离子风暴衰亡史(下)

内容速读:

上世纪90年代,游戏业的风云人物约翰·罗梅洛离开了id Software,跟其他3个人一起创立了新的游戏公司——离子风暴。罗梅洛在游戏开发上有新的野心,同时,他也想在离子风暴重新找回做创业公司时的快乐时光,但游戏业已经迈入了更工业化、协作化的时代,罗梅洛不善管理的行事风格给新公司带来了很多问题。在不断的人事变动和技术阻碍下,离子风暴产出的第一批游戏并不成功,更大的危机还在后面。

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上世纪90年代,游戏业的风云人物约翰·罗梅洛离开了id Software,跟其他3个人一起创立了新的游戏公司——离子风暴。罗梅洛在游戏开发上有新的野心,同时,他也想在离子风暴重新找回做创业公司时的快乐时光,但游戏业已经迈入了更工业化、协作化的时代,罗梅洛不善管理的行事风格给新公司带来了很多问题。在不断的人事变动和技术阻碍下,离子风暴产出的第一批游戏并不成功,更大的危机还在后面。

第二间工作室

2001年7月,Eidos Interactive在《源毒》发售两周后通知离子风暴,他们将会关闭达拉斯工作室。在没有报酬的情况下,《源毒》团队为游戏做完一个补丁后才正式散伙。

应该怎样评价离子风暴的衰亡?“我们太骄傲了。”《源毒》的制作人杰克·休斯说,“这就是离子风暴的故事。令人惊讶的是,类似事总是一次又一次发生。所有人紧盯着某家公司,你可能会犯错,但也会做出一些伟大的事。不幸的是,离子风暴属于前者。”

在游戏行业当中,离子风暴达拉斯工作室的故事被许多人视为一个警世寓言。但这家公司也给一些人留下了美好回忆。休斯和《源毒》的编剧理查德·高伯特成了好友,《源毒》的开发者们在每年GDC大会期间都会相约一聚。前离子风暴音效总监威尔·洛孔托也想念为离子风暴工作的时光。“我很高兴成为他们当中的一员。”他说。就连威尔逊都觉得,他从那段经历中学会了很多。“让我变得更现实了,因为在当时,我以为自己是无敌的。”

罗梅洛则将他创办、管理离子风暴的经历描述为“惊人的学习体验”。“远远谈不上完美,当你制作游戏时,目标并不一定总是取得巨大成功。某些时候,游戏和公司跟你的心理期望有落差,你只能尽力而为。”

无论罗梅洛犯过多少错误,他至少做对了一件事。“他(罗梅洛)想帮助我制作一款游戏,愿意让我完全按照自己的想法去做。”沃伦·斯派克特说,“他向我做出了一些重大承诺,并且无一例外都履行了。”斯派克特提到的游戏就是《杀出重围》,由离子风暴位于奥斯汀的第二间工作室创作。

斯派克特是当时美国最出名的游戏设计师、总监和制作人之一。斯派克特上世纪80年代从制作桌游开始进入行业,后来在Origin Systems公司负责《银河飞将》《系统震荡》以及“创世纪”系列的开发。后来,斯派克特进入与Origin关系密切的Looking Glass Studios奥斯汀分部任总经理,当时公司的产品有“神偷”系列。

当乔丹·托马斯听说离子风暴奥斯汀工作室招聘的时,他正在Psygnosis担任剧本责编。离子风暴奥斯汀工作室刚刚推出《杀出重围》,计划将研发团队从一支扩大到两支。“他们招聘了全世界最杰出的一群设计师。”托马斯回忆说。他也希望成为其中的一员。

但有个问题:托马斯几乎没有游戏设计经验。他用虚幻引擎制作了一个类似《神偷》任务的关卡,然后发给离子风暴。离子风暴为托马斯提供了一次面试机会,不过没有邀请他入职。“我认为他们明智地意识到,我的自信心和实际工作经验并不匹配。”离子风暴希望他先积累经验。

托马斯加入Aspyr,参与开发一款根据《哈利·波特与魔法石》改编的PC游戏。7个月后,游戏发售,托马斯再次申请加入离子风暴,又得到了一次面试机会。他与工作室主管沃伦·斯派克特和《神偷:致命阴影》设计总监兰迪·史密斯进行了一系列电话面试。

