老兄!这些游戏看看就好,玩还请饶了我吧

内容速读:

你可能也有过这么一段经历,有那么一个游戏,大名鼎鼎,如雷灌耳,美名从爱尔兰到钓鱼岛无人不知,无人不晓。你在看了无数简介、直播、解说后怀着崇敬之情,越过重重阻碍将游戏请到了自己的硬盘里,满怀希望的打开,却在玩了五分钟之后用一分钟完成卸载。有些游戏就是这样,它们很好,甚至不用自己玩只是看别人玩都是一种享受,但是当你真的亲手上阵打算体验一把的时候,却发现事情起了些许变化。

你可能也有过这么一段经历,有那么一个游戏,大名鼎鼎,如雷灌耳,美名从爱尔兰到钓鱼岛无人不知,无人不晓。你在看了无数简介、直播、解说后怀着崇敬之情,越过重重阻碍将游戏请到了自己的硬盘里,满怀希望的打开,却在玩了五分钟之后用一分钟完成卸载。

有些游戏就是这样,它们很好,甚至不用自己玩只是看别人玩都是一种享受,但是当你真的亲手上阵打算体验一把的时候,却发现事情起了些许变化。

因为种种原因,“玩不如看”的游戏是存在的,产生这种结果的原因多种多样,不过当你发现某些游戏并不适合亲手去玩的时候,不如就退一步,尽情的享受观赏其他人的游玩过程。

毕竟电子游戏的诞生便是为人们带来乐趣,而获取乐趣的方式也不止自己玩一种。

黎明杀机——有些游戏为直播而生

《黎明杀机》的出现与火爆有其必然性,在网络游戏直播日益流行的当前,《黎明杀机》这种非对称对抗游戏有着非常良好的观赏性,一方面游戏植根于美式B级恐怖片中经久不衰的精神病杀人狂题材,本身便有着相对坚实的可看性基础;另一方面,游戏中多样的屠夫特技与依托虚幻四来塑造的阴森环境也让观众们能身临其境的感受到欣赏恐怖片的快感。

在直播中看别人玩《黎明杀机》,无论是屠夫视角还是平民视角都相当有趣。但当玩家真正亲手扮演屠夫或平民进入游戏时,却很容易感觉到观看与亲手试玩时存在落差。

实际游戏中玩家会在逼仄的小场景中不断重复同样的操作

当玩家以上帝视角俯瞰整个战场时,是四个不知道会作何行动的真人平民与一个同样不好预测的精神病杀人狂在阴暗小场景中演出的一幕逃杀剧,无论谁强谁弱,谁赢谁输,都能成为一场合格的恐怖戏剧。但是当亲身体验时,面对的就是试图尽全力破坏自己游戏体验的玩家杀手,或者速度就快那么一点点但是相当难追的无能平民了。《黎明杀机》中无论杀手都不过几种攻击或处决方式,平民的动作要素则更少,与真正的B级恐怖片中花样百出的虐杀手腕相比,这种重复性对于玩家体验的破坏是相当致命的。

“钩子”这种设定初看相当残虐,但是玩久了就觉得半死的平民能从钩子上上下下的设定很愚蠢

此类非对称对抗类游戏大多有如此问题,当有一方存在实力明显高出一线的选手时,另一侧的玩家很容易感觉到纯粹的绝望,在直播大火的时代前出现,并没能撑到直播真正火起来的《进化》就是这种逻辑下的牺牲品,一方面作为非对称对抗中强而少的一侧为了照顾“可能出现的新手”而不能将能力设定的过于强大,另一方面这个“有缺陷的强者”在配合默契的多人团队面前有几无还手之力。加强少数方则新人愈加不能融入,削弱少数方则老手越不能在同水平对抗中取胜,这就成了一对无解的矛盾。

对于观众来说,这种困兽之斗就好像罗马围观人狮决斗的看客一样,不管是狮子轻松的扑杀了角斗士,还是角斗士费尽心力战胜了狮子,看客们都能找到自己感兴趣的部分来欢呼喝彩。

可是如果你是角斗士你还笑的出来吗?

