Steam上的几款塔防游戏介绍

内容速读:

和它们的表亲MOBA类游戏一样,塔防这一大类游戏也基本可以认为是起源于《魔兽争霸3》的地图编辑器。当然在此之前也不是没有,但并没有一个像《魔兽争霸3》这样,有着灵活好用的编辑器,且培育了一大批脑洞足够大、行动力足够高的玩家来填坑,所以正是在《魔兽争霸3》红遍全世界之后时势造英雄地涌现了一大批MOBA和TD,并迅速发展得枝繁叶茂。这一类里面有个很出名的代表作《坚守阵地》,也算是手游时代的第一批爆款游戏之一了。

和它们的表亲MOBA类游戏一样,塔防(Tower Defense)这一大类游戏也基本可以认为是起源于《魔兽争霸3》的地图编辑器。当然在此之前也不是没有,但并没有一个像《魔兽争霸3》这样,有着灵活好用的编辑器,且培育了一大批脑洞足够大、行动力足够高的玩家来填坑,所以正是在《魔兽争霸3》红遍全世界之后时势造英雄地涌现了一大批MOBA和TD,并迅速发展得枝繁叶茂。

塔防游戏大体上分为两大派系,一种被称为Mazing Tower Defense,也就是摆迷魂阵的那一类:地图上通常是一马平川,怪物从出生点跑出来,按照最短路线直接奔向终点,而考验玩家的核心点就在于通过合理放置炮台或石头墩子之类的阻挡物,把这条笔直的大道扭成九曲十八弯的漫长路径,最大限度地延长火力覆盖的时间。一般来说这种塔防游戏整张地图都有着极大量的空地,甚至是整张地图都可以随便造炮台,自由度非常高,但是对于路线规划能力较差的玩家或者强迫症患者来说就特别痛苦。这一类里面有个很出名的代表作《坚守阵地》(Fieldrunners),也算是手游时代的第一批爆款游戏之一了。

《坚守阵地2》游戏画面
《坚守阵地2》游戏画面

另一类塔防游戏则放弃了让玩家构思布局、改变怪物行进路线这种略显复杂的设计,而是有着固定的怪物行进路线和固定的造塔位置,一个萝卜一个坑,通过较低的炮塔数量上限和造错一座塔就崩盘的严苛设计来提高玩家的试错成本。此类游戏的典型就是《王国保卫战》(Kingdom Rush)系列——基本上这款也是尽人皆知了。

《王国保卫战》游戏画面
《王国保卫战》游戏画面

基于这两大派系,也产生了无数的混合体变种,而塔防这个玩法本身也可以套上一层成长性的外壳,适用于各种网游。比如由玩家扮演进攻方的逆塔防《异形战区》(Anomoly)系列,摆阵+UGC+RTS杂交产生的巨无霸《部落冲突》,以及看着是塔防其实是卡牌游戏的《逆战幻想》和《山海战记》等等,在此就不展开讨论了反正他们也没给我广告费。今天要推荐介绍的是一批Steam上的高质量塔防游戏,感兴趣的话可以按图索骥,或者等到圣诞特卖的时候一网打尽……

至于Steam上的塔防跟手游有什么关系?招老高屋建瓴地指出:“手游从业者和玩家要走出去,引进来,它山之石可以攻玉嘛。”

Steam塔防的翘楚:《防御矩阵》(Defense Grid)系列

DG系列有两代,第一作《防御网络:觉醒》(Defense Grid: The Awakening)讲的是外星虫族(不然还能是谁?)入侵地球,被担任指挥官的玩家、和喜爱吐槽的英国管家腔AI副官协力反推的故事。这是一款Mazing类的塔防,从各个方面来说都无可挑剔:各种花样的游戏模式、差异巨大的多种炮塔、值得研究的策略深度、充满科幻机械感的精美画面,而且DG还是为数不多的几个有Dota2播音包的游戏之一,其影响力可见一斑。

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Dota2中的DG播音包
《Defense Grid: The Awakening》
《Defense Grid: The Awakening》