《神偷:致命阴影》是“神偷”系列的第三部作品,《神偷2:金属时代》发售后,发行商Eidos关闭了开发工作室Looking Glass Studios,把续集的制作交给了离子风暴,一些Looking Glass Studios的员工也加入了进来。

利用阴影潜行的“神偷”系列,把中世纪的神秘感发挥到极致

“我把巨大的字卡贴到墙上,上面写着我查到的所有术语,希望通过这种方式来理解Looking Glass Studios(两位面试官来自这间工作室)独特的语言习惯,并在电话面试中派上用场。”托马斯说,“我拿着手机在公寓里走来走去,这样一来,无论他们突然提到哪个词,我都不会一问三不知了。”

经过几轮电话面试,托马斯又接受了一次笔试,需要为某个关卡写一份设计文件。托马斯设想了一个精神病院场景的关卡,离子风暴很喜欢。接下来,离子风暴邀请托马斯前往奥斯汀,与斯派克特和兰迪·史密斯面谈,之后又给他安排了几次设计测试,包括在一张白板上画出某个关卡的蓝图,为一款并不对他口味的游戏设计系统等。

这就是托马斯正式入职离子风暴奥斯汀工作室前的经历。“我这辈子从来没有经受过如此多的考验。”托马斯说。在离子风暴奥斯汀工作室,托马斯被分到了《神偷:致命阴影》团队,参与开发工作室的第三款,也是最后一款游戏。

当时,很多人将离子风暴奥斯汀视为全世界最优秀的研发工作室,但鲜为人知的是,这间工作室已经摇摇欲坠。他们拥有雄心勃勃的想法,却在现实的束缚下难以施展拳脚。

第五位合伙人

若非约翰·罗梅洛的介入,《杀出重围》很可能会成为一款“命令与征服”游戏。

1997年,沃伦·斯派克特离开了Looking Glass Studios。当时,Looking Glass Studios在奥斯汀也有一家分支工作室,沃伦·斯派克特是这里的负责人。“我意识到,奥斯汀工作室的继续存在会危及整个Looking Glass Studios的生存”。虽然创作了《神偷》和《系统震荡》(System Shock),但Looking Glass Studios正处于挣扎之中,无法再继续维持奥斯汀工作室的运作——这间工作室距离公司在马萨诸塞州剑桥的本部很远。

“我不想为此负责。”斯派克特说,“我告诉联合创始人保罗·诺伊拉特,我对解散奥斯汀团队没意见,我自己会另谋出路。”

斯派克特带走了一份他在为Origin Systems工作时就一直在鼓捣的设计文件,标题是“Troubleshooter”。“我想制作一款允许玩家以他们能够想到的任何方法解决问题的游戏,比如战斗、潜行、交谈,做他们想做的任何事情。所以我把那份设计文件重新拿出来,在‘命令与征服’的背景下对它进行改编,打算做一款‘命令与征服’风格的角色扮演游戏。当我接到约翰·罗梅洛的电话时,我已经快要签合同了。”

1999年E3展会上的沃伦·斯派克特

罗梅洛邀请斯派克特加入离子风暴,成为公司的第五位合伙人。“我真的想让他加入离子风暴,做自己希望制作的游戏。游戏类型不重要,但我知道他肯定能完成一款伟大作品——他可是沃伦。”罗梅洛回忆说。

斯派克特告诉电话那头的罗梅洛:“太晚了,我不能,我正在设计一款‘命令与征服’游戏。’”罗梅洛让他别签任何协议,随后开车从达拉斯前往奥斯汀,试图改变他的想法。“我告诉他,他可以雇佣一支团队,完全按照自己的想法做游戏。想花多少钱,花多少时间都行。”

这是一份斯派克特无法拒绝的邀约,但他提了个条件,那就是他只愿意留在奥斯汀,不会去达拉斯工作。“得克萨斯州有4座主要城市——达拉斯、休斯敦、圣安东尼奥和奥斯汀,我只考虑在奥斯汀生活。”斯派克特说,“所以,当罗梅洛尝试说服我加入离子风暴时,我就告诉他,我不打算去达拉斯工作。他接受了。”

掀起风暴

在罗梅洛的支持下,斯派克特开始组建团队。离子风暴奥斯汀团队最初由6名成员组成,他们都是斯派克特从Looking Glass Studios奥斯汀工作室挖来的,其中包括首席程序,后来升任《杀出重围》总监的克里斯·诺登。在工作室成立初期,诺登还曾担任其他职务。

