《突袭4》:在新老玩家夹缝中生存的即时战略游戏

内容速读:

即时战略玩家,也许是现在游戏界最难伺候的一批用户群。当然,我这么说并非出于讽刺,更多是一种无奈:“即时战略”这个游戏门类,最好的时代大概已停留在十多年前,可哪怕现今“可与言者无二三”,我们这批老玩家还是对一款RTS新作有着各种各样苛刻的期待。对于RTS,大多数老玩家的经历都是相似的。光阴荏苒,最初沉迷RTS游戏的少年们纷纷成家立业,不再玩游戏的人不在少数。

即时战略(RTS)玩家,也许是现在游戏界最难伺候的一批用户群。当然,我这么说并非出于讽刺,更多是一种无奈:“即时战略”这个游戏门类,最好的时代大概已停留在十多年前,可哪怕现今“可与言者无二三”,我们这批老玩家还是对一款RTS新作有着各种各样苛刻的期待。

对于RTS,大多数老玩家的经历都是相似的。我还记得那时候RTS的热度,可以说就和现在的《王者荣耀》差不多——小学,几乎每个男孩子家里的电脑里都有一个镰刀斧头的图标,听到基洛夫飞艇“Kirov reporting”的语音心里还会震颤;初中,班里的男生下课后会围在一起,拿铅笔将Grubby战术和MOON微操画在草稿纸上现学现卖,看到Sky登上世界最高的领奖台时还会热泪盈眶。

光阴荏苒,最初沉迷RTS游戏的少年们纷纷成家立业,不再玩游戏的人不在少数。但如果开一场而立之年的男性游戏主题茶话会,话题估计会一直围着红警、魔兽、星际这几款RTS成名作打转,那是留在他们脑海里的、专属于那个时代的记忆。

▲据说当年《红色警戒2》中要是和牛逼的人对局,根本就没机会出基洛夫

可RTS游戏已经不再受欢迎。此前未接触过RTS的一些新玩家,会质疑到底“是游戏太难了,还是我太蠢”,甚至哪天你和他们说“A地板”时,他们可能会反问一句,“还有这样的操作?”,而你不得不从头到尾把整个概念解释一遍。因此,现在我很少会去安利RTS类的游戏——即使总能碰到感兴趣的人,但在RTS的学习曲线和操作门槛面前,最终几乎都会变成吃力不讨好的事。

现在做一款RTS游戏是需要勇气的

正因为圈子已经很小,真正喜欢RTS的人,只要有什么优秀的RTS新作,都很难遗漏。

因此,在一个月前点下Steam上的预购按钮时,我便开始思考,哪些人会买这样的一款游戏?首先,他得或多或少接触过魔兽红警之流,对RTS游戏不反感;进阶一点的玩家则基本是这一门类的爱好者,近几年的热门作品均有涉猎;至于再核心点的,估计就是集硬核和军宅之大成的了,这类人中的大部分脑袋里都自带一本《二战武器百科全书》,对于各国的兵种武器都如数家珍。当然还有一部分无法忽略的,那就是《突袭》系列的老玩家,比如我。

在近一年前看到《突袭4》公布时,我便对成品品质抱有期待。根据官方的介绍,本次《突袭4》并不是由前三作的FireGlow开发,而是由一个名为Kite Games的全新团队负责,其中大部分成员来自于曾经制作过《代号装甲》系列的Stormregion Studios。

在RTS式微的今天,复活一个老IP是需要勇气的,尤其是复活一个已经10多年没有续作的系列。倘若没做好,砸掉的不止是团队声誉,更是这个IP的情怀价值。但《突袭》系列在RTS中的位置本就特别,即使是那些对RTS游戏有所了解的玩家,对《突袭》系列的态度仍有所保留——RTS的玩家早在十多年前就已经分化了。

▲《突袭2》的2D美术风格,在十多年前是相当细腻的存在

喜欢微操和对手速有自信的人会选择《星际争霸》,至于喜欢娱乐和爽快感的人大多选择《红色警戒》。孩童时期的单纯,让彼时的玩家在作出选择时,更多是发自内心对该模式的认可,至于什么游戏设计、资源调配之类的,估计也不是一个十岁出头的小屁孩所会关心和在意的事。但在十年前,当我带着一张装有《突袭2》游戏的光盘去安利其它同好时,印象中他们的回应都是:

“一个即时战略游戏,居然不能造房子和出兵?”

