你想用哪个参照系看《艾希》?

内容速读:

《艾希》最近很火,敖厂长的视频《国产独立游戏迎来春天》对其大为赞扬,此后又闹出了游戏发布两天游民星空转载破解版的事件,制作人的声讨微博被转发上万,无形之中又推了一把,让这款游戏成为了近期的话题作。从销售数据上看,《艾希》的成绩也相当棒。尽管Steam平台上3000多条评测中好评超过94%,但很多人认为《艾希》本身的素质并不匹配这样的评价。作为动作游戏的《艾希》拥有许多瑕疵。《艾希》很容易给人带来第一眼的好感。

《艾希》(英文名《ICEY》)最近很火,敖厂长的视频《国产独立游戏迎来春天》对其大为赞扬,此后又闹出了游戏发布两天游民星空转载破解版的事件,制作人的声讨微博被转发上万,无形之中又推了一把,让这款游戏成为了近期的话题作。

从销售数据上看,《艾希》的成绩也相当棒。游戏在Steam和PS4上架,只说售价34元的Steam版本,根据Steamspy的数据,不到一周时间销量是30000多份。对于Steam平台而言,这个数据已经相当成功。

不到一周,游戏售出了30000多份 数据来自Steamspy

不到一周,游戏售出了30000多份 数据来自Steamspy

随之而来的是争议。尽管Steam平台上3000多条评测中好评超过94%,但很多人认为《艾希》本身的素质并不匹配这样的评价。

《艾希》不是一款普通的游戏。在玩家们的评价中,至少包含了三个维度:“作为一款动作游戏”,“作为一款Meta游戏”,以及“作为一款国产独立游戏”的《艾希》。

作为动作游戏

作为动作游戏的《艾希》拥有许多瑕疵。

《艾希》很容易给人带来第一眼的好感。它拥有爽快的打击感,(看起来)丰富的连击系统,画面在国产单机游戏中可称中上。游戏的人物还算精致,缺点是背景比较疵,UI则可用简陋形容(我理解它们希望做成粗糙的操作界面,但仍然显得简陋而不是“有设计感”)。可以强制中断一切动作随时释放的闪避技能也让游戏拥有了极高的操作自由度。

动作会有停顿感

游戏的第一观感实际上相当不错

但实际玩起来你会发现很多问题。游戏的开发者一定是第一次开发动作游戏,如果他们有任何经验,就不可能搞出这么一个看起来很丰富但实际上90%的内容都没用的动作系统。

丰富的连击系统是没用的,除了最低等的机械怪物,任何中等级别以上的怪物都没有受击硬直,部分敌人的防御护甲可以被重攻击击碎,但重攻击实在出招太慢,攻击范围也非常奇怪,最后一击很难打中人,而大多数敌人的攻击都非常迅捷,这使重攻击基本上没有实战意义,连带着丰富的连招系统也无从施展。

很多技能是没用的,无论是长按X、还是攻击中发现弱点的LB(我使用的是手柄),这些有一定释放条件的特别技能收益非常低,和普通攻击平砍相差无几,又远没有后者朴实刚健,实战中几乎不会用到。

在此基础上,游戏设计了没有任何CD和能量限制、可以无限释放的闪避技能,这相当于全程无敌。如果在被击中前一瞬间闪避成功,还可以进行超高伤害的反击(足以一击秒杀所有低等和中等敌人),在这个基础上,玩家可以做到不出一刀,通过无限闪避和反击来无脑击杀所有敌人。

游戏中最有用的两个按键,一个是普通攻击,一个是闪避

大部分时候,战斗仅由普通攻击按键、闪避按键和闪避反击按键组成

可以说,无限闪避的设定摧毁了《艾希》作为动作游戏的内核,在大多数游戏中,闪避攻击时可以进行高伤害反击是对高精度操作的奖励,但在无限闪避的设定下,它变成了一种近乎取巧和作弊的手段。

所以《艾希》不是一款能讨好动作游戏爱好者的游戏,它不够硬核,游戏的难度有些失衡,也许休闲玩家会喜欢它。我选择最高难度通关游戏,但最难的部分基本上集中在前一个小时。当我摸清套路,这个游戏就失去了难度,我一路杀下去,击败拥有5条血的最终BOSS只用了一次,而且过程缺乏紧张感。

如果你没有玩过这款游戏,可以看这个视频

作为Meta游戏

Meta是《艾希》给自己打上的标签,它可以说是一个噱头,同样作为噱头存在的还包括“克苏鲁”等听起来很时髦的词儿。 这个噱头一定程度上是成功的,在敖厂长的视频中,Meta元素被作为这款游戏的核心亮点,也确实吸引了许多玩家。