“以如今的标准来看,我想我应该是首席技术官。”诺登说,“另外,我还要负责招聘员工、评估求职者、建立IT基础架构、雇佣外包人员,或是当保安……你能想到的所有事情,我应该都做过。”

与此同时,斯派克特开始为《杀出重围》写设计文件。

按照斯斯派克特的设想,玩家在游戏中可以选择战斗、潜行、黑客窃密、交谈等许多方式解决问题,但《杀出重围》的创作灵感究竟来自哪里?“在我的所有项目里,我都会思考,我希望游戏里探讨哪些问题?”斯派克特说,“当我为《杀出重围》构思时,想到的第一个问题是:‘如果你是詹姆斯·邦德,善恶分明,但突然来到一个到处都是灰色地带,没有绝对正邪的世界,将会发生些什么?’那是个关键时刻。”

《杀出重围》的构思阶段持续了数月之久,在那段时间里,离子风暴奥斯汀工作室也在不断扩大规模。斯派克特招募的一名关键员工是30岁的哈维·史密斯,他俩曾在Origin时期共事,一起开发过《系统震荡》。

“沃伦·斯派克特告诉我:‘我们计划尝试再做一款那种类型的游戏,会将现代世界作为背景,你怎么看?’”史密斯说,“所以我就发给他几份任务文件,以及我在游戏系统方面的一些想法。虽然它们当中的一些没有被游戏使用,但仍然让沃伦感到兴奋。”斯派克特将史密斯任命为《杀出重围》的两位主设计师之一。

离子风暴奥斯汀工作室开发团队合影

就游戏开发来说,离子风暴奥斯汀工作室的方法受到了斯派克特在Origin时期的工作经验,以及道格·丘奇(Doug Church)等Looking Glass Studios资深设计师理念的影响。丘奇经常前往离子风暴奥斯汀工作室,还会在斯派克特的办公室“扎营”。

“他们都受到了道格·丘奇论文中提到的‘正式抽象设计工具’(Formal Abstract Design Tools)的巨大影响。”乔丹·托马斯说,“那篇文章阐述了一个道理,教设计师以相同的方式说话,并停止使用在特定环境才有用的行话。这样一来,设计师们就能融入任何团队。”哈维·史密斯曾经与丘奇在Origin共事,根据他的说法,丘奇似乎总有说不完的话,与他交谈“如饮甘醇”。

对于怎样设计游戏,离子风暴奥斯汀工作室有明确的原则。“我们拥有一本巨大的游戏圣经,不过规则是活的,会随着时间而发生变化。”诺登说,“在我们看来,设计、编程、美术和音效设计都很重要,但最关键的是,玩家需要能够做他们想做的事。玩家需要掌握控制权,在玩游戏时乐在其中。”

构思阶段结束后,斯派克特回到了管理角色,负责监督整个项目。“我并不擅长落实想法。”他说,“每当我们经过构思阶段,知道想要制作一款怎样的游戏时,我就会把实施工作交给其他人。”

然而,制作《杀出重围》比所有人想象中都要复杂得多,项目似乎总是在灾难边缘徘徊。

无限选择

离子风暴的口号是“设计就是法则”,由罗梅洛在创办公司时提出,强调游戏设计应高于技术创新。奥斯汀工作室非常认同这句口号,甚至有点过头了。从一开始,斯派克特就为《杀出重围》组建了两支设计团队,并且让他们互相竞争。哈维·史密斯是斯派克特所认为的Looking Glass Studios设计团队的首席设计师,鲍勃·怀特则领导着另一支团队,斯派克特将其称为“‘创世纪’角色扮演团队”。

“我们拥有一支沉浸式模拟团队,以及一支传统的角色扮演团队,而我站在中间。”斯派克特说,“我的想法是:‘我不但可以斡旋关系,还可以利用两支团队之间的竞争来研究全新玩法’,让《杀出重围》显得既不像纯粹的Looking Glass Studios风格沉浸式模拟游戏,也不是一款《创世纪》风格的纯角色扮演游戏。”

但这种团队结构并没有促进想法的融合,反而令开发者们感到困惑,不清楚究竟该把游戏做成什么样子。“他们分别负责游戏的不同部分,对如何实现游戏玩法有自己的想法。”诺登说,“有时候,他们会提出彼此冲突的需求。”

