《勇敢的心》内容总监新作《梦境旋律》:充满情绪的音乐“艺术品”

内容速读:

2015年3月,《勇敢的心:世界大战》内容总监Yoan Fanis宣布离开育碧,这位老兵的服役时间跨度定格为14年。为了能够得到更好的个人发展和开发出更好的游戏作品,他最终选择了离开。离开育碧后,Yoan和同是游戏从业者的妻子Anne创建Digixart工作室,招募了一批有天赋的年轻人投身到新游戏的开发中。今天,《梦境旋律》上架全球App Store,中国区售价为25元。游戏正式上架的中文名《梦境旋律》则出自Yoan的中国朋友Buddy。

2015年3月,《勇敢的心:世界大战》内容总监Yoan Fanis宣布离开育碧,这位老兵的服役时间跨度定格为14年。为了能够得到更好的个人发展和开发出更好的游戏作品,他最终选择了离开。

离开育碧后,Yoan和同是游戏从业者的妻子Anne创建Digixart工作室,招募了一批有天赋的年轻人投身到新游戏的开发中。“移动端是游戏的下一个归宿,我们的第一款游戏将是手机游戏。”

Yoan Fanise
Yoan Fanise

在今年的东京电玩展上,Yoan出现在独立游戏展区,并带来工作室的首款作品《梦境旋律》(Lost in Harmony)的测试版本,“可能是游戏内容与日本有关系的缘故,玩家非常喜欢,反响很棒。”

今天,《梦境旋律》上架全球App Store,中国区售价为25元。在几天前,触乐提前拿到了游戏的测试版本。我们提取了游戏的几个关键词,试图从多个维度去剖析这款作品。

梦境旋律

在我们9月的前瞻报道中,如何恰当地将游戏名《Lost in Harmony》翻译成中文曾引起了编辑和读者的争论,编辑侯世伟最终决定使用《迷失共鸣》作为游戏中文名。

游戏正式上架的中文名《梦境旋律》则出自Yoan的中国朋友Buddy。“《迷失共鸣》《沉醉于和谐》《迷失于和谐》,媒体的直译都不太贴切。”他采用意译而不是直译的方式,也有自己的思考。

“游戏的每个场景都发生在梦中,Yoan想表达的情绪、感受,都以梦为载体传递给玩家。所以梦是游戏核心的一个点。有了载体,内容通过音乐旋律体现。《梦境旋律》,其实想法很简单。”

Yoan不懂中文,他在采访中只会一句中文:“我是法国人。”这句话是他在新加坡居住时学会的。他对游戏的定义是叙事性音乐游戏——十几岁的日本男孩小凯和身患癌症的女孩阿雅为逃离现实,踩着滑板在成人世界穿行冒险,最终看透命运,并收获勇敢和坚强的故事。

再做一个梦,又是一个世界
再做一个梦,又是一个世界

“人在年少时,对成人的世界总是充满好奇。你去探索,却发现没有看上去美好。”Yoan希望通过故事表达青少年“成长的烦恼”,关注他们在长大成人过程中有可能遭遇的各种问题。

Yoan对身边很多孩子进行了深度访谈,希望能更好地走进他们的世界。在今年3月的时候,他把游戏演示视频交给Buddy,委托他帮忙在中国的小孩群体中进行调查。

Buddy以为调查会采取问卷的形式,可是Yoan的话让他大吃一惊。

“你把孩子们玩游戏时候的表情录下来,发给我。”

为了满足这样的要求,Buddy报名参加《怪物猎人》同城赛,假扮成选手进行调研。他发现有的人会在观看时跟随音乐律动摇头晃脑,而几乎所有人都被视频所吸引。Yoan对我说道,“我希望收集更多孩子的反馈。”

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小凯和阿雅在每章前的寥寥数语对话都是点到为止,翻译也略显生硬,所有的对话看起来都有一个隐藏的不被人知的背景,而屏幕上的聊天仅仅是将迷雾掀起一个角落,让人有些云里雾里的感觉。但游戏还是带来巨大的沉浸感,好像有一根线在牵引着你。