到了二代,这个游戏变成了一大堆AI副官互相吐槽的盛会,故事大约是这些AI们七嘴八舌地推着你这个指挥官再次反推外星人,说实话也没人关心。而游戏模式在前作的基础上做了若干微创新,比如新增了不同AI副官的辅助技能啦,能量增幅塔啦,总体来说不过不失。如果你玩过DG1和它的DLC还觉得不过瘾,可以继续玩玩DG2和它的DLC。每次Steam有打折活动的时候这个系列都会一拥而上,建议找准时机入手。

推荐度:5/5(Defense Grid),4/5(Defense Grid 2)

像素风的兽人必须死:《地下城战争》(Dungeon Warfare)

这个游戏的画面乍一看十分的糙,但玩起来非常带劲。如果你之前玩过《兽人必须死》(Orcs Must Die!)系列的话,解释起来很简单:《地下城战争》就是个像素风俯视角2D版的《兽人必须死》。如果你没有玩过《兽人必须死》系列呢,赶紧去Steam买了玩!神作!当然我个人认为《兽人必须死》1比2好玩,因为1代的陷阱比2更加暴力、直接,爽快度更高,2代有些太强调控场而不是直接轰杀了。另外《兽人必须死》系列还有一款腾讯代理的网游,之前开发布会的时候曾拉我过去站了个台,不过已经有段时间没动静了……

回到《地下城战争》的话题。这款游戏不但画面看起来像是被二向箔滤过的《兽人必须死》,连音乐都差不多……而且和《兽人必须死》一样,《地下城战争》也是一个固定路线的塔防游戏,但因为有大木箱子这种路障存在,有时候需要堵住一条路让怪物走另一边,或者摆出一个Z字形的通道,一定程度上也有Mazing要素,讨厌的是有些关卡会跑出炸弹人来炸箱子,所以经常搞得玩家手忙脚乱。不过《地下城战争》里面有个特别蛋疼的设定:你可以朝敌人头顶上扔箱子(只要这一格可以摆得下去),瞬间将挤作一团的怪物砸成肉泥。实际上这个技巧在许多关卡里是救场的关键。

《Dungeon Warfare》
《Dungeon Warfare》

《地下城战争》的可玩性主要来自于“自选式关卡难度”的设定。在每关开始之前,你都可以从十多种限制条件中选择开启一种或多种,比如“只允许使用三种设施”、“敌人移动速度提高”、“敌人会持续回血”“地城之心只有一格血”之类。限制越多,过关奖励的经验值越高;而经验值是升级防御设施的关键,10级炮台和9级炮台的能力那是天差地别。从游戏中期开始,差不多每一关都需要洗点配置出专门应对本关情形的炮台组合,杀起时间来那是一个通宵接一个通宵,一个周末接一个周末,比《下一回合5》还要丧心病狂。

(顺带一提,《地下城战争》将在8月17日上架App Store,售价3.99美元。)

推荐度:5/5

接下来是一类比较特殊的塔防游戏,其共同的特点是在固定路线的塔防玩法上做了创新,玩家可以指派英雄单位在若干“防御阵地”之间腾挪,而非建造之后就固定在原地的炮台。所谓我是塔防一块砖哪里需要往哪搬——我们姑且将这类塔防游戏称为“英雄塔防”吧。

刷刷刷的乐趣(?):《英雄防御之鬼怪岛》(Hero Defense - Haunted Island)值得辩论的可选择话题

《英雄防御》这款游戏讲的是一个范海辛式的胡子大叔和他的奇形怪状的朋友们在一座特兰西瓦尼亚风格的小岛上对抗一个吸血鬼伯爵——而这个大Boss是主角他爹——的故事。怎么说呢,这塔防游戏的故事就好像大年三十的凉菜,有它过年,没它也过年……

既然名字叫《英雄防御》,那自然是围绕英雄做文章。游戏里的五个英雄其实就是五种类型的炮塔长了腿:持弩的主角就是最普通的机枪塔,玩火的萝莉不用说就是AOE(但是她并不会扔熊砸人),提着油灯的老管家负责减速。游戏中总共就这么五个英雄,打到后期的时候,玩家需要不停地调整他们的位置,以应付多路袭来的怪物。地图上有若干通用或限定英雄的法阵,让英雄站上去就可以获得对应的强化效果,比如射程加倍、伤害加倍之类。