《杀出重围》开发版中有一些内容和设计在最终发售版中被去掉了

设计师们凭空想象出的所有想法,都必须由诺登和他的编程团队来实现,而斯派克特、史密斯和怀特都有很多想法。“沃伦曾经告诉我们,‘我希望让玩家能够做他们想做的事,并以任何方式解决任何难题。’”诺登回忆道,“我们说,‘这不可能。我们是可以做很多事,为玩家提供很多选择。但无限选择?不行。’”

尽管如此,诺登和他的团队仍然尽力确保《杀出重围》为玩家提供尽可能丰富的玩法体验。

“我们试图在游戏世界里创作大量可交互的物品。所有物品必须拥有可交互的属性,而这些属性都与现实世界相关联。所有物品都有重量、摩擦力,表面都有与之相关的不同特性。因此,我们希望至少能够让玩家捡起、搬动、摧毁物品,也许还可以将物品堆叠起来,或者利用它们攀爬。”

这样做的好处是,玩家可以在游玩过程中获得独特体验。“在测试期间,有人问我们:‘嗨,我做了这件很酷的事情,然后游戏里就发生了另一件事。究竟怎么回事?你们是怎么做到的呢?’我告诉他们:‘我什么都没做。这都是随机的。’”

引擎故障

离子风暴制作的每一款游戏都受到了引擎问题的困扰,《杀出重围》也不例外。但这些问题的性质并不完全相同。

奥斯汀工作室打破离子风暴的传统,放弃了id Software的Quake,转而使用Epic的虚幻引擎。这么做的原因有很多,包括虚幻引擎拥有更好的工具、对几何渲染的限制较少、为第三方工作室提供更全面的支持等。“在当时,id的引擎许可非常简单,就是给你一张里边放着源文件代码的CD。”诺登说,“他们不提供任何支持。所以我就和蒂姆·斯维尼(Epic联合创始人)见面聊了聊,并与Epic的人交谈,他们真的很酷。”

初代《杀出重围》中的主角JC Denton在续作中也登场了

但问题在于,虚幻引擎并不适合被用来制作一款沉浸式模拟游戏。“《杀出重围》有很多对话,而《虚幻》是一款射击游戏,对吧?”诺登指出,“这些东西不能混在一起。射击游戏里几乎没有任何角色对话,所以我们不得不创作一个完整的对话系统,以及配套工具。”

就连某些看似简单的设定,例如允许角色携带多支枪械,也必须由开发团队自己实现,因为虚幻引擎不是为此设计的。“我也许用背包携带了5把手枪。”哈维·史密斯说,“这些手枪的类型不同,例如其中一把有消音功能,一把被用来快速射击,还有一把用于与机器人战斗。虚幻引擎没有这种概念,它只会问‘你有手枪吗,是或不是?’”

另一个问题是,《杀出重围》的核心系统是用虚幻脚本(UnrealScript)编写的,编译速度很慢。每当诺登对脚本做出一次更改,就必须重新编译代码,这个过程耗费了大量时间。

“我在代码里写了些非常粗鲁的注释,例如‘为什么效率这么慢?该死的蒂姆’。”诺登说,“我们太愚蠢了,在游戏发布前没有删掉那些脚本代码,所以只要有人对它进行反编译,就会看到那些注释。如今我仍然对此感到非常难过。”幸运的是,蒂姆·斯维尼似乎并不在意。

“我们完蛋了”

《杀出重围》的研发周期接近4年,开发进度缓慢的状态持续了3年半。斯派克特对游戏故事的愿景过于宏大,以至于开发团队不得不在很多地方做出取舍。

“哈维(史密斯)和另一位与我共事多年的设计师史蒂夫·鲍威斯告诉我:‘我们无法讲这个故事,根本不可能让俄罗斯与墨西哥成为同盟,并派出一支军队越过得克萨斯州的边境线…..我们不会这么做的,也不会编排西南地区FEMA营地的数千名囚犯被主角营救的剧情。’”斯派克特说。

与此同时,离子风暴奥斯汀工作室得到的外部反馈也不太好。Looking Glass Studios的道格·丘奇、马克·勒布朗和罗勃·费米尔等开发者都曾参与《杀出重围》的玩法测试。“他们在试玩后告诉我们:‘伙计,太糟糕了。这套技能系统太烂,你们究竟想做什么?’”斯派克特说。

作为发行商,Eidos仍然支持奥斯汀工作室,但也对《杀出重围》会变成什么样子感到困惑。“在我们开发《杀出重围》的几年里,Eidos有很多人问:‘你们为什么不做一款射击游戏呢?’”

