孙鹏飞和他的《天演》:我想为游戏留下些什么

内容速读:

我第一次接触《天演》,源于知乎上的一篇攻略。我在这篇攻略里久违地体会到了中学课堂上听老师讲课,被老师叫起来回答问题的经历:作者用极为朴实、没有任何形容词的语言描述了游戏中“基因”的基本信息和特征。后来,我见到了开发者孙鹏飞,他仔细地向我介绍《天演》和他研究出的“基因玩法”。和市面上大多数卡牌游戏相比,《天演》并不起眼。《天演》的核心是通过不同生物的基因共同培育后代,发现、探索新的性状和新的物种。

我第一次接触《天演》,源于知乎上的一篇攻略。我在这篇攻略里久违地体会到了中学课堂上听老师讲课,被老师叫起来回答问题的经历:作者用极为朴实、没有任何形容词的语言描述了游戏中“基因”的基本信息和特征。如果你读懂了这些内容,即可答对作者提出的3道问题。假如你没太读懂,评论里还有作者写的答案和分析,帮助你进一步理解。

这篇攻略下方只有1条评论。我试着答了答,再点击查看评论,就像做完习题册翻到后面看答案那样。“作者简直像是个中学生物老师。”我暗想。

《天演》新手教程中的问答题,这只是新手教程中最基本的一条

后来,我见到了开发者孙鹏飞,他仔细地向我介绍《天演》和他研究出的“基因玩法”。

“其实我也在想,怎么能把新手教程改得不那么像上课。”孙鹏飞说。在全职做游戏之前,他在北京外国语大学读过英语,在互联网公司做过运营经理。制作出以基因为核心的游戏《天演》,对他来说既是兴趣,也是偶然。

基因

和市面上大多数卡牌游戏相比,《天演》并不起眼。卡面是孙鹏飞自己画的,水准比简笔画高点儿有限;UI不算友好,玩家要花上很长一段时间仔细摸索,才能发现游戏基本玩法和思路;而游戏的核心玩法之一——育子,初期更是令人一头雾水。

“实际上都是高中生物知识。”孙鹏飞介绍。他对基因的系统了解也仅限于此,其他都来源于科普节目和BBC纪录片。其中的原理不难理解,但孙鹏飞的目的就是只用简单的游戏规则生成复杂的世界。

《天演》的核心是通过不同生物的基因共同培育后代,发现、探索新的性状和新的物种。带有不同属性的不同生物在游戏里表现为一张张卡牌,它们具体会生出怎样的后代,由真实的基因遗传机制决定——从父母双方的基因里随机取出一部分相互组合,再根据这部分基因的显性或隐性、分布、组合方式,决定后代是什么物种,有什么特征、技能和属性。

举例来说就是,假如玩家用两个带着不同基因的原核生物(游戏里最低等级的生物)产出下一代,根据基因组合不同,可能还是原核生物,也可能是三叶虫、扁形虫、海绵……等等。这些新的原核生物、三叶虫、扁形虫、海绵又可以与其他生物再生下新的后代。照这个流程继续下去,玩家可以不断解锁强度、技能不同的卡牌。

每个物种(即每张卡牌)能力、性状、技能都不一样

所有卡牌的强度、技能乃至队伍组合都可以由玩家自己规划设计。既可以完全随机,也可以计算到具体某一格基因怎么安排、哪些技能可以保留、哪些技能暂时舍弃……后者需要复杂的计算、长时间规划,乃至一部分运气。孙鹏飞介绍,为了获得带着特定性状、技能的物种,过程和真实世界里找对象差不多,要遇到拥有特定性状和基因的异性对手,还得让两人的后代也遗传到,“挺看缘分的”。

“在这个游戏里,玩家就像上帝一样创造世界。”孙鹏飞说。但另一方面,复杂的系统劝退了不少人,目前吸引到的“核心玩家”大多有理工科背景,不少生物系学生尤其喜欢。有一次,一个玩家给孙鹏飞留言,说自己连着玩《天演》玩了8个多小时,耗光了手机所有电量。

“游戏一方面是真实的,比如基因的组合方式,会让这些玩家很快找到规律。”孙鹏飞介绍,为了更贴近现实,他故意把游戏设计成“打败敌人之后才能与敌人产出下一代”。他解释说,这是因为考虑到一个种群的基因库只有尽量和别的种群交换,才能保证物种多样性,如果玩家总用相似的基因培育下一代,结果会变得特别单调——在现实中,这样的生物很容易就灭绝了;即使在游戏里,它们也会变得不好玩,让玩家失去兴趣。