Yoan认为他的游戏本质是表达隐藏在故事下的情绪。“悲伤、逃避、失落,这些复杂的情感会让人产生很多困惑。”游戏内的每一章都会以一种恐惧命名。他希望玩家跟随主角一起,在音乐的指引下,跟随着律动,经历从恐惧、幻灭、荒芜,直至重生的情感变化。“不仅是青少年,这些是人类共有的情感,很容易引起人们共鸣。”

云上飘
云上飘

《Lost in Time》

游戏是一种互动性极强的娱乐方式。不论是商业大作、独立游戏还是艺术游戏,我们在谈一款游戏的时候,好玩与否一直是重要的标准之一。《梦境旋律》的玩法分为音乐节奏和跑酷两部分。在音乐节奏上,玩家需要跟随节拍,点击出现在屏幕上方的音符,通过单击、双击、划动来创造音乐律动。Yoan在投身游戏制作之前是一名电影工作者,从事声音剪辑的工作,他有时候会用“音乐家”来描述自己的身份。

Yoan本以为自己对音乐节奏的设计会驾轻就熟,事实上他低估了工作的难度。他首先想到了老东家育碧的经典游戏《舞力全开》,“我学会了如何将音乐用动作呈现出来,这其实和编舞如出一辙,只不过它采用的是一种更加简单的方式。”

他还借鉴了市面上的热门音乐游戏,比如《Cytus》《Deemo》的精华之处。“我本身也爱玩这些游戏,看到巧妙的设计,就想是不是可以参考一下。”游戏中划动拍子的设计便是从《Cytus》获取的灵感。

《Cytus》的划动节拍
《Cytus》的划动节拍

市面上只通过圆圈、按键音乐节奏来讲故事的游戏十分罕见。音乐是会说话的语言,音乐是否与游戏契合,表达主角时下的情感成为玩家对游戏理解的关键因素。因此,Yoan严苛地挑选游戏中的音乐。

他了三位作曲家为游戏谱曲。作曲家们将世界著名古典音乐进行重新拼接再造,《克罗地亚狂想曲》《新世界协奏曲》《命运交响曲》《第五交响曲》等名曲分别出现在适当的位置,小凯在充满未来感的追逐场景时,游戏的音乐内会加入电子乐的元素,而在他穿梭在断壁残垣的世界时,单簧管与弦乐齐奏的连续四个重音,暗示着世界的毁灭与重建。

充满未来感的场景
充满未来感的场景

在三位中,名气最大是曾经三夺格莱美奖的美国说唱乐巨星Wyclef Jean。“音乐是一种魔法,不论你来自哪个国家,听到我们的音乐就会产生共鸣。”Wyclef Jean特意为游戏制作了歌曲《Lost in Time》,他把这首歌安排在“依恋”章节——男女主角最美好的时候。“我希望通过这首歌来表达,快乐的时光总是短暂的,时间总会流逝。”

歌曲曲风依然是Wyclef Jean擅长的节奏布鲁斯,编曲加入了神秘和坚强的元素,Wyclef Jean希望能将故事主角的所见所感完完全全地传递给玩家。

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跑酷是游戏的另一个主要玩法,玩家需要左右点触屏幕来控制角色移动,上滑躲开障碍,在这一点上,《梦境旋律》与普通跑酷游戏并无二致。但与大部分角色背对玩家前进的跑酷游戏不同,在《梦境旋律》的画面中,小凯是背着阿雅面朝玩家跑来。

“市面上太多同质化的内容,我想做不一样的跑酷。”Yoan在设计时还根据路况的变化,加入了阿雅的表情动作,以增强游戏的代入感。此外地面还有星尘指引路线,“我希望游戏把优秀的元素全部呈现出来。”但是当游戏糅合了太多内容时,如何处理协调各部分之间关系就显得不那么简单了。