Eidos完全有理由感到担心。3年来,Eidos已经投资数百万美元,离子风暴却只完成了《多米诺风暴》一款游戏,销量和口碑都非常糟糕。与此同时,离子风暴另外3个项目的进度严重滞后。另外,由于达拉斯工作室在营销中犯了众怒,到2000年,外界对于离子风暴的态度已经从热情变成公开敌视。在奥斯汀,《杀出重围》开发团队也能感受到这种愤怒。

“听说过‘约翰·罗梅洛会让你成为他的婊子’那句广告词吧?对我们来说,成为离子风暴旗下工作室既有趣又困难。”斯派克特说,“达拉斯办公室花钱的方式跟我不一样,他们的所有项目都出现了延误,我认为根本就不该启动。”

事实上,奥斯汀工作室甚至担心玩家对离子风暴的厌恶会导致《杀出重围》遭遇失败。“当时我们想,‘糟糕,我们的品牌形象出了问题。’”诺登说,“我们会不会因为包装盒上的离子风暴Logo而注定失败?”

《杀出重围》的开发过程并不是顺风顺水

在离子风暴达拉斯工作室,并不是所有人都对奥斯汀团队的项目进展满意。作为公司艺术总监,杰瑞·奥夫拉赫蒂已经派了几位美术到奥斯汀,参与《杀出重围》的开发。“这些美术直接向杰瑞汇报奥斯汀工作室的各种情况。”罗梅洛说。

奥夫拉赫蒂和离子风暴的另一位联合创始人托德·波特是好友,据罗梅洛透露,波特对奥斯汀工作室的开发进度感到不满。“托德提议取消那款游戏,或者他想亲自去奥斯汀解决问题。”

但罗梅洛始终信任奥斯汀工作室。“我告诉托德不要插手,我们永远不会取消游戏。”罗梅洛说,“在《杀出重围》开发期间,我不得不数次力排众议支持他们。我对沃伦和哈维充满信心。”

与此同时,虽然Eidos内部有人对《杀出重围》的前景表示怀疑,但这家发行商从来没有试图干涉项目。1999年,当《杀出重围》Alpha版本出炉后,Eidos又给了奥斯汀工作室6个月时间来完成游戏。事后看来,那6个月非常重要。哈维·史密斯重新设计的技能系统极大地改善了游戏体验,而其余时间则被用在了“调整、推敲和寻找乐趣”上。

2000年6月17日,《杀出重围》正式发售,距离Eidos发行《大刀》仅过了3周。在离子风暴奥斯汀工作室看来,Eidos为《杀出重围》挑选的发售时机很奇怪。毕竟,互联网新闻当时尚处于起步阶段,游戏媒体通常在游戏发售大约一个月后才会刊发评测文章——对《大刀》的怒火可能恰好波及刚刚上市的《杀出重围》。

斯派克特非常紧张。“在项目收工阶段,有一天,我低头大声说:‘如果人们将《杀出重围》的战斗与《半衰期》做比较,我们完了。如果人们将它的角色扮演元素与《无冬之夜》,或者将潜行玩法与《神偷》进行比较,那么我们也完蛋了。但如果让玩家在战斗、潜行或角色扮演当中自由选择,我们将会统治世界。’”

扩张

《杀出重围》发售后取得了巨大成功,是离子风暴所有作品中唯一实现销量和口碑双丰收的。“我们读到过一篇认为游戏特别糟糕的评测文章,作者叫汤姆·奇克。我不知道他是否讨厌我,但他肯定讨厌《杀出重围》!”斯派克特说,“除此之外,绝大部分评测都是积极正面的。”

《杀出重围》的成功也让离子风暴奥斯汀工作室的未来有了保障——当时,工作室已经隶属于Eidos。“我们会不会开发一款续作?这从来不是问题。Eidos想要它。”