《HERO DEFENSE》
《HERO DEFENSE》

《英雄防御之鬼怪岛》玩起来非常像免费手游。这一点体现在提升英雄战力所必需的符文系统上:玩家必须反复刷图,赚取金币、钻石和符文——至于符文系统的套路,大家都是积年玩游戏的人了,不用多说;同一效果的符文还有白绿蓝紫橙之分,让人一看就知道需要投入大量的精力去刷。如果真的是个免费手游的话,你大概还可以花钱抽符文。问题在于,《英雄防御之鬼怪岛》中根本找不到“充值”这个按钮,它还真的就是个一次购买畅玩到底的游戏,所以,刷去吧你!

其实我个人觉得这游戏的各种成长值的设定看起来十分可疑,一幅朝着移植免费手游去的样子。

体会
体会一下这个游戏的刷度

话说回来,对于喜爱刷刷刷的玩家来说,《英雄防御》这种“每场都有进步,总能水滴穿石攒够钱”的体验应该是比《地下城战争》那种“不找到最佳组合就是死也过不了”的体验更流畅的。因此对于这个游戏的评价,想来也会比较两极化,请根据自己的喜好各取所需。

推荐度:3.5/5

伤仲永:名字不好起就随便叫它《丧尸感染:幸存者》吧(Infectonator: Survivors)

《感染幸存者》是一个像素风、Rogue-like的独立游戏。和《英雄防御之鬼怪岛》一样,它也属于英雄塔防的类别。玩家操纵最多4人的幸存者小队,在一个丧尸末日背景的沙盒式的城市(布局看起来有点像Rebuild系列)中挣扎求生。除了幸存者小队通过跑位和躲在墙角射击来消灭大批丧尸之外,还可以修理散落在战场上的机枪,获得额外的火力支援;同时在丧尸一波波袭来的间隙,幸存者小队的成员们还要抓紧时间翻箱倒柜,从现场的汽车、保险柜之类的地方掠夺资源。

幸存者小队的人选是这个游戏的一大乐趣。因为是独立游戏,所以作者可以肆无忌惮地玩梗,在开局选择小队成员的时候,除了最没特点的平民四人组之外,玩家还可以选择来自《求生之路》的强者小队,端着自动武器突突丧尸,或者试试Pewdiepie和Cutiepie的网红组合……

《Infectonator : Survivors》
《Infectonator : Survivors》

我大概是从Early Access那阵子开始玩《感染幸存者》的,彼时它还是一个系统简洁、惩罚严厉的独立游戏,一个不小心(比如幸存者队员沉迷于翻箱子而来不及撤回安全区)被打得全军覆没都是等闲。跟所有铁骨铮铮的Rogue-like一样,这游戏里的队员死了就是真没了,弹尽粮绝之际只好重开游戏。

但是在漫长的测试期间,这款独具特色的独立游戏加入了越来越多像阑尾一般冗余无用的系统,逐渐趋于平庸,泯然众人矣。比如某个版本加入了用子弹当货币的系统,但是这游戏里有机枪炮台这种倾泻子弹如洒水一般的东西,开发者既不能让玩家真的损失太多子弹导致经济崩溃,又不能摒弃用机枪提供火力支援的核心设计,最后只好大量供应子弹——那你还不如保留美元咧!真是作茧自缚。又比如主动进攻的关卡,在空荡荡的地图上无聊地寻找最后一个笨头笨脑的丧尸实在不是什么良好的体验。所以这个游戏呢,喜欢独立游戏和丧尸题材的朋友可以试试看,其他人并没有特别的必要去喜+1。