更别说游戏本身的难度系数。十多年前的《红色警戒2》被人认定是最为亲民的;而玩过星际和魔兽的玩家应该也知道,只要不上升到电竞领域,打打战役和人机也不是什么难事;可《突袭》真的没法和“亲民”挂上等号——在大多数RTS游戏推崇“作战单位都是一次性消耗品”的时候,在《突袭》中,你却得想方设法保存你的有生力量。

但现在的大环境已经改变。很多人开始认为星际魔兽所强调的微操和手速,还有统筹规划基地发展和兵种升级,是导致RTS这一游戏类型覆灭的根源,系统更应该把重点放在对战略和战术层面上的思考。在这一理念导向下,大部分以二战作为背景的即时战略游戏,都开始着手简化原本的资源采集体系,比如《英雄连》系列就融入了《战争黎明》系列的小队体系而弱化操作压力,《战争之人》开始追求对极致细节的刻画和体现,还有像《钢铁之师诺曼底44》这样的作品,将兵棋推演的形态完美地具象化,并将传统RTS的发展阶段直接融入到系统层级中。

——而早在十几年前,《突袭》系列便已经是这样一款更偏向战术的游戏。

▲《突袭》系列很早就将游戏核心放在了对战术的考量上,即只利用手头现有的单位来进行游戏

不能造房子也不能出兵,你只能避免战损

《突袭》系列的其中一项核心,便是依靠有限的作战单位来达成任务目标。如果你还恰好玩过《英雄连2》的阿登战役,那对这套“强调战术运用与部队派遣调度”的理念应该更容易理解。在《英雄连2》中,苏军战役你可以选择人海战术,第一波进攻未奏效就再准备第二波,被击毁的坦克再造出来就好了;但在美军的阿登战役里却画风突变,系统要求你尽可能地避免战损,因为每损失一个单位都会直接影响后期的连续作战。相对于前者,后者显然更贴近于战争现实。

▲不管是步兵单位还是装甲单位,都有弹药消耗和后勤补给的概念

二战背景有据可依,所以被认为更容易有代入感,但同样的,正因为有大量的现实依据存在,游戏更需要在写实化和娱乐化上寻找一个恰到好处的平衡点。很多玩家认为,写实的游戏未必好玩,其中一点原因出于顾虑真实细节对战斗节奏和游戏性的直接影响:比如在《英雄连2》中出现的一些暴风雪场景,就要求我方步兵单位只有靠近篝火才不会冻死,所以你得不断找篝火。

而《突袭》系列早在初代就将写实化的设定作为游戏特色之一,步兵单位的弹药、装甲单位的汽油,都会随着战局的展开逐渐被消耗,一但耗尽就要进行补给。比如在这次《突袭4》中,德军战役最后的莱茵河关卡,开场的装甲单位全部只提供了不到一半的弹药和油料,不想让自己的坦克群变成棺材板,寻找最短进攻路线,抢到的油料又该如何平均分配,都成了一门学问。

▲每一次作战前,根据地形提前摆好阵型是最大化避免战损的基础

假如你走在《突袭4》斯大林格勒的街道上,情况又会有所变化:那些漆黑的街道拐角、视野盲点外的建筑里处处埋伏着杀机,可能冷不防就会被一发炮弹打到瘫痪——因为按照设定,如果敌方拥有视野或地形优势,你在还没看到敌人之前就会先被开火攻击;如果人品再差点,走得再偏僻些,迎接你的可能是满布的地雷,而坦克被炸便会断掉履带无法行进,这时就只能派修理车上前了。