另一方面,孙鹏飞又没把具体的物种、卡面、性状、技能设计得过于现实。“很多现实中有的生物,特别是恐龙之前的远古生物,长得都不够酷。”孙鹏飞说。为了酷,他在游戏里加上了哥布林、史莱姆等等幻想生物,以及很多带“梗”的物种。未来,他还想做更多的系统,机械、生化、病毒都在考虑范围内。

孙鹏飞把这张卡命名为“报恩的猫”

孙鹏飞对“基因玩法”颇为满意。他认为这是一种本质创新,从简单的核心机制衍生出复杂的规则,未来的丰富程度和挖掘潜力都不可限量。在他自己的构想里,目前《天演》完成度还不到五分之一。尽管如此,游戏还是得到了一些玩家好评,最好时曾经上过TapTap iOS游戏排行榜第3名。

但收入却相当不乐观。算上前一作《涂鸦防守》,两个游戏几年累计带给孙鹏飞的收入不到3万元。

总结经验教训,孙鹏飞的结论是:他不知道怎样让更多玩家——尤其是休闲玩家——知道游戏真正哪里好玩。

在孙鹏飞看来,最困难的是新手教程。“如果是RPG,有升级,有地图,天生就能吸引玩家到处跑,各种探索;但卡牌游戏就不一样,没那么多玩家去主动寻找里面有多少不同玩法。”

他自己不喜欢啰嗦的新手教程,“一看到那些我就瞎点跳过去”,抱着类似的想法,他做了一个“简略”的新手引导,怕不够,又加了个详尽的、百科全书式的手册。但结果是,纯休闲玩家根本不知道游戏该怎么玩,有想深入了解的,又觉得介绍手册太繁琐,像是个“在线读书软件”,两头不讨好。

直到现在,孙鹏飞也没能完全解决新手入门问题。这对一个游戏来说,不是好事。但孙鹏飞也有自己的苦衷:如果游戏再不上架,没有正面反馈,连他自己都觉得“撑不下去了”。

压力

2014年5月,孙鹏飞从搜狐畅游辞职,从零开始自学编程,成了一名独立游戏开发者。他的第一个作品是《涂鸦防守》——一个横版塔防游戏,2014年12月底上线;第二个就是做了快5年的《天演》,2018年5月上线,仍在持续更新。

“走过太多弯路了。”回忆起一个人做游戏的过程,孙鹏飞说。如果有其他年轻人想做独立游戏,孙鹏飞并不推荐他们辞职单干。在他看来,一个人做游戏的生活很难熬,不光是想法、技术、资金、时间管理,一个人久了,连心态都很容易出问题。就连他自己,也只是因为“目标特别明确”,才能坚持下来。

孙鹏飞出生在山东省济宁市微山县。县城不大,当地最有名的景致是县城南边的微山湖,电影《铁道游击队》的插曲中“微山湖上静悄悄”唱的就是这里。上世纪90年代,一个亲戚送给孙鹏飞一台正版FC。当时在大城市里,正版FC也是稀罕物,这台“不知道从哪儿弄来的”正版FC,成了孙鹏飞的游戏启蒙。他喜欢玩游戏,也喜欢机器本身和卡带,拆开卡带看到里面的芯片,让他觉得很有“高科技的感觉”。

小时候玩游戏,常常被家长抓。尽管有正版FC,孙鹏飞还是得偷着玩。他成长在单亲家庭,母亲在一家小企业做会计,经常加班,这给他偷偷玩游戏创造了不少有利条件。他仍然很小心,玩过之后一定要把所有东西都放回原位——但还是免不了不时被抓。

此后,孙鹏飞过了很长一段时间“学霸”生活。初中、高中都在济南读重点学校,由于成绩优秀,他没有参加高考,而是被保送进了北京外国语大学。但也因为保送,他没法自由选择专业,只能放弃自己喜欢的计算机,读了英语。

这样一来,他从初中、高中开始接触的编程,没能坚持下去。究其根本,他学编程也是为了玩游戏——上学时家里反对,要说自己“想学编程”才能理直气壮地让母亲给他买电脑。刚接触QBasic的时候,才学没几天,孙鹏飞就拿它做了个简单的游戏,这让他很有成就感,多年以来记忆犹新。大学毕业校招时,他跟游戏公司老总专门提起过这段经历,但对方似乎并不在意,把他安排去了运营岗位,负责海外市场运营和商务。

孙鹏飞来到北京,在昆仑万维工作了3年多,后来项目整个被畅游收购,又在畅游干了几个月。当时,他的收入在年轻人里算是不错的,几年下来攒了一笔钱。他觉得时机差不多,就从畅游辞了职。