与此同时,在《神偷2:金属时代》上市后不久,《大刀》在北美市场发行的当天,Looking Glass Studios彻底关闭了。“我接到Eidos那边人打来的电话,对方告诉我,‘我们拿到了《神偷》的版权,打算让另一家开发商做下一款《神偷》游戏’。”斯派克特回忆道,“我说:‘噢不。这件事就交给我们吧。’”

《神偷:致命阴影》角色设定图

斯派克特雇佣了Looking Glass Studios的很多员工,随后开始同时创作《杀出重围:隐形战争》和《神偷:致命阴影》两款游戏。由于公司规模扩大了一倍,斯派克特决定承担更多的管理工作,让其他人来监督每款游戏的开发。哈维·史密斯被任命为《杀出重围2》的项目总监,而新入职的兰迪·史密斯则负责领导《神偷3》团队。克里斯·诺登在初代《杀出重围》完工后就离开了公司。

斯派克特决定不干预两款游戏的研发方向,将所有决策权交给两位设计师。事后看来,这是一个令他感到后悔的决定。“我应该给那些家伙更多指导,而不是眼睁睁地看着他们犯错。”

选择与后果

哈维·史密斯希望《杀出重围2》延续前作的多样化玩法,同时确保玩家在整个游玩过程中的体验是一致的。“《杀出重围》中有一些类型的任务贯穿始终,并非所有任务都像科幻小说中的反乌托邦……有的任务拥有浓厚的RPG元素,但有的任务里的RPG元素较少。”史密斯说。

作为《杀出重围2》开发计划的一部分,史密斯决定采用更炫亮的美术风格,将时代背景推到更远的未来,并赋予了它更为明显的赛博朋克主题。斯派克特认为这些改动会带来问题,但他没有提出反对意见。

“我不会让《杀出重围2》的故事发生在那么远的未来。在我看来,‘杀出重围’的世界应该是人们非常熟悉的。”斯派克特说,“我不会让玩家角色穿上紫色连衣裤。我的意思是,这也许无关紧要,但看上去真愚蠢。”

史密斯还希望《杀出重围2》能够为玩家提供更多叙事选择,让玩家可以随意在各个阵营之间切换,不会被强制失败。“这意味着,你的任何选择都不会产生真正的后果。如果你总是能改变主意,那么你选择的重要性就被削弱了。”

系列第二部作品《杀出重围:隐形战争》经历了更大的挫折

但《杀出重围2》的主要问题并不来源于设计,而是技术。初代《杀出重围》完全是作为一款PC游戏设计的,而《杀出重围2》和《神偷3》都将Xbox作为目标平台,PC版只是移植版本。离子风暴缺乏为主机设计游戏的经验,他们失望地发现,在当时,Xbox的功能和性能远远不如PC。“地图尺寸不得不被缩减到最小,导致很多玩法都行不通。”斯派克特说,“这令我们感到惊讶,并且无能为力。”

从摇篮到坟墓

与《杀出重围2》相比,在《神偷3》开发过程中,兰迪·史密斯的团队做出了更多妥协。

按照最初的计划,《神偷:致命阴影》的流程长度有正式版的两倍。一开始每位关卡设计师都要设计两个关卡,但在开发初期,他们又被要求放弃其中的一个。乔丹·托马斯设计的两个关卡分别是“摇篮”(Cradle)和“坟墓”(Grave),最后“坟墓”被砍掉了。

“坟墓是圣锤教拥有的一个大型尸体处理设施。”托马斯说,“我原本打算加强宗教里死亡、灵魂离开身体的循环等概念,并深入研究维多利亚时代再利用死尸的一些方式。”

另外,玩家可以自由探索的城市“致命阴影”(Deadly Shadows)原本规模是正式版的数倍。托马斯提到,设计师埃米尔·帕戈里诺为码头设计了一个很酷的版本,“但当游戏完成开发时,它几乎完全被废弃了”。

如果开发过程没有遇到上述问题,也许我们会看到一个更好的《神偷3》

《神偷3》开发团队之所以无情地削减内容,部分原因在于他们需要为主机做游戏。与此同时,这家工作室违背了自己的信条,开始设计自有技术。在《杀出重围2》和《神偷3》开发期间,离子风暴奥斯汀工作室创建了一套自定义渲染器,可以为每个角色和对象投射实时阴影。