同样的,游戏中的步兵单位被击倒并不会马上死亡,而是可以派出医护人员进行救治,但假如随着时间流逝不进行任何操作,这名士兵也会慢慢死亡;万一真不小心被消灭了大部分部队,就真的只能从头再来。

我不确定沿袭这类写实的设定,还能否在今天这个快节奏的市场下获得认可,但一部分玩家确实十分享受这种步步为营、小心翼翼所带来的成就感。我突然想到,这种情况真就能配上那句经常能看到的段子了:

“开局你只有三辆坦克和一队兵,弹药汽油全靠抢,你必须要合理分配才能赢得胜利。”

但是在“单位即资源”的理念下,这代的《突袭4》反而没有刻画出足够魄力的战争场面。尽管在战术上有着很多思考,但在感官层面没有营造出足够高的游戏性,游戏内容仍显得有些匮乏。

虽然沿袭传统,但突袭还要面对新的挑战

有点野心的RTS游戏,会自觉地利用一些取巧的设计来刺激玩家的情绪——比如用大规模的远程火炮轰炸来营造视觉上的震撼,或是设计一些细节剧情或者演出效果,通过小视角来反衬出战争的残酷面,这些都会让每一个喜欢战争游戏的玩家仿佛置身其中。当然,这对已经触及天花板的RTS类游戏来说并不是件易事,因为在有限的成本下,做到这些都需要很大的胆量。

我们能看到制作组在《突袭4》中所做的多方面尝试,比如在苏联第一关“斯大林格勒战役”中的破冰体系,你可以通过打破冰面来间接消灭敌方单位;有的战役还提供了双线部队操作的玩法;而在“敦刻尔克战役”中,你甚至能看到一艘停靠在近海的驱逐舰,其建模水准确实让我眼前一亮;在战役中你甚至可以使用舰炮火力对前方防守部队进行炮火支援。

▲敦刻尔克战役出现的这艘无法操作的支援战舰在历史真实存在。据记载,该舰为英国皇家海军建造的I级驱逐舰“Ivanhoe”,在当年敦刻尔克大撤退行动中救助了超过2000名士兵

可这些能够带来惊喜的关卡只占据了一小部分,《突袭4》大部分单人战役的流程都十分线性且单调,大概就是“占点-占下一个点-再占下一个点”——这样的思路也沿用到了玩家对战中。《突袭4》的遭遇战中同样是靠占据地图上的关键地区来赢取胜利,对战双方除了有个别兵种和技能的不同外,单位数量和种类都是平等的,而且地图完全对称,这多少有点像将一张MOBA地图放到了RTS游戏中。在我玩到的版本中,游戏甚至没有提供AI对手的难度选项。

按照我的想法,《突袭4》理应通过大兵团的调动来体现二战的厚重感,以弥补砍掉了资源采集和部队增产这两方面要素后,游戏可玩性上的不足。但尽管本作战役都选用了历史上的著名战役,可在实际游戏里,可操作的部队大概就是连队规模的量级,反而更像是以点带面;三大阵营的步兵、装甲单位除了建模上的不同,技能几乎没有太多区分;榴弹炮的炮弹轰炸效果在电脑屏幕上看,大概就和看到一颗手雷爆炸了差不多。

▲受限于开发成本,《突袭4》的战场规模并不大,整体游戏性也略显单薄

这大概就是现在《突袭4》的状态了——它既不像《英雄连》那种有着大量的随机要素和对剧情的刻画,也没有达到《战争之人》那种已经细化到弹种设定的丧心病狂。

你既可以说,《突袭4》很好地尊重并还原了真实战场状态,因为AT炮总不会射偏,坦克步兵也没法给自己加黑魔法buff,但另一面,你也在很多细节中找到不足,比如每关战役的星级评定条件太过模糊,某些AI的设计也还不够智能,比如被打不会还手,单个单位的操作价值很低,连360度的自由旋转视角都不支持。

▲库尔斯克会战是少数几关能够操作大量部队的战役

十年后,突袭应该怎样找到属于自己的定位?

