为了实现向后兼容,过去的主机厂商们有多拼?

内容速读:

前不久,微软和索尼分别公开了自家次世代主机的诸多详情,包括它们的价格、性能参数、首发游戏阵容等,除此之外,玩家们关心的还有一样不可不提,那就是“向后兼容”。微软承诺Xbox Series主机可向后兼容前3个Xbox世代主机上的游戏,连同成就、存档等信息均能继承;索尼宣称,PS5向后兼容99%的PS4游戏。

前不久,微软和索尼分别公开了自家次世代主机的诸多详情,包括它们的价格、性能参数、首发游戏阵容等,除此之外,玩家们关心的还有一样不可不提,那就是“向后兼容”(Backward Compatibility)。

微软承诺Xbox Series(下文均简称为“XS”)主机可向后兼容前3个Xbox世代主机上的游戏,连同成就、存档等信息均能继承;索尼宣称,PS5向后兼容99%的PS4游戏。

向后兼容可以让特定游戏主机运行前一代或几代主机上的游戏,甚至是使用前代主机的外设,能有效缓解新一代游戏主机刚上市时面临的游戏荒,并借此拉拢潜在用户。与此同时,玩家也受益多多,他们无需为自己购买过的前代主机游戏重新付费。

尽管每次世代交替时都呼声很高,但在之前,还没人把向后兼容当做必不可少的主机功能

正因为如此,在下一个世代,无论微软还是索尼都对向后兼容特性予以高度重视。不过,想和做毕竟是两码事,为了让自家主机实现这个目标,在历史上,主机厂商可是没少吃苦头。

向后兼容的先驱们

最早实现向后兼容的主流游戏机应该是雅达利的5200主机。借助一个专用的卡带转接器,雅达利5200可以兼容雅达利更早一代的2600主机游戏。当然,之所以能做到这一点,主要是因为它的硬件构造本身就同雅达利2600高度相似。

雅达利稍后推出的7800主机的向后兼容较为奇特:它原生向后兼容“爷爷辈”的雅达利2600,但无法兼容“父辈”的雅达利5200。之所以会这样,关键是雅达利5200远远不如雅达利2600游戏受欢迎,亦即没有向后兼容的价值。但其实雅达利7800的市场表现也极度不成功,“隔代向后兼容”成了它后来为数不多的记忆点之一。

雅达利5200,1982年上市

雅达利2600,问世于1977年

雅达利7800的卡带插槽直接兼容雅达利2600游戏卡带

在这个时期,世嘉也曾针对自家主机试水过向后兼容。1985年,世嘉推出8位主机SMS(SEGA Master System),硬件构造与问世于1983年的世嘉第一代主机SG-1000基本相同,所以,SMS可以顺畅地运行SG-1000游戏。

1988年,世嘉推出16位主机MD(Mega Drive,美版叫做SEGA Genesis),它直接集成有SMS主机的Z80处理器,支持运行SMS主机游戏,但由于MD同SMS的卡带插槽有所区别,世嘉还专门推出了一款转接器,让MD可以读取SMS游戏卡带。

世嘉在研发新一代主机土星(SEGA Saturn,SS)时并未考虑向后兼容。MD采用的16位处理器是由摩托罗拉提供的68000芯片,巧的是,SS主机里也有这块芯片,但实际上用来处理声音数据。无论如何,直到世嘉正式退出主机市场,他们再未考虑过为自家的游戏主机引入向后兼容功能。

MD主机,上为日版,下为美版

用来读取SMS游戏卡带的转换器Mega Adaptor

世嘉此前推出的SMS主机

接下来要说的是任天堂。众所周知,任天堂前几代主机卡带样式各不相同,这可能是任天堂没太考虑向后兼容的原因之一。任天堂可能考虑过让SFC主机(SNES)向后兼容FC(NES)游戏,在硬件上,SFC主机选择的65C816处理器能够模拟FC主机的6502处理器,但很显然,后来什么都没有发生。

虽说任天堂前几代主机无法做到向后兼容,但任天堂一直在孜孜不倦地推出让自家游戏主机兼容自家掌机游戏的外设:SFC时代,任天堂推出Super Game Boy外设,让SFC能运行GB掌机游戏;N64时代,任天堂推出Wide-Boy 64外设,让N64主机可以运行从GB到GBA的掌机游戏(这个外设从未公开发售,仅有少数同任天堂关系密切的厂商和媒体有渠道从任天堂处得到);NGC时代,任天堂推出Game Boy Player底座外设,功用类似于Wide-Boy 64之于N64主机。

在这之外,任天堂的掌机系列产品一直具备较好的向后兼容,GB掌机系列向来以支持前代掌机游戏而知名,3DS也完美兼容早一代的NDS游戏。

搭载Super Game Boy的SFC主机

 

搭载Game Boy Player底座的NGC主机

来自第七世代的挑战

从历史上看,制约厂商实现向后兼容的难点除了硬件架构差异外,存储介质本身的区别也很重要,否则,为了兼容还得购置专门的转接外设,隐形成本高昂。幸运的是,随着光盘时代的到来,第二个问题很快便不复存在。