在偏僻的石景山租了一间房子,孙鹏飞一个人做起了游戏。

孙鹏飞觉得,猫比自己上镜多了

一个人工作,零社交,生活维持在最低的水平线上。孙鹏飞在知乎上回答过一个问题:每天都在外面吃饭和叫外卖的人,如何才能做到健康饮食?答案中,他贴出了自己的外卖软件订单,连着很多天,每顿饭都是赛百味的“6寸金枪鱼”。

在程序员们控诉“996”之前,孙鹏飞已经保持满负荷状态很久了。他不支持996,但在一个人做游戏的过程中,他要随时面对干不完的活和“de不完的bug”。自由职业者虽然不上班,但真正的“自由”时间其实很少。怕影响工作效率,他连买了很久的《黑暗之魂3》和《巫师3》都不敢打开。曾几何时,他还是个把《黑暗之魂》所有Boss都断尾的核心玩家。

两三年之后,孙鹏飞意识到,这样的日子不太行。从早上睁眼开始,除了吃饭、睡觉之外都在做游戏,休息、运动、看美剧等所谓的“休息”,也只是为了保证工作时有饱满的状态。玩游戏也不再有纯粹的乐趣,每次遇到好玩的地方,就总觉得哪些可以学起来,工作时可以用到。从玩家到开发者,游戏反而无法让他沉迷了。

由于没有人可以商量,一个小问题也可能耽误很长时间,这进一步影响了他的精神状态。后来,谈了7年恋爱的初恋女友和他分了手,这几乎将他压垮。失眠,压抑,觉得“全世界都在和自己作对”。偶尔有朋友拉他出去玩,他只感觉自己无法真正开心起来,“因为问题还在,没有解决,也不是一朝一夕能解决的”。

另一部分压力来自玩家。每当遇到技术或网络问题,导致熬夜做出的新版本上传不了,都是孙鹏飞最头疼的时候,只能守在电脑前,一遍一遍地刷新。“玩家不会管你是什么原因,他们看到的只是你答应的事情没有做到。”这让他有些无奈。每个游戏制作人大概都经历过这样的无奈,但他们没法和别人分享。

孙鹏飞辞职时是先斩后奏,知道家人会反对,干脆先辞了再说。母亲虽然希望儿子有个稳定工作,但还是心疼他,逢年过节除了催婚,还经常给他包红包。孙鹏飞起先不肯收,但一年年过去,他花光了自己攒的钱,只能接受母亲的援助。

“要是没有家长的支持,现在可能饭都吃不起。”孙鹏飞说,“以后赚了钱,一定要多吃肉。”

此后,孙鹏飞做了很多事来改变自己。他把家从石景山搬到了朝阳,认识了新女朋友,不再足不出户。根据他原本的设想,游戏应该做到让自己满意,才能开放给玩家,但他也意识到,一个以网络对战为主的游戏,光靠闭门造车是不行的,必须有足够的反馈才能继续下去。这才有了目前的《天演》。

孙鹏飞说,游戏目前仅仅能看、能玩,远不到完善的地步,甚至玩法都还要靠玩家挖掘。但对于一个完全“独立”、仅靠自己的开发者,他所能做的只有坚持下去了。

独立

孙鹏飞觉得,编程只教人最基本的东西,没有什么一步一个脚印的教程,中间的大段空白都靠自己摸索。就像英语老师第一步教26个字母,第二步教怎么打字,然后就让学生自己写文章一样。

他的游戏也是这样:告诉玩家什么叫基因,基因可以组合,然后全凭玩家个人发挥。他认为这体现出了极大的自由,而自由的代价就是许多玩家压根搞不懂。

在他心目中,玩家本来应该多靠自己去发现游戏玩法。“就像我第一次玩《我的世界》,自己学会创造出第一个火把,看着火亮起来,配着背景音乐,真的像远古时代祖先看到火把那样,有成就感,有安全感。再比如红石电路,其实原理很简单,但你几乎可以用它实现任何想法。”——但这个体验只适合核心玩家。《天演》在核心玩家群体里确实也得到了高评价,只是这些评价还不能转换成钱。

不论从哪个角度看,孙鹏飞都属于最“独立”的开发者,代码自己写,上架自己做,运营自己搞。出于个人开发者身份,《天演》只能上架App Store和Google Play。最大的原因当然是钱,App Store还好,国内安卓平台的发行门槛不低,孙鹏飞直言“出不起找发行商的钱”。

