《炉石传说》酒馆战棋:真正在“自走棋”玩法上更进一步

内容速读:

从内测到现在,《炉石传说》最吸引我的始终是它的特殊模式:竞技场、乱斗模式、冒险模式……现在,这一列表中又要加入一个“酒馆战棋”了。在描述酒馆战棋模式时,许多玩家都说它是“炉石自走棋”。在这种情况下,晚来的酒馆战棋如果仅仅是“另一个自走棋”,显然很难获得玩家们的认同。与此相比,立刻就能玩到的《炉石传说》酒馆战棋就像是不那么重要的附赠点心。人们戏称,《炉石传说》已经变成了“酒馆战棋启动器”。

从内测到现在,《炉石传说》最吸引我的始终是它的特殊模式:竞技场、乱斗模式、冒险模式……现在,这一列表中又要加入一个“酒馆战棋”了。

在描述酒馆战棋模式时,许多玩家都说它是“炉石自走棋”。以“自走棋”的标准来说,“炉石自走棋”来得太慢了,在这个万物“吃鸡”和万物自走棋的时代,玩家们早已见多了自走棋——新作也好,新模式也罢,许多自走棋游戏都已经推出过很长时间了。在这种情况下,晚来的酒馆战棋如果仅仅是“另一个自走棋”,显然很难获得玩家们的认同。

出乎许多人意料的是,这个迟到的自走棋获得的评价远不是“认同”这么简单。

或许连暴雪都没有预料到它会如此受欢迎

酒馆战棋这一模式公布于2019年的暴雪嘉年华,这一届嘉年华的正餐是《暗黑破坏神4》《守望先锋2》《魔兽世界:暗影国度》等新作与新资料片,它们在嘉年华上公布了新的预告。与此相比,立刻就能玩到的《炉石传说》酒馆战棋就像是不那么重要的附赠点心。

事实却是,酒馆战棋在公测之后大受欢迎,甚至达到了吸引新玩家入坑、老玩家回流的效果。人们戏称,《炉石传说》已经变成了“酒馆战棋启动器”。

在各大游戏社区,酒馆战棋取得了大量好评,“再来亿次”,数局天亮的梗图流传于网络。直播网站的炉石主播(比如中华毅力帝)又重新播起了《炉石传说》,不少新主播也选择用酒馆战棋作为自己的直播突破口——双人共同排位的模式也让直播更具节目效果。国内与国外的玩家社区都对这一模式展开了热烈讨论。NGA等社区为酒馆战棋单独开设了分区,截至12月9日,这一专区主题已有161页。

数据能以最直观的方式反映热度。在酒馆战棋公测开始后,《炉石传说》的搜索数据有了很明显的上升。此前进行的酒馆战棋邀请赛在斗鱼的热度超过200万,在虎牙超过了60万——这些数据甚至超过了暴雪嘉年华上的《炉石传说》世界杯。酒馆战棋的火热有些超出了制作团队的预料,游戏设计师Mike Donais在接受媒体采访时表示:“假如新资料片推出后大家还是都在玩战棋,团队会想一些解决问题的办法”。

酒馆战棋的公测时间为11月13日,可以看到在此之后《炉石传说》明显受到了更多关注

《炉石传说》名号加上当下火热的自走棋模式固然是酒馆战棋吸引玩家的重要原因,但从根本上说,酒馆战棋和其他自走棋是不一样的,并且,这种“不一样”是良性的,它让玩家们在这一看似熟悉的模式中找到了全新体验。

可以说,在自走棋热度已经开始减退的今天,酒馆战棋带来了这个类型的另一种可能性。

通常来说,自走棋玩什么?

不客气地讲,自走棋是个极易导致玩法雷同的类型,至少,从已有事实上看是这样——绝大多数自走棋的玩法都差不多。

“自走棋”到底玩什么呢?此类游戏的进程都分为开战前的准备阶段和完全自动的战斗阶段,玩家需要在准备阶段购买并摆放棋子,然后在战斗阶段检验自己布阵的效果;输掉战斗时玩家的血量会被削减,一旦血量归零则战斗失败,活到最后的玩家成功“吃鸡”……

简单点说,在自走棋中,你需要“积累养成然后再去战斗”。这样说显然并不精确——这个流程在绝大多数游戏中都有。RPG要先练级刷钱再打Boss,RTS和策略游戏也是先发展再发动战争,MOBA中同样需要先升级获取装备再团战……