“我们认为借助实时阴影,就能在游戏场景中实现《神偷2》所没有的动态感。”托马斯说,“设想一下,如果一根柱子的阴影能够移动,我们可以做些什么?当拿着火把的守卫穿过一个房间时,你可以待在粗柱子的阴影下……这主意听上去真的很棒。”

然而,由于Xbox的功能有限,为了将这种先进的渲染加入《神偷3》,开发团队就必须大幅度削减游戏内容。“团队里的大部分人都觉得,这个决定是我们所犯的最大错误之一。我们把很多有趣的东西都砍掉了。”

玩家是上帝

很多人认为离子风暴达拉斯工作室傲慢自大,事实上,奥斯汀工作室的开发者们也相当自负,只不过是以另一种方式展现。与Looking Glass Studios相仿,这群开发者追求文化、艺术和学术的融合,追求实现自己心中的理想。

“我将它称为知识型达尔文主义。”托马斯说,“就像一场持续几个月的法庭案件,每个人都是玩家的律师,会投入100%的精力为玩家辩护,因为这是伟大的上帝玩家应得的。”

受这种设计理念影响,奥斯汀工作室的氛围有时会显得具有排他性。“这让我们变得更安静,几乎不太愿意说话。”这也导致了一种完美主义的氛围。当《杀出重围2》和《神偷3》的媒体平均评分都在85以下时,团队士气大受打击。“我们都偏执地认为,如果某款游戏在Metacritic网站上的平均得分不到90,那么它就什么都不是。”托马斯补充说。

《神偷3》发售后不久,沃伦·斯派克特离开了离子风暴。

一方面,斯派克特已经在离子风暴待了7年,希望换个环境了。另一方面,他对Eidos发行的游戏感到不满。“我记得有一年去E3,在快要离开前看到他们展示的几款游戏,玩法包括用肉钩杀人,孩子对抗警察和将大型爆炸场面作为卖点的赛车竞速。当时我正在演示《杀出重围2》和《神偷3》,心里就想:‘这些游戏都跟我们的不一样。’”

虽然斯派克特离开了,《杀出重围2》和《神偷3》的口碑也令人失望,但没人觉得离子风暴奥斯汀工作室的生命即将走到尽头。这间工作室又为《杀出重围3》和《神偷4》组建了设计团队,让不同设计师为它们创作了互相竞争的两份提案,托马斯就为《杀出重围3》做了份提案。

“我们构建了一个疯狂的、野心勃勃的叙事网络的文字版本。如果以今天的眼光来看,它似乎很滑稽,但它在当时让人非常兴奋,就像每个人都想杀死的那头巨龙。”

随着时间推移,奥斯汀工作室的员工逐渐流失,很多人跳槽到Midway等其他公司。2005年,Eidos宣布了一项大规模裁员计划。“当时我就在房间里,大家不得不决定让哪些人留下来。”托马斯说。

“神偷”的第四作直到2015年才正式推出,由Eidos Montréal开发,Square Enix发行

部分员工留在了离子风暴奥斯汀工作室,但根据托马斯的说法,那个时候,他们当中的大部分人都只是“打卡上班”。在《杀出重围3》进入预制作大约一年后,离子风暴裁掉全部员工,彻底关门了……不过,Eidos多留了托马斯几个月,让他能够完成设想中的《杀出重围3》的设计文件。“我一直不知道他们为什么想要那份文件,也不清楚它有什么用途,但我照办了。”

有趣的是,离子风暴的两家工作室既让人觉得完全不同,却又非常相似。两家工作室都拥有雄心勃勃的想法,将设计视为法宝,在开发游戏的过程中都遇到了技术问题。达拉斯工作室被外界妖魔化,奥斯汀工作室则被封神,同时两家工作室都饱受人事变动、管理混乱的困扰,并且自我价值感都太膨胀了。

哈维·史密斯用一个事例,很好地总结了两家工作室之间的差异。

“达拉斯那帮人性格外向、活泼,而在沃伦的团队里,大部分人都是内向的书呆子。”史密斯说,“有一回,我们邀请达拉斯那帮人到奥斯汀开派对,在湖边租了艘船。达拉斯的很多人都在船上喝醉了,而我们的人坐在船里,因为外面阳光太晒了……在那艘用来办派对的船上,我们这帮人玩起了桌游。”

 

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《The History of Ion Storm》

原作者:Rick Lane

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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但是随着游戏的发展,也有很多女生开始玩起了网游。最近,在网易古风武侠网易《逆水寒》中,就有一位这样的女玩家"梨子",曝出来一件这样的事情引发了渲染大波。逆水寒中有一个同职业切磋的比武竞技场玩法,梨子在比武中遇见了一位战力比自己低的妹子玩家,就想要大展身手,刚开局就拼命追着妹子一阵猛攻...