Meta游戏也被称为元游戏,这是个很复杂的概念,按比较朴素的方式来说,游戏中超越游戏的一切元素皆可称为Meta,有些游戏希望制造沉浸感,让玩家进入游戏的世界,而Meta游戏则试图制造撕裂感,通过模糊游戏和现实的边界,引导玩家产生思考。 很多优秀游戏中都能找到Meta元素,比如《传送门》,比如《Undertale》,还有那些抛弃游戏性、更为纯粹的Meta游戏,比如《史丹利的寓言》。

Meta元素是《艾希》引发争议的主要焦点。大部分玩家从没听说和接触过这个概念,《艾希》让他们觉得有趣和新奇。而对于另一部分目光苛刻的玩家来说,《艾希》中的Meta元素显然形式大于内涵。

在《艾希》中,Meta元素是由那个叨叨不休的旁白所带来的。这一点借鉴自《史丹利的寓言》。在《史丹利的寓言》中,始终会存在一个旁白指引玩家。旁白会指引你,并和你做出的选择互动,它干涉你,调侃你,评论你,喋喋不休,忽然重启游戏。旁白是游戏制作者设计出来的推动游戏的重要成分,但它的视角却超出游戏之外。和旁白的互动,会让作为游戏者的你对自己的行为产生一种怀疑,这是游戏的一部分吗?你到底在做什么?你在玩游戏吗?游戏的本质是什么?就像《史丹利寓言》载入页面那台无尽延伸的电脑屏幕一样,思考这个问题,会让你的思维进入死结。这就是Meta游戏的有趣之处。

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《史丹利的寓言》开始界面那台无尽延伸的电脑桌面

《艾希》借鉴了这种形式,但它似乎玩砸了。游戏里,旁白变浅薄了,它说一些网络流行词,一旦遇到战斗就沉默不言,旁白同时成了一种“套路”,玩家要做的自然是反套路。大多数时候,旁白说往左走,或者强调必须跟着箭头,那么就意味着你应该往右走,你总会发现些什么。这让旁白在某些时候(或者说大多数时候)变成了隐藏内容提示器,“和旁白反着来”变成了一种既定的游戏模式,如果旁白让你杀了他,那么你就一定可以不用杀他,玩家和旁白的关系变成了调戏与挑逗。旁白原本的设定是带领玩家超越游戏,但它最终又变成了游戏道具的一部分。

《艾希》的剧情和世界观设定是隐藏在迷雾中的,若隐若现,充满象征和隐喻。旁白的造势给游戏的结局留下了翻转的空间,“艾希知道,她只需要打败犹大”“犹大就是罪魁祸首”,在整个4小时的流程中,旁白始终在重复这些暗示。这暗示显然是在说明,打败犹大就完了?并没有那么简单。犹大就是罪魁祸首?显然有着更多更深入的秘密。

旁白始终在暗示一个表面世界之外的里世界,一些更深层次的东西,它在引诱你探索,引诱你发现,吊起你的胃口。我甚至在想,结局会遇到什么?也许旁白就是犹大?那个叨叨不休的家伙突然面目一抹,和我展开某种超次元的战斗?

但在最后呢?你遇到犹大,杀死犹大,屏幕上出现几行看上去不明所以的文字,游戏结束了。无论从动作游戏还是从Meta游戏的角度,结局都很乏味。

《艾希》的制作人是有着野心的。一次通关无法得到这个游戏的全貌。大量分支线索和所谓的真结局隐藏在那些分支路线和隐藏成就之中,隐藏在那些跳出的文字片段里。但我没有动力去探索那些东西。对于Meta游戏来说,重复是一个常见的元素,甚至重复就是玩法本身——但《艾希》本质上是个动作游戏,而且它的每个关卡都很长,重复就意味着一次又一次地挑战同样的怪物和同样的BOSS。但“黄衣之主”“神选之子”“教团骑士”以及那些神神叨叨的词语与段落无法激起我的探索欲望。我不想一次又一次地去重复那些乏味的战斗过程。

