游戏历史上的今天:ICO、上田文人与电子游戏的艺术

内容速读:

ICO 上田文人的作品,我尤为喜欢《旺达与巨像》。《旺达与巨像》 不过,如果说是哪些游戏让我意识到电子游戏也可以是艺术的话,那么同样是上田文人的ICO一定位列其中。这是上田文人的第一款游戏作品——我是说,是他第一款处于主导地位的作品。ICO的销量并不如人意,但好在无论是上田文人还是索尼都没有选择放弃,四年之后,延续了一部分ICO设计理念的《旺达与巨像》横空出世。

二零零一年九月二十四日,ICO在北美发售于PlayStation 2上。

ICO

上田文人的作品,我尤为喜欢《旺达与巨像》。少年为了拯救少女,在广袤无垠的草原上奔驰着,向看似不可能战胜的巨像发起了一次又一次的挑战。

这真他妈的浪漫,不是吗?

《旺达与巨像》

不过,如果说是哪些游戏让我意识到电子游戏也可以是艺术的话,那么同样是上田文人的ICO一定位列其中。

这是上田文人的第一款游戏作品——我是说,是他第一款处于主导地位的作品。不过就算算上他曾经在《绝命凄杀》中担任动画设计的工作,ICO也只是他游戏生涯中的第二款作品而已。从Warp离职后,上田文人就进入了SIE Japan Studio工作,而他提出的第一个游戏构想就是ICO的原型——游戏的核心理念:牵手,也正是上田文人在这个时候受到电视广告的启发而确定的,游戏原型的设计理念得到了海道贤仁的支持,很快项目组Team Ico成立,游戏进入开发流程。

上田文人

在ICO的开发过程中,Subtracting Design——也就是减法设计是上田文人一以贯之的,删减UI界面——所以在游戏过程中几乎是看不到任何UI的、删减绝大部分敌人类型——最终游戏里只留下了一种类型的敌人、删减敌人的人物设计——用影子来代替敌人的存在。而也正是通过做减法的手段,最终ICO将核心的“牵手”玩法给展现的淋漓尽致,也更加打动人心。

ICO游戏画面

当然,就像绝大多数文艺片一样,过于追求艺术表达所带来的自然是商业市场的遇冷。ICO的销量并不如人意,但好在无论是上田文人还是索尼都没有选择放弃,四年之后,延续了一部分ICO设计理念的《旺达与巨像》横空出世。

对了,亲爱的朋友们,请原谅我在这次【游戏历史上的今天】中使用了日版与欧版的ICO游戏封面,一般来说,我是会使用文章里提到的首发地区封面图片的,但对于ICO,我是真的不想用它的北美地区封面。可能您不理解,但看了下面这张图后,想必一定会原谅我。

ICO北美地区封面

据说有不少人认为,当年ICO在北美销量较差的原因就是这个封面。

游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。

我是银河正义使者,我们明天再见。

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