推荐度:3/5

哦对了,之前曾经有一个中国开发者直接扒了这游戏的素材和玩法,将它移植到了AppStore上,后来被作者投诉到苹果去下架了。作者还在更新日志里大骂过一次……

另外,原本在这个分类下,我还想介绍一款不错的Rogue-like加塔防玩法的《无尽地牢》(Dungeon of the Endless),但因为这家开发商旗下的各个游戏都非常愚蠢地移除了Steam创意工坊上的民间汉化Mod(也不知道是出于什么奇葩心理),所以不再推荐。而且现在大家都知道在Steam惹到中文区的玩家会有什么下场……

风味独特的《星际快递》系列(Space Run和Space Run Galaxy)

放到最后说的这个系列可能比较冷门,但它和别的塔防游戏非常不同,值得推荐。游戏内容是开着用六边形拼成的平板货船在各个星球之间运送货物,而空荡荡的甲板就是你用来摆放炮塔的全部场地。

每一次战斗或者说快递之旅开始时,甲板上都只有控制核心(被打爆了就Game Over)、一台可怜兮兮的推进器和露天摆放的货物。陨石、星际海盗的飞船和战斗机会从四面八方飞来围攻你的飞船,你要做的就是打爆它们以得到货币,然后合理利用甲板上的空间,购买并部署炮台和推进器,在保证货物不被摧毁的同时尽量提高飞船的速度,以求得到三星好评。

围绕“特定货物和炮台的摆放必须满足某些条件”这一核心设计,《星际快递》系列玩了很多花样:机枪塔和观光仓(没错,有时候你的货船还要客串一下星际游轮)只能摆放在飞船边缘;推进器不但要安装在边缘还必须面对正后方;放射性废料会持续对相邻格子内的炮台和货物造成损伤;增幅器可以激活相邻6格的特定类型炮台的额外能力;生化组织会自行繁殖到相邻的空格中——对应的会有“出发时只让你装载2格生化组织,要求到达时有6格”这样的混账任务……

上:《》,下:《》
上:《Space Run》,下:《Space Galaxy》

《星际快递》系列的刁钻之处在于,游戏里的绝大部分炮台都有“攻击扇面”这一概念,在摆放时就要选择它的面对方向,能够在部署后更改朝向的炮台凤毛麟角。比如导弹架只能攻击正面120°扇面的敌人,从侧面飞来的敌人就完全不理会。所以你可能在整场战斗中都面临着来自左舷的敌人,因此不由自主地加强了左翼弹幕,结果最后一分钟从右舷窜出一艘主力舰来把你活活打爆,而你连一根朝着右侧的炮管都没有,只好死咗。

这种紧密布局和统筹的玩法是SR系列最有趣的地方,然而到了第二作Space Run Galaxy,你把货物运到哪个行星,就在当地获得一些升级炮台所需的素材;如果你不把它们装上船运走(这当然也会占用你的甲板空间),就无法去另一个行星花掉这些素材来升级炮台和飞船。因此,SRG顺理成章地加入了一个“玩家互相发布搬运素材任务”的系统,你可以设置一笔奖金,让其他玩家帮你把素材运到指定行星。

听起来很好很社交,玩起来就不是那么回事了。由于这个系统的存在,以及为了体现它的存在而必须做出的数值平衡,SRG的刷刷刷要素非常重,这也导致其评价比前作要差一些,主要就是这个画蛇添足的互送快递系统所致。所以我强烈推荐大家去玩Space Run而不是续作Space Run Galaxy;当然了,如果你打完SR之后意犹未尽,又或者像上面提到的《英雄防御之鬼怪岛》一样,对刷刷刷的玩法情有独钟,SRG也是个不错的选择。

这
这套讨厌的“升级材料运输系统”是SRG最令人诟病的地方

推荐度:5/5(Space Run),3.5/5(Space Run Galaxy)

以上就是我推荐和介绍的一些Steam上的塔防游戏,希望对大家砍手有所帮助。现在是8月10日早上7点,我差不多一边通宵听着TI6直播一边赶完了这篇稿子,而为了约我这篇稿向我许诺会帮忙完成所有小红本任务的高洋同学从来也妹有组过我,不得不说在诚信这一点上,我与他是云泥之别,高下立判!

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