候发现立方体可以测者放在旁边的椅子上,这个椅子是现实中的椅子投影进去的,放在椅子上的立方地可以通过一个棱立起来,而且就这么斜着堆砌了几块立方体,这个时候的物理引擎体验就不那么真实了。在演示过程中,指导员还抛过来一个红色方块,像椅子一样,这个方块也是现实中的投影。但是在指导员拿着这个方块的时候,方块和手套的映射稍有一些偏差,在场景里看起来方块和手套间有一定的距离,这对整个场景的真实感有所影响。

当然这也只是一个演示demo,目的是为了展示动作捕捉技术,并不像VR游戏有那么多人机交互内容。在体验过程中,交互内容更多的是通过人与人实现的,我们几位同事之间可以相互抛掷、接住手柄生成的虚拟砖块,也可以传递带有传感器的实际物体。由于整个demo几乎是完全在原地站着或坐着体验的,人在场景中基本没有进行移动,一位同事在体验之后感到了眩晕感。

Project Alice整个过程十分流畅,我全程观察四位同事与指导人员属于同步交流状态,除了楼潇添在虚拟现实里仍然晕3D以外,多人社交或者与操控物体的过程十分流畅。

 动作捕捉与虚拟现实结合

虚拟现实这几年不断升温,从最初引进概念到现在资本大肆涌入,VR这段时间确实是热点,当然任何热点都会伴随着某种浮躁。

在这种背景下,有关VR的无论硬件还是软件,很多内容还停留在炒作概念,相比国外已经对虚拟现实积累多年的探索基础上,国内的虚拟现实行业更加难以预测。

目前VR市场上主流的操作方式并不能满足百分之百的沉浸体验,这是无论是VR游戏从业者和VR影视从业者都无法否认的内心想法。

摆脱手柄,采用感应手套或者全身感应设备是下一个VR游戏从业者们的主攻方向之一。这在诺亦腾的动作捕捉设备Perception Neuron上有一定的数据证明,Perception Neuron的支持者多为业内从业者,其中 33% 是虚拟现实游戏从业者,22% 是影视制作公司,11%是传统游戏开发商,8%是动作捕捉的研究人员。

Perception Neuron在VR研发前线上有着独特的优势,惯性动捕解决了单独深度摄像头的问题,利用自身技术,即便算上PC本体的运算性能,数据延迟也不会超过20毫秒。动捕手套尤其强大,已经足以满足大部分虚拟现实中所需要的操作,在手部操控上体验完全超过了HTC vive和Oculus的手柄操作,毕竟随着操作频率升高,在VR里拿两个沙锤一样的东西做跳草裙舞状实在是太别扭了。

然而单做VR手套在业内已经不是什么新鲜事情,90年代的VR实验室中就已经使用应力反馈手套,某种程度上这是个VR硬件商入门级别的技术。VR无论是技术发展方向,或者消费者诉求方面,都永远不会被限定在一个卧室大小的房间里。其他关节处理是很多做VR配套设备公司的软肋,以及如何处理手套和虚拟物品的质量体积也是难题之一。

诺亦腾的实际动捕效果
不难想象,将来VR游戏里总有人的手速会比我们快

诺亦腾而利用自身强大的现实动作捕捉技术配合成熟引擎构造出的虚拟世界里,已经可以达到显示人与物的虚拟现实映射甚至是多人联动。当被设置好的篮球映射进虚拟世界的时候,能够很好的感觉出拍打的感觉。这一点是很少见的。

这意味着在虚拟世界里的交互方式有可能摆脱鼠标键盘和表情符号,转而使用更为直观的交流方式。

 市场打法

社会群体眼中的大部分高科技实际中都是触手可及的,但这些科技也很难进行良好的产品化,价格只是其中一个关键因素。大部分需要纯熟工业技术链条的产品往往价格居高不下,即便价格降低,也因为消费者市场内部的诸多原因无法进入大众生活。

诺亦腾的设备十分轻量化,Perception Neuron上的多个传感器不会妨碍用户的外部操作,较低的价格也让诺亦腾的动捕设备介于To B(面向商业)和To C(面向消费者)之间,某种程度上也和目前市场上的VR头戴设备的相近。看起来将价格压低,然后再采取To C是在正常不过的道路。