一款游戏的续作往往需要面对更多的问题,这对《突袭4》来说更是无法逃避的。挑剔的老玩家们早在正式发售前就写下了数十条修改建议,嫌弃难度降低、地图太小、单位视野和射程太短;但是对刚刚接触这个系列的人来说,这些为降低门槛所做的改变却又变得理所当然,可他们又会不由自主地指出其它毛病,比如说为何没有小队系统?为何没有成长体系?为何部队还要加上油料弹药这些繁琐的消耗设定?

问题在于,在一个已经是“矮子里拔将军”的游戏门类中,二战军宅和RTS游戏的玩家似乎没太多能挑三拣四的了。《突袭4》做得很差吗?显然还谈不上。假如你要挑战高难度,同样要熟练掌握装甲单位的倒退、旋转车身等细节操作,还要随时保护好后勤单位以保证能够坚持打完整场战役;你甚至永远都不知道阴影暗处会有多少敌军在等着你。

这些写实化的细节,让喜欢《突袭》系列的玩家依旧能享受到小战术运用所带来的快感。至于那些没怎么接触过RTS类的玩家,除了调整游戏时间外,也可以在战役中随时“按暂停”——这大概是个类似时间静止的状态,虽然画面是停止的,但玩家仍然可以对场景中的单位进行下一步部署操作,或是及时调整走位,也算是给予了更多的容错率。

▲《突袭4》中的这套指挥官体系实在有些鸡肋

但本作的体量其实并不大,实际仅有不到6个G的大小,对比如今那些动辄几十G的游戏实在是有些小家子气;你在每一次战役的任务简报中不会看到什么精美的过场动画,而仅有简单的文字语音播报;至于多人对战更像是一个“附属品”,就和我刚才所说的,仅有5张对战地图可选,占点模式单一且无法体现策略深度,连给队友在小地图上下指令的按钮都找不到。

至于游戏中那套时下流行的指挥官体系,在《突袭4》中最大的影响大概就是造成开局部队的配比差异——我至今没明白为何像“扔手雷”这类设定也要加入到指挥官体系中,这不本该是步兵的基础功能吗?还有像其它加防御、加视野的这类,更应该称为被动buff,而不是什么可释放技能。

这让我甚至开始怀疑,开发组是否因为要考虑PS4平台,所以只能尽可能地考虑简化操作,将全部的游戏重心都放在了战术调度上?虽然哪怕有《光环战争2》的带动,在主机平台上做一款RTS游戏,依旧是一个十分冒险的尝试。

▲游戏中的追加档案里,有很多值得一看的珍贵史料和开发取材记录

虽然目前《突袭4》的本体中规中矩,大概就是个合格分,但别忘了还有MOD。RTS对游戏模组的支持几乎成了现在的标配功能,靠优秀的同人MOD挽救一款游戏的例子在同类产品中不在少数。更何况,这一次的《突袭4》还获得了国内轻语工作室的高质量汉化支持,甚至连中文语音、MOD制作指南都没有拉下。另外,在游戏追加的记录档案中,还能找到开发团队亲临二战战场的采风照片,对历史的还原度还是没得挑剔的。

▲《突袭》系列能够重新复活,对很多老玩家来说本身就是一个惊喜

总之,十年后重新归来《突袭4》交出了它的答卷——虽然它已从当初的先行者变成了跟随者,但你能看出制作团队在竭力保留老《突袭》核心的同时,也在努力汲取了其他作品的优点。当然更重要的,是敢于重新复活《突袭》这个RTS系列的勇气。

也许正如开头我自己所说的,RTS玩家终究还是“太难伺候”。我们还是会怀念十年前,第一次看到满屏幕战火纷飞时的欣喜和激动,忍不住期待《突袭4》能够带来更多可能性,比如“开放式地图”“非线性战役”这些跳出现有设计框架的新鲜元素。唯一的问题是,在即时战略游戏式微的当下,谁愿意花这样的大手笔?又如何保证有谁会为这些创新埋单呢?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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