你只能通过这些完成关卡或者成就之后跳出的文字段落来猜测剧情,但它看上去有点故弄玄虚

你只能通过这些完成关卡或者成就之后跳出的文字段落来猜测剧情

很显然,游戏的开发者在这里遇到了问题:他们的实际开发能力难以匹配“更先进的思想”,Meta是先进且时髦的,克苏鲁是先进且时髦的,赛博朋克也是先进且时髦的——但这些东西应该是为游戏服务而非独立存在的。这也是国内独立游戏行业作品的普遍问题。仿佛是和那些赚钱又庸俗的商业游戏刻意做出区分一样,很多独立游戏开发者热衷于传递理念和追赶先进思路,但却没有过多思考自己能否用好它们,也忽视了当这些因素真正出现在游戏中时,会带给玩家什么感受。

但我倒觉得这并没有什么不好。要熟练地运用Meta,第一步首先是要“喜欢Meta”。但毕竟我们现在的环境可是“屠龙宝刀点击就送”。

作为一款国产独立游戏

首先,虽然《艾希》宣称是独立游戏,但鉴于“独立”这个词含混不清,我将用“单机”来代替它。 我大概使用4个小时的时间通关了《艾希》Steam版本的最高难度。

《艾希》作为一款动作游戏的本质,削弱和限制了其Meta元素的表达,开发者想把太多的东西装入这款游戏中,但它们的融合没有产生新的化学反应,反而显得割裂且莫名。

但这4个小时不算难熬。 对于34元的价格来说,《艾希》并没有让我后悔购买它。

如何评价《艾希》取决于你站在一个什么样的角度和位置来看待这款游戏。假如你忘掉Meta标签,没有抱着太高的期待,假如你只是在Steam的推荐队列里发现它,开始玩它——我相信,它是可以给你带来一些趣味和惊喜的。这些惊喜包括了“一个国产游戏”“一个国产动作游戏”“有趣的旁白”“还有克苏鲁”……如果这些要素由你自己发现而没有由别人告诉你,那么你应该会觉得这款游戏不错。但如果你已经看到过一万篇赞颂的文章,你就理所应当地会觉得有些失望。

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对于这样一个世界背景,《艾希》的BOSS设计有点缺乏想象力

《艾希》是一个还不错的小品级动作游戏吗?是的,它是。但很多人的疑问是,《艾希》是国产独立游戏之光吗?

《艾希》获得了光环,光环让它得到了更多的关注,卖出了更多份(Steam上3000多个评价有2800个评价来自中国玩家),但同时也在反噬它。如果没有“国产独立游戏”的光环,没有推广,没有中间的偶然事件,这个游戏不会被人们熟知,以至于站上风口浪尖,就像之前的那些国产单机游戏一样。

《艾希》站在模糊地带,它不够好,不足以名正言顺地接受所有的赞扬;它当然也不够坏,坏到让人找不到可以支持它的理由。

它也承受了很多不应得的批评。《艾希》在Steam上当然被过誉了,玩家们给出的好评和游戏的开发组并没有直接关系,但过誉引来了很多反弹式的批判,无论是好评还是差评,很多评价都超过了这款游戏应得的评价。它没那么好,不能为国产独立游戏带来春天,但也不至于差到要被人吊起来抽打。

我并不介意对国产游戏降低评判标准——这要看你从什么角度看待这个问题,如果把在国外开发一款“单机独立游戏”所要拒绝的诱惑和付出的难度做个数值化,得到两项的数值各是100的话,那么在国内开发一款“单机游戏”,这两个数值恐怕都会上升到300。你会要求一个成年人和一个5岁的孩子比赛100米吗?如果你也不会这么做,那么也许会自然而然地为“国产游戏”加上一点儿宽容分。但从另一个角度来看,人民币是平等的。34元钱当然能买到比《艾希》优秀的游戏,如果你不选择这款游戏,也太正常不过了。

所以关键是你到底要采取什么角度来看待这款游戏?把它放在“动作游戏”的区域里,和《恶魔城》或《红侠乔伊》同场竞技?或者是放在“知名独立游戏”的池塘里,和《时空幻境》《超级肉食男孩》进行对比?又或者是放在“国产单机游戏”的队列里,和《仙剑奇侠传》系列一较高下?又或者是放在“中国游戏”的范畴里,和那些国产网游和页游做比较?

但你要明白一点——学习是需要成本的。除了个别天才,大多数开发者的“进步”是一条连贯的线,而不是晴天里忽然的一声惊雷。你可以说《艾希》的大部分连续技能毫无疑义——是的,这次出了问题,但下次可能会变好;你可以说《艾希》把Meta当作噱头,出现了不少让人尴尬的地方——是的,这次有瑕疵,但下次可能会变好;你可以说《艾希》有各种问题,但你也要意识到,人从来都不是吃到第5个馒头才饱的。

总有人要为前4个馒头付出一点什么。

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