但是诺亦腾的CTO戴若犁(戴若犁拥有机械与自动化工程学博士学位)在GIC上曾发表观点认为,To C是很多公司的梦想,但是目前还不是我们公司的梦想。虚拟现实技术已经存在了几十年,在20世纪90年代末像日本大都市里这种成熟的科技受众市场里,也无法成功将VR产品化,更不要说浮躁的国内市场。

任天堂1995年英年早逝的Virtual Boy
任天堂1995年英年早逝的Virtual Boy

诺亦腾选择不卖昂贵头显设备给普通消费者们,戴若犁认为:“在2016年领头的3家企业(Oculus、Sony、HTC)发布的虚拟现实头戴产销量加在一起也许不会超过200万(除去业内头显需求量),这是让行业和市场非常失望的事情。假设手机市场存量只有200万的时候,没有人可以赚到钱。”他还表示:“市场还需要成长,虚拟现实存量,会在2017年、2018年突破 2000万,短期内商用将会有非常大的机会。”

同时大部分消费者对VR设备来说,在这种设备上的预算非常吃紧,这在国内情况更甚。那么如何处理VR和大众用户群体的消费关系,成为了考虑的关键因素。随着大众越来越多地接受虚拟现实,伴随着VR 线下体验店的增加,VR可以成为继网吧和电影院一样的娱乐方式。这种传播方式类似90年代的游戏厅和电脑房,当时大部分国内家庭无法承担游戏机或者电脑的昂贵价格,提供短暂租赁性质服务的游戏厅和电脑房反而是先行者。后续盈利方式通过场馆搭建、设备维护、运营分成和内容合作来实现。

为此,诺亦腾已经开始在北京、上海和广州城市中陆续开设三家不以盈利为主的旗舰店,对用户进行体验和观察测试。

■ Project Alice

至于如何结合VR和中国充满地气的市场,诺亦腾开始制作一套商业解决方案:Project Alice。

虽然VR的话语权依然存在美国企业手中,但是中国也把握了极大的市场份额,这也催生了许多创新模式,例如诞生了一些网上购物和外卖服务这些欧美日都很难比拟的商业模式高度。国内在今年初后便陆续有开设几家虚拟娱乐中心和主题店,但由于目前可体验内容有限,且质量和方式仍有待完善。而在GDC之后,这一势头却将继续增长,“杀手级别”的内容出现应该只是时间问题,但如何将体验方式深化依旧是个大问题。

Project Alice寓意于爱丽丝发现奇境世界,想要通过这套商业解决方案来合理商业化虚拟现实的奇妙之处,毕竟这颗名叫VR的大树所产的果实虽然美好,但如何在现实世界里培育好这颗来自虚拟空间的种子,才是摘果子人最先要考虑的。

VR上的《狼人游戏》目前测试反馈良好
多人VR游戏:《狼人游戏》目前测试反馈良好,然而不可否认在国内确实难以推广

对此,诺亦腾考虑通过使用VR头显设备、光学跟踪系统、Perception Neuron改动后动作捕捉服装,及便携背负式主机等一整套VR系统,让用户快速上手和使用设备。并包括三个级别服务:桌面级的虚拟现实系统、十米见方的一个房间、或者一层建筑的大型虚拟现实主题公园。为用户带来可以定制化的虚拟现实体验,让用户可以无需购买昂贵的头显设备就可以感受VR体验。

第一个为桌面级别,是在桌椅范围的单人解决方案,成本将会非常之低;第二个级别是面积与演讲台面积类似的模型,可以进行尺寸调节,例如15m*15m,10m*10m,6m*6m;最后一种是大面积的定制化服务,用户可以组建主题公园,也可以是特制展厅,也可以是更大的室内游戏空间。其中大型虚拟现实主题公园最典型的代表是The Void,The Void主题公园由 60*60 英尺大小的多个房间构成一个虚拟空间运动范围。背着背负式计算机玩家可以在这个空间里大范围走动,进行枪战等游戏,而背后的技术便是诺亦腾的全身动作捕捉解决方案。

考虑到由于他们自己在行业领域合作方面经验更为丰富,这次合作伙伴将包括锤子科技、奥飞动漫、联想等公司,诺亦腾也考虑在泛娱乐领域外也可以在汽车和房地产实业领域发挥作用。

当然诺亦腾依然要面对诸多挑战,VR对于国内企业团体来说是一个新兴事物,对一些对VR了解颇深科研公司来说也是旧时难题。无论如何,和诺亦腾一样的很多中国公司已经踏出了第一步。

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