有人打赏的话其实是笑的出来的。

东方文花帖/东方文花帖DS——传达不到的美

弹幕游戏算是STG游戏的次级分类,与《宇宙巡航机》《1944》一类以科幻或现实背景构筑的传统STG游戏的最大不同是,弹幕游戏的子弹会同时大量出现且具有很强的规律性,最终子弹将构成躲避空隙极小甚至看起来“无解”的场面。

弹幕游戏的风潮由CAVE社的《怒首领蜂》引起,并在之后的发展中也发展出了两大派别,其一是一CAVE社一众作品为代表的“只为了杀人而存在”甚至“为检测人类中的异种而存在”的超高难度弹幕游戏,另一类是并不过于强调难度(不过难度依然相当高),而更侧重于弹幕游戏依算法射出的子弹在屏幕中所构成的动态图形的“美感”,《东方Project》系列是其中代表。

不过想要领略这些如万华镜般变换不休的弹幕中的美感,玩家首先需要拥有能在这些弹幕中安全穿行的能力,弹幕游戏将“越美丽的东西越危险”这一概念传达的相当完美。对于东方系列来说,每一作中最为精彩华丽的弹幕往往需要在高难度下打到游戏的末段,对于绝大多数玩家来说,达成这个目标需要大量枯燥且挫败感不低的练习。

于是《东方文花帖》出现了,它能让你在实力不足以打到游戏末段时,靠着大量的重复尝试看到那些游戏中的后期BOSS所编制的弹幕美景。在《东方文花帖》中,玩家扮演幻想乡中速度最快的记者射命丸文,不通过弹幕战而是用相机记录幻想乡少女们的招牌弹幕……

这只是误导性很强的背景介绍而已……《东方文花帖》两作的难度并不低于其他作品,在整个《东方Project》系列中,它们的难度也可以排在前列。

真正的弹幕游戏,哪怕只是“看”也不是那么容易的!

正当防卫3——十小时的重复几分钟的精彩

《正当防卫3》是一款拥有TPS要素的动作沙盒游戏,游戏中的主角尼克拥有美国情报部门密探的身份,和诸多美剧与好莱坞电影一样,这种人的身边总是伴随着各种各样的阴谋,敌人,但是主角总能用最正义的方式解决一切麻烦。

什么是最正义的方式呢?如果是《虎胆龙威》,可能是两把伍兹冲锋枪,如果是《兰博》,可能是匕首和子弹几乎无尽的机枪,如果是《007》系列,则可能是消音手枪与种种奇妙的道具。

尼克的正义是勾索和炸药,你可以看看他是怎么用这两件武器在《正当防卫3》里行使正义的。

这是个20分钟的视频,如果你把它看完了的话,也很容易看出这些有趣的内容其实填一个10分钟的视频比较合适,20分钟还是稍显多了。

这10分钟是这个游戏最有趣的部分,但是实际上,你在这最有趣的十分钟以外还要在游戏中呆几十个小时才能从“剧情上”完结这款游戏。这几十小时中的任务则是在广大的开放世界中攻占一些外形一样的敌人守卫的据点,可有可无的潜入,开车或者勾索追车,制造更多的爆炸,重复,重复,再重复。

《正当防卫3》就像这个时代中泛滥的开放世界一样,当你在里面耗费了十个小时后,突然回首时却发现比起乏味空洞的剧情与稀薄的人物塑造,游戏中最有意思的部分其实是胡搞和BUG。

“大头枪”只是游戏里的小小彩蛋,但它带来的乐趣可能比主线剧情还要高

逃生——某些客观因素

如果说《正当防卫3》一类的空泛开放世界“玩不如看”还是游戏自身的原因,那么《逃生》一类的游戏就和游戏自身素质没什么关系了,或许有,那也是因为这些游戏在特别的地方过于优秀了。

“过于优秀”

作为近年来口碑极好的恐怖游戏,《逃生》对于恐怖氛围的塑造与恐怖要素的调用做到了相当高的水平,这也让游戏的恐怖程度对于一部分玩家群体来说过于刺激了。要完全体验《逃生》的魅力,自然要半夜一个人关灯再配一副好耳机玩,但是实在忍受不了的玩家也就只能选择依靠别人的攻略流程来视频通关了。

恐怖游戏——尤其是优秀的恐怖游戏从来都会隔绝一部分受众,这一部分受众有多排斥亲手试玩这些游戏某种意义上也是对这类恐怖游戏的认可,也算是优秀的代价了。

最后,为各位好奇又不敢玩的玩家们提供一份演示《逃生》正确玩法的视频(关闭弹幕)。

马里奥制造——我还不想从人类身份毕业

2015年发行的《马里奥制造》是一款相当标准的“马里奥”式平台跳跃游戏,它最大的特点是加入了关卡编辑与在线分享功能。玩家可以用历代马里奥平台游戏中使用过的素材来制造关卡,并进行在线分享。

不过这个功能在游戏上线不久就被玩坏了,各种超高难度关卡被大量上传至游戏服务器,因为《马里奥制造》中有一条“关卡制作者在分享关卡前必须自己先通关”的规则,也就保证了这些超难关卡是一定可以打通的,所以也出现了大批乐于挑战这些超难关卡的玩家们。