让自走棋显得特别的地方在于,在“积累、养成、战斗”的环节中,自走棋最大化地略去了战斗环节(只剩下战前布阵),让玩家更加专注于经济积累和养成的环节中。

游廊的自走棋确实是在国际象棋的棋盘上进行的

自从游廊自走棋大热之后,绝大多数的自走棋都沿用了它的种种设定。在经济积累方面,购买单位和升级基地都需要货币,货币由连胜和连败带来,可以跨回合积累,没有用掉的闲置货币会产生利息。在养成方面,玩家可以从酒馆中招募英雄,累积数量可以升级英雄,升级酒馆能够提供更强的英雄;不同类型的英雄组合能够带来不同的加成,这些加成往往是组队的关键;此外,游戏中的野怪提供了装备,使得英雄更加强大。战斗方面则要简单许多,玩家只需要考虑现有阵容的站位,然后等待自动战斗即可。

这种设计当然是极为成功的,对玩家来说,确保后面的经济收益和确保当前的场面力量在游戏开局后的相当长一段时间内都是相矛盾的,这种权衡和计算提供了游戏乐趣,同时也让游戏充满了不确定性。

问题在于,几乎所有自走棋的模仿者们都沿用了同样的系统:基地升级、棋子升级、货币利息、野怪和装备掉落……不同的游戏玩起来感觉大同小异,这很容易产生审美疲劳。

为什么所有自走棋看起来都差不多?更糟糕的是,即便这么多自走棋都这么相似,却还是不断有“新的”自走棋推出。在《刀塔霸业》推出时,我曾讨论过“自走棋”带来的种种乱象。老实说,这种面对热门题材一拥而上的情况很糟糕,仿佛游戏开发者们的主要工作是在等待一个热点,并将热点的仿品迅速制作出来一样。

当然,我对模仿自走棋(或其他任何一种题材)没有什么意见,我的意思是,至少每一次模仿都应该带来足够的改变——《炉石传说》酒馆战棋就带来了这种改变。

酒馆战棋到底哪儿不一样?

酒馆战棋与传统的自走棋也有许多相似之处,它仍然遵循“养成并且自动战斗”的规则。如果将“炉石自走棋”这个说法拆开,相比于“自走棋”,酒馆战棋显然要更靠近“炉石”一些——它在每一个环节上都用《炉石传说》的方式改写了自走棋。

相比传统的自走棋,酒馆战棋没有装备、没有野怪、没有利息,也没有可跨回合积累的货币——这些东西原本在《炉石传说》中也没有。酒馆战棋中的绝大多数东西,都是《炉石传说》原有的。更不用说,就连战斗界面都和构筑模式没什么差别,只不过改为了自动的随机攻击。

击败所有随从后,攻击英雄按照随从的星级计算伤害

取代货币与利息的,是《炉石传说》中原本就有的回合费用:从3费开始,每回合增加一点上限,当回合不用完也不能带到下个回合。取代野怪和装备的,是《炉石传说》中原本就有的卡牌效果:如果说在其他自走棋当中,装备提供了对英雄的强化,那么在《炉石传说》这里,卡牌的强化是由不同的卡牌效果带来的——酒馆战棋中有相当一部分单位以战吼或每回合加成的形式,为其他卡牌提供了永久增益。

随从可以被Buff,同时也能为其他随从提供Buff

如果说相比传统游戏,自走棋的特点是最大化地简略了战斗,让玩家将精力集中在经济积累和养成上。那么相比此前的自走棋,酒馆战棋的特点便是最大化地简化了经济积累系统,让玩家将精力更集中在养成上。此前经济、装备、野怪等分散的机制全部被酒馆战棋集中做到了“卡牌”上,这种整合是极为成功的。

在其他自走棋那里,玩家往往需要权衡存钱和场面,是否要理财、要如何理财,这是前期的重要选择。在酒馆战棋这里,这一点被完全改变,不仅没有利息,甚至一般情况下连货币都不能继承。如果想要存钱,要么依靠英雄技能获取费用牌,要么出售单位(战吼召唤衍生物的单位更具理财效果),除了本回合的费用外,所有可以积累起来以后换费用的东西都是《炉石传说》中早就有的“卡牌”。

没有野怪提供掉落,没有装备增益卡牌,酒馆战棋在养成卡牌方面,仍然依靠的是卡牌。在酒馆战棋中,所有单位都是可以被Buff的,提供各种加成的卡牌则起到了“工具人”的效果。一张低费卡牌,如果在一开始就被养成,它在后期将不逊色于高费用的卡牌。