就游戏而言,我的几位同事都表示上手难度较高,操作反馈也并不完全优秀。尤其是随着音乐节奏的加快,很多障碍都以一种猝不及防的姿态出现在面前。

“有很多人跟我反映过难度问题,正式版已经降低了一半的难度。”Yoan认为让玩家手忙脚乱是一个音乐游戏该有的难度,他也表示将会根据玩家的反馈进行进一步调整。

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Yoan的艺术品

上个月,Yoan把成品交给Buddy,委托他联系中国发行商。“我把能约的发行商都约过了,几乎所有人赞不绝口。”谈到接下来的合作,大家的反映也出奇地一致。

“所有人都说游戏怎么不挖坑,加上装备系统、宠物系统、技能系统,植入付费点才能赚钱啊。”Buddy把意见反馈给Yoan后,他也有些无奈。最终的成品如我们所见,依然没有挖坑,他只是想做一个游戏而已。

“这是我最大的感触——我们把游戏当成商品,Yoan把游戏当成艺术品。”Buddy说。

做游戏需要创意,把游戏当成艺术品,Yoan很认同Buddy的评价,他从育碧离职的一些原因也与此有关。“当时,我在《超越善恶》的开发团队,这个团队大约有30多人,每个人都有自己独特的想法、非常有创造力。”但后来团队规模越来越大,他感受到创造性思维日趋衰减,“考虑到3A大作的研发需求,这样的团队又是必要的。从人性角度来说,这将导致创意流失殆尽。”

好友、Email、点赞
好友、Email、点赞

Yoan对《勇敢的心》团队评价很高,认为其“重新回到合议创作的流程”,但他也承认,从商业角度来说,《勇敢的心》无法与真正的3A游戏相提并论。

“就算游戏很成功,最终用户数量超过百万,拿了无数的奖,但它的收入也远远不如商业大作。这就是残酷的现实。”所以Yoan选择离开,希望创造一款充满创意而又独特的艺术品。“如果一款独立游戏有趣味、有价值,真正的好玩,那么它终究会找到玩家。”

不论从哪个层面来说,《勇敢的心》可以称得上一件艺术品。而对于工作室的首款游戏《梦境旋律》,他想表达的很多,他希望让游戏看起来像一件真正的艺术品。

《梦境旋律》的画面整体饱和度偏大,有些场景浓郁到有些失真,如果你玩过《勇敢的心》,可能一时难以适应差距巨大的两种风格。“这次我与Matthieu Rebuffat合作,希望游戏画面华景更加艳丽、明亮。”他不希望游戏像《地铁跑酷》一样,画面两边是光秃秃的墙壁。所以我们在游戏里看到,总共13个关卡没有出现一次重复的背景。前一秒可能是黑白画面的士兵,下一秒就变换成一片断壁残垣;上一秒还是赛博朋克风的未来画面,后一秒就变成了无尽的黑暗隧道。

看到这张画面,我承认,被震撼到了
看到这张画面,我承认,被震撼到了

Yoan还是个狂热的电影和电视剧迷,他最爱的导演是克里斯托佛·诺兰,Yoan在最后一章向经典电影《盗梦空间》作出了致敬,而在游戏里,这样的致敬远不止一处。

《梦境旋律》目前也没有实现全部的想法,游戏包含的内容实在太多了。“初始发售版本是非完整版。我们赚到钱再去投入研发中。”游戏目前已经内置了关卡编辑器,全球玩家可以通过Everyplay分享自己创造的关卡,不过目前版本的上传和下载功能还没法实现。

“我们需要关注游戏传递的信息和表达的意义,因为玩家的年龄跨度很大,下至5岁小孩儿,上至60岁的老人。我们在游戏中谈论污染、疾病和其他严肃的话题,是为让游戏在娱乐层面以外,能多提供一个维度,去影响别人的价值观,去对世界产生一些改变。这也是我称游戏为‘艺术品’的原因。”

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