其中有需要大量技巧与连续精确操作的高难度名图“P-break”

也有诸如著名的通关率只有0.09%,号称“人类毕业考试”的关卡,取“能通过这种关卡的,肯定已经不是人类了。”之意。

在对人类的身份感到厌倦以前,还是看别人玩《马里奥制造》吧……

燥热——台上一分钟,台下十年功

《燥热(SUPER HOT)》是一款相当有特色的独立FPS。与之前的游戏不同的是在《燥热》中“看”是玩的一环,“看”也是玩的最终目的。

在《燥热》中,玩家控制一个可以随时暂停时间的低多边形主角,使用各种武器与环境杂物,通过射击,拳击,投掷等方式与大量的敌人战斗,因为玩家拥有几乎无限的子弹时间,所以可以进行《黑客帝国》式的闪避子弹,以及《通缉令》式的花式射击。

游戏中的玩法是玩家在以几乎“一步一停”的方式完成关卡后,再以正常的速度回放自己的攻关流程,让碎片式的操作成为华丽连贯的电影式演出。

不过相比于最终欣赏自己的攻关流程,利用子弹时间攻关的过程却并不多有趣,在后期场景与敌人相对复杂的环境中,玩家需要承受多次死亡来探索正确的击杀流程,这本身其实是个枯燥且挫败感不低的过程。

不过玩过的玩家都表示,为了最后几十秒的精彩,此前的几十次死亡都是值得的。但是毕竟本作也是“看”的部分比“玩”的部分有趣的多的游戏。

星际争霸——珍爱视力

老牌RTS《星际争霸》以其高APM要求一直以来都成为“门槛较高”的游戏代表,虽然在世界电子竞技领域中《星际争霸》一直是知名度最高的项目之一,但是这个游戏的“普通玩家”数量一直是相对较少的。

除了“玩《星际争霸》会失去视力”一类的玩笑说法以外,《星际争霸》在高端对局中需要的各种高端操作也成为了令普通玩家望而却步的重要原因。

散枪兵躲自爆球

力场围杀毒爆虫

这种兼具观赏性与实用性的操作需要相当扎实的基本功与手速才能在实战中用出,对于时常质疑职业玩家是不是长了一双不一样的手的普通玩家来说,还是珍爱视力,默默围观的好。

MUGEN——以有涯随无涯,殆已

“MUGEN”是日语中“无限”一词的发音,作游戏名用时,它泛指一切以MUGEN引擎制作与运行的格斗游戏。

与那些商业性的格斗游戏不同的是,《MUGEN》中的角色都是爱好者自行制作并添加的,这些角色经常会使用《KOF》《街头霸王》《侍魂》一类经典格斗游戏中的人物模型与基础动作模组,但是实际人物性能可能完全不同。也会有一些纯粹原创的角色,甚至恶搞性质的角色。

网上流传的一版《拳皇12》,其实就是一个民间自制的MUGEN整合包

《MUGEN》的几种玩法中,真把它当格斗游戏玩属于不太正确的玩法,因为爱好者制作的人物性能根本不需要过多的考虑平衡性,只能人为的将这些角色区分在几个强度区间内,其中还有不少角色可能因为各种各样奇奇怪怪的原因根本没有可玩性(比如有一个角色“恶魔墙”,防御力极高,只会缓缓朝对手移动,没有任何攻击手段,将对手挤至墙角时会把对方挤死,被称为“DPS测试器”,玩家操控它自然是没什么意思的)。

《MUGEN》最为大众的玩法就是“看”,将强度区间相近的角色放在一起,用角色作者精心编制的AI让他们战斗,这些AI有些强大且全面,能打出毫无错漏的精确连段,有些防御极强,能将所有攻击以“精确防御”挡下,有些则是依靠角色某一方面的强势疯狂的重复同样的技能——比如发波。

这些角色就好像是性格各异的格斗比赛选手一样,他们有自己几乎不会改变的风格,有不会逾越的底线,有招牌式的招式或者连技,但是在对战中又经常会做出些你很少见过的操作,观看《MUGEN》角色乱战,很有些看格斗比赛的感觉。

可能每个玩家都有过津津有味地看别人玩游戏的经历,可能是在早年介绍游戏的电视节目,可能是盯着点播台一看一下午,可能是在昏暗的黑游戏厅看别人打PS2,甚至是一边阅读杂志攻略一边幻想,又或者是如今的直播与电竞比赛等。

有些人曾经有时间没有条件,现在有条件没有时间,只要这种状况存在,“看游戏”可能会永远伴随着电子游戏发展下去。而电子游戏的乐趣,也能靠着这种方式为更多人带去快乐。

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