酒馆战棋的机制高度被大大缩减,而“卡牌”承担了更多功能:它同时是战斗单位、提供Buff的加成单位和理财单位。

此外,具有《炉石传说》特色的英雄为游戏带来了更大的变数。每位英雄都具备不同的技能,有的英雄技能将费用转移到其他回合使用,有的技能可以为随从提供加成,有的技能则可以节约费用的花费,还有的技能可以直接造成伤害……这些技能涉及从养成到战斗的不同环节,可以说,从选择英雄的时候开始,玩家每轮对局的规划就已经是不同的了。

当然,英雄技能也可能完全与技能不符

它还为《炉石传说》带了新东西

酒馆战棋还为《炉石传说》带来了以前一直没有的东西。最直接的,在如何吸引新玩家上,酒馆战棋具备原本《炉石传说》所没有的优势。

一款卡牌游戏对新玩家的最大吸引和最大障碍都可能是卡牌。一方面,卡面好看、打牌有趣,这些都可能成为玩家入坑的理由;另一方面,如果玩一款游戏的门槛是先认识并记住几百张卡,这已经是个不小的负担了,更不用说,在认识了卡牌后还要通过各种途径去获得。可以说,越是丰富的卡牌游戏,就越是会给新人带来更多困难。

酒馆战棋的好处在于,无论是新玩家还是老玩家,都能够迅速上手。对《炉石传说》的老玩家来说,酒馆战棋采用了大量《炉石传说》自身的机制,他们会很熟悉这些。对新玩家来说,酒馆战棋不存在卡牌积累上的门槛。任何玩家不需要任何花费就能够游玩到这一模式的全部内容,同时,对于新玩家来说,由于酒馆战棋的牌池还比较小,他们也更容易熟悉卡牌的效果。

对于新人来说,在适应期只抓同种族的牌是一种简单的策略,只要多打几把,卡牌基本效果就都能记住了

另一个容易被忽视的事实是,酒馆战棋是这么多年来,《炉石传说》第一次出现可供3人以上游玩的模式。其实,关于更多人一起游玩的呼声一直都有,我记得在冒险模式刚刚公布时,还没人知道冒险模式到底是个什么东西的时候,就有许多玩家猜测它会是一个多人合作的PvE模式。

对于一款卡牌游戏来说,加入多人乱斗的确不容易。尤其是在构筑模式,玩家的牌组设计完全是为了打败一个对手而设计,改变对手的数量无疑将会挑战设计好的基本规则。单就对战来说,酒馆战棋实际上仍然是一对一,只不过每一次对决的玩家都不相同。

这种多人混战也带来了此前从未出现过的对战思路,此前的《炉石传说》所有模式都是非胜即败的——在二人对局中,胜利者只有一人,因此所有的策略都围绕着胜利而进行。8人对局则存在更多选择,是为了更完美的后期阵容承担更多的风险,还是用更保守的策略去“恰烂分”,游戏的进程中需要考虑的要素要更多一些。

看起来它将不止于此

上面已经提到,酒馆战棋已经获得了众多好评:各个直播网站的“炉石主播”又真正播起了《炉石传说》,网上流传着各式梗图……不过,它仍然处于起步阶段。

从游戏的内容上来说,酒馆战棋在短时间内就进行了多次更新,新增或调整了英雄技能与卡牌的效果,每一次更新都为环境带来了不小的变化。考虑到游戏还处于Beta阶段,这一切都还没有定型。

酒馆战棋的版本更新较快,每一次更新环境都有不小的变动。虽然热门流派一直在变,但每种组合都具备获胜的可能

更不用说,游戏中已有的卡牌还有大量未加入牌池。就连新的组合词缀都还有“元素”“海盗”“龙”等没用上,以这一模式目前的热度来说,进一步地优化战棋模式几乎是必然的——暴雪在持续运营方面也算得上有口皆碑。

其实,从一定意义上说,《炉石传说》原本就适合自走棋。对于《Dota 2》等游戏来说,自走棋中的“回合”是个人为设置的概念,在原本的游戏中是没有相应机制的。

《炉石传说》不一样,它原本就是以回合为基础的游戏,费用机制、卡牌机制本身就是内置的,因此酒馆战棋中可以直接使用,以后版本更新有了新卡,也天然兼容酒馆战棋模式——如果说其他游戏是利用游戏内置引擎做了个自走棋的话,《炉石传说》更像是利用游戏的规则做了个自走棋。

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