另一个原因是“游戏不太对发行商的胃口”。孙鹏飞不喜欢玩课金游戏,做游戏时也下意识地没怎么设计付费点。仅这一点,就很可能让投资者和发行渠道都不感兴趣。

技能树、图鉴等等容易设计成付费点的地方,孙鹏飞都没有这么做

在很多人看来,做游戏算是一种创业。孙鹏飞却不愿意想太多创业的事。组团队,做公司,拉投资,都让他感到紧张。他把“拉投资”看做山穷水尽之后的选择,因为“拉到投资之后会有很多掣肘,事情不会再按自己的节奏进行下去,要更功利,要考虑到赚钱”。投资往往还意味着团队,孙鹏飞觉得,除了以后赚的钱能让他养得起“自己的”团队之外,还是尽量保持一人吃饱全家不饿、自由自在的状态更好。

孙鹏飞说他有点儿自负:“我最在乎的是玩法创新,玩法不创新就没什么开发的必要。”我对他说,很多游戏也做出了新点子,但新点子不一定受人欢迎。他说:“那些新点子并不是核心创新。”

一直以来孙鹏飞都有个习惯:随身带着个本子,一旦有想法就立刻记录下来,哪怕是临睡前突然想到什么,也要打开灯记下来,洗澡、跑步、骑自行车时也是一样。但记录这些想法并不是目的。此后很长一段时间里,他会反复质疑这些想法,大多数想法会在这个过程中被淘汰掉,少数经得住质疑的,就成了他口中“有价值的创新”。

几年下来,笔记本从纸质版变成了电子版,孙鹏飞也攒下了数量众多的创意。现在他最大的问题是“生产力跟不上计划”,但他也认为,真正的独立游戏就应该这样。

“独立游戏不应该有什么刻板印象,比如某种美术风格,或者遵循某些类型规则。”比起玩法,孙鹏飞觉得好剧情没那么重要,“剧情精彩的小说、电影太多了。”他最推崇的游戏是《时空幻境》,它让他感觉到,游戏里不该有画蛇添足的东西,玩法就是一切。

目前,孙鹏飞仍然无法完全解决《天演》核心玩法和外在表现不匹配的问题。他曾想去参加一些独立游戏比赛,但表面上司空见惯的卡牌、对战、天梯玩法让评委们怀疑他的游戏不够“独立”。还有一次很重要的比赛,他却因为疏忽大意没赶上报名时间。一来二去,《天演》错过了窗口期,宣传又成了问题。

在宣传方面,孙鹏飞还有些矛盾。他希望自己的游戏能被更多玩家知道,但与此同时,他又不敢被太多同行知道。

期望

孙鹏飞把《天演》命名为“基因游戏”(Gene-Based Games)。他承认,这更像是一个噱头:“有朝一日其他人来‘借鉴’这种玩法,有了这个名字,他们就不会忘了我。”

在《天演》初步完成之前,孙鹏飞几乎不与任何成熟游戏团队交流。他担心核心玩法被人了解之后,会被用在很多有收集、合成、升级系统的游戏上。其中卡牌游戏是最典型的。“现在不少卡牌游戏的数值都是固定的,想要好卡就必须不停地刷或者抽。”孙鹏飞解释,“但《天演》不一样,玩家可以自己计算培养,而且只用很基本的规则就能实现整个架构。”

“我理解很多大厂的做法,他们投入了很大的成本,人员也多,所以不太敢创新,做市场验证过的内容,会很安全。”孙鹏飞认为,这种趋势会让大团队更倾向于细节上的创新。《天演》于他是倾尽所有,但对于成熟团队来说,要复制、改良、发挥都非常简单。出于规模和开发实力,一旦发生这种事,他没有能力和别人竞争。

“基因玩法”看似复杂,但把它放在其他游戏中作为支线系统,实现起来并不难

但在内心深处,孙鹏飞又隐隐希望自己的玩法被更多开发者“借鉴”。

在《天演》里,每个物种、每张卡牌所携带的基因都会标明来源,无论战斗是赢是输,玩家持有的基因都会以一定的形式流传下去。这个逻辑反向推演也成立:多数玩家目前携带的基因,都可以追溯到某一个或几个固定的源头,这个源头即可视为某种基因的“先祖”,正如地球上许多不同生物有共同的祖先一样。

孙鹏飞也想成为这样的“先祖”。不论是RPG、ACT还是MOBA、卡牌游戏,只要有收集要素,他就希望基因玩法能被“借鉴”进去。“如果真的有人用到它,我或许会很高兴,就像自己做了一件了不起的事儿。”孙鹏飞说,这会让他体会到强烈的成就感,哪怕《天演》不成功,他也会在下一个游戏里继续推广自己的