索尼推出PS2主机时原生向后兼容PS初代游戏。PS2能轻松实现兼容,关键在于它的主板上集成有PS主机的核心芯片,PS2的DVD光驱也可以直接读取PS的CD光盘,并不需要额外的外设支持。即便如此,PS2对PS游戏外设的兼容仍有一些小问题——PS2主机读取PS记忆卡偶尔会出错,PS2也不兼容PS的类比摇杆。

PS2主机于2000年上市

总而言之,索尼从PS2的向后兼容中获益多多:近乎海量的PS游戏阵容对PS2主机的前期市场扩张起到了很大的促进作用。然而,等推出第七世代主机PS3时,为再度实现向后兼容,索尼吃尽了苦头。PS3兼容PS游戏还好说,倒是为了让PS3兼容PS2游戏,索尼没少被折腾。

原来,最早的厚版PS3主机(4 USB接口版)沿用了PS2堪称豪华的兼容策略,直接在PS3主机上集成PS2核心硬件(EE处理器和GS图形芯片),但这也导致PS3的成本居高不下。索尼后来阉割掉了EE处理器,改由PS3自身的Cell处理器来模拟,结果就是,这个版本的主机对PS2游戏的兼容性明显下降;在后续版本的PS3主机上,索尼索性完全移除EE处理器和GS图形芯片,PS3也就无法再兼容前代游戏了。诸多游戏厂商敏锐嗅到其中暗藏的商机,纷纷踊跃复刻起自家的经典老游戏,“炒冷饭”一时风行。

PS3的不同版本,对应不同的兼容能力

Capcom在PS3上推出的HD复刻版《生化危机4》

为兼容头大的不止索尼,其实还有微软。初代Xbox主机基于x86架构,可以被简单视为一台定制版的PC,不过,Xbox 360同PS3主机均为RISC架构(实际上两台主机的主处理器师出同门),这就导致微软想实现兼容,要面临很大的技术挑战。

微软毕竟是业界巨人,他们的解决方案是给主机开发一个软件模拟器。微软早在Xbox 360主机原型研发阶段就开始着手这项工作,期望通过软件模拟兼容初代Xbox游戏。考虑到模拟器的开发难度与成本,最终微软采用了一种折衷方案:选择性地兼容最有人气的Xbox游戏,并针对这些特定的游戏来单独制作配置文件,保证最好的运行效果。

截至2007年底,微软在Xbox 360上实现了对461款Xbox游戏的兼容,并且受益于模拟器的独特运行方式,在Xbox 360上运行兼容游戏,效果要显著强于初代Xbox主机。

Xbox 360主机的兼容费了微软不小的心力

在PS3这边。索尼也曾仿效微软,专门为PS3主机开发过官方的PS2模拟器,实现对PSN商城中数百款“PS2经典”数字版游戏的支持。根据黑客的实际测试,官方模拟器实际可流畅运行的PS2游戏远不止PS2经典名单内的那些,模拟器的完成度已经相当之高。

然而严格来讲,PS2经典并不能算作PS3主机对PS2游戏的兼容,因为PS3系统内置的PS2模拟器不能直接读取PS2游戏光盘,玩家还得付费重新购买这些游戏。索尼还曾以“PSP Remaster”的名义推出过基于PS3主机的PSP模拟器,这些游戏依旧需要玩家另行付费购买。作为对比,Xbox玩家只需将兼容名单内的初代Xbox游戏光盘插入Xbox 360主机光驱便可进行游戏,玩家要做的只是事先安装好对应初代Xbox游戏的兼容配置补丁,完全不需要再掏一次钱。

所谓PS3版《怪物猎人P3高清版》其实就是“PS3内置PSP模拟器+整合有高清贴图包的PSP版《怪物猎人P3》”

有Xbox 360和PS3这俩同行衬托,任天堂的Wii主机一举成为兼容特性最佳的第七世代主机:Wii的硬件架构可被简单视为“威力加强版NGC”,两者均采用光盘作为存储介质,这使得Wii可以直接兼容NGC游戏连同诸多NGC主机外设(包括记忆卡、手柄等)。只是好景不长,出于降低成本的考虑,任天堂后来推出的Wii家庭版和Wii Mini均取消了向后兼容NGC游戏的功能。

此外,任天堂还为Wii主机引入“虚拟主机”(Virtual Console)服务,借此,玩家能以“模拟器+付费下载”的形式玩到诸多任天堂前几代主机(FC/SFC/N64)连同部分第三方主机(C64/MD/SMS/PCE/MSX/Neo Geo/街机)上的经典游戏。

第八世代主机的曲折

微软和索尼的第八世代主机均不约而同地舍弃RISC架构,换用类似PC的x86架构,这使得它们兼容前一代主机的技术难度变得很高。另一方面,此时索尼、微软的游戏品牌已经完全建立,很多游戏厂商也期望跨世代、多平台发行游戏,多赚一份钱,所以对厂商而言,向后兼容的动力就没有那么充足。