云顶之弈:试了一天的战地机甲,总结出一点经验

双C是大嘴蛇女,尽可能追三,大嘴除了两件核心装可选电刀或者火炮,蛇女有没有鬼书和蓝buff是两个英雄,第三件随意,多的输出装给维克托。防装推荐反甲和离子火花,这两件也可以增加伤害频率,虽然只是聊胜于无的提升。前中期强度几乎完全取决于大嘴的两件核心装来得早不早,来得早随便锁血,一直不来那这把寄了。

最新的S级雷霆阵容,抗伤害和输出都给力

  雷霆羁绊选择奥恩、狗熊和劫搭配的阵容,在此羁绊下雷霆英雄能在暴击或者遭受暴击时附带造成周围的敌人250点伤害。出装是大棒+斗篷合成离子火花的搭配,斗篷+斗篷和成龙,该出装对奥恩抗伤害和输出都很有利。

神超9.18云顶之弈教学:教你如何玩转版本,推荐上分阵容

云顶之弈9.18攻略:这个版本没有准备详细攻略只会说下大概节奏点在哪里以及阵容评级吧。龙女龙王,其他多余装备塞龙王和纳尔身上。装备前期豹女后期给龙女,多余装备离子火花越多越好,纳尔带恶魔转职最佳A级 斗法:大虫子 卡萨丁 挖掘机 薇 机器人 璐璐 龙王 ...

云顶之弈:取之泥潭,机甲阵容的一些个人理解

D出2星维克托能打工到烂分阶段~3.8级:至少要D到艾克,船长,风女,锤石四张中其中两张。一些理解:1.这套阵容的核心是3机甲+两秘)+三星守。3机甲是前排,奶妈是持续,巴德成长经济,佐伊控制C位,风女是发动机。机甲的水银和离子是必备,船长的复活甲鬼书,风女的青龙刀其次。我一般伏击给风女挂底角。免疫...

云顶之弈赛季末冲分阵容首选之一-宇航狙

云顶之弈10.18版本中宇航狙玩起来还是很舒服的,赛季末冲分首选。希望下面这篇云顶之弈10.18最强宇航狙体系分享能帮到大家阵容构成 泰坦 猴子 璐璐 卡尔玛 纳尔 烬 提莫 女警 寒冰装备分配:烬 无尽 巨人杀手 复活甲提莫 鬼书 帽子 蓝霸符前排:离子 龙牙 反甲 传送门 狂徒等各种肉装1.运营...

云顶之弈10.15,星神圣盾狙无压力上分,风女艾希控制永动机模式

阵容组成皇子、妮蔻、赵信、洛、露露、艾希、烬、风女、奶妈,九人口组成四星神四圣盾三星守二暗星二狙神二秘术体系。离子火花降低周围敌人的魔抗,不论是自身技能伤害收益还是后排艾希大招的收益,都需要一个离子火花。输出分析这套阵容艾希的魔法水晶箭是主力输出,虽然普攻伤害低但是架不住大招的范围群控与群伤,不断积...

英雄联盟中被移除的装备,都是老玩家们的青春

截止目前在英雄联盟中,共出现了148个不同的英雄,也诞生了大大小小几千件不同的装备。这些装备都为不同的英雄服务着,其中包括仍在被使用的,也包括曾经被使用但现在被移除的,比如神秘之剑(杀人剑)、离子火花、自然之力、冥火之拥等。离子火花现在的离子火花仍然活跃在云顶之弈中,但在英雄联盟中,这件装备早在S3...

六暗星阵容强势登顶!10.14云顶三大S级阵容推荐

近期云顶的10.14版本大家已经熟悉的差不多了,随着部分羁绊的改动,新版本最火热的当属暗星刺客了,今天我们就来盘点一下10.14版本的三大S级阵容。复活甲可以保证萨科的续航,饮血剑提供的生命偷取增加持续作战能力,火炮让其拥有更好的输出位置。反甲能有效的返还敌人部分伤害,离子火花在敌人释放技能时反弹伤...

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