即便如此,微软仍坚持就Xbox One主机推出针对Xbox 360和Xbox游戏的兼容服务。

Xbox One的兼容游戏阵容相当丰富

严格来讲,微软针对Xbox One主机采用的解决方案并非真正意义上的向后兼容,而是采用类似当年Xbox 360主机的做法:先借模拟器在Xbox One上构建出Xbox 360和Xbox主机的系统环境,接着联合诸多厂商,将一些热门Xbox 360和Xbox游戏面向Xbox One主机进行简单的再编译,重新打包,在兼容前代游戏的同时还能一并继承前代游戏的DLC以及存档,还能实现跨平台联机等功能。

相较于原版,Xbox One在运行这些兼容游戏时往往对应更稳定的帧数、改善的画质以及分辨率提升等,体验无疑更好了。

《忍龙:黑》等部分初代Xbox游戏在Xbox One X主机上还能实现4K画质强化

如前所述,Xbox One主机其实并未真正做到直接读取并运行前代游戏,那么为何玩家公认微软已经就Xbox One主机大致实现向后兼容了呢?原因很简单:如果玩家此前已购买过兼容名单内的Xbox 360和Xbox游戏数字版,或者拥有实体光盘,就可以免费获得一份对应Xbox One主机的数字兼容版,无需再度掏一遍钱。当然,实体版游戏在得到数字兼容版后,要运行的话你还是要在新主机里放入原版游戏光盘进行验证。

如果你没买过前代游戏的数字版或实体版,想玩它们当然得付费。微软于2015年正式启动Xbox One的向后兼容服务,到2017年6月,约有一半的Xbox One玩家用到过这项功能,甚至还有不少经典Xbox 360游戏(如《荒野大镖客:救赎》)因此再度迎来热销,可见老游戏兼容的商机到底有多大。

至于索尼的PS4主机,它基本上放弃了兼容这个想法。面对那些想借PS4畅玩PS3经典游戏的玩家,索尼建议他们加入PS Now在线云游戏付费服务。此外,索尼还曾以捆绑官方模拟器的形式,针对PS4推出过不少经典PS2和PSP游戏,聊以代替向后兼容的功能。

通过PS Now服务和官方模拟器都能玩经典PS3游戏,只是需要掏钱……

第八世代主机中有没有真正意义上做到向后兼容的呢?答案是任天堂的Wii U,它可以通过专门的Wii模式来直接运行Wii游戏(需要玩家预先准备好Wii手柄),并且Wii U同样对应有丰富的“虚拟主机”兼容游戏阵容。

至于Wii U的后继机Switch,因为采用闪存卡作为存储介质,任天堂打一开始就没打算让它兼容前代。不过,诸多证据显示,Switch完全可以借官方模拟器运行前代游戏。

最近任天堂为Switch推出的《超级马力欧3D合集》便采用“前代主机游戏+捆绑官方模拟器”的形式发行

第九世代,如此精彩

回到本文的开头,由于微软的XS和索尼的PS5主机均沿用x86架构,这意味着它们兼容各自前一代主机的游戏会很容易,想来应该不会比用一台升级过硬件配置的Win10系统跑Win8游戏更难。非但如此,由于上述两款第九世代主机的机能有飞跃式提升,分辨率、帧数、加载时间等改善也是可以期待的。

XSX以兼容模式运行《怪物猎人:世界》,效果远胜于Xbox One X

微软已经确认,XS主机除向后兼容Xbox系列的游戏外,还具备一样独有特性——帧数翻倍,开发者只需针对上一世代游戏做简单的代码修改便可让后者在XS主机上获得翻倍的帧数表现。

PS5虽然不向后兼容PS、PS2和PS3游戏,但索尼确认会为PS5引入PS Now作为补偿,未来也还有推出模拟器的可能。与此同时,我们还必须留意到,当下索尼正积极推出诸多经典PS3游戏的高清复刻,比如PS5的首发游戏阵容便包括高清复刻版《恶魔之魂》。

PS5独占的《恶魔之魂高清版》

无论PS5还是XS主机,未来均支持针对前一代主机游戏的“智能分发”功能。以Xbox平台为例,当玩家购买了支持这个技术的游戏后,可同时获得它的Xbox One和XS版本。或者更直白点,如果玩家把支持智能分发的Xbox One游戏光盘插入XS主机光驱,或是在XS主机上继承这款游戏的Xbox One数字版,那么XS主机将免费为玩家下载并安装对应的XS版游戏,两个平台版本之间存档互通。目前,《赛博朋克2077》《刺客信条:英灵殿》等游戏均支持智能分发。

不难发现,如果玩家选择在新世代主机上运行那些自身支持智能分发的PS4或Xbox One游戏,将免费获得这些游戏所对应的新世代版本,就算指定游戏不支持智能分发,通过向后兼容,在新主机上也能获得更好的游戏体验。可以说,智能分发是向后兼容的另一种进化方向。

不管怎么说,新世代的主机因为强调兼容功能而有可能迎来一个更热闹的开局,本世代开局时数字商店里冷冷清清的场面不会再有了。在平台互通、数据互通、代际兼容、数据和荣誉继承的前景下,游戏主机越来越像是一台定制PC,但主机厂商们应该发现,他们的世界并没有被PC和主机对手蚕食,反而变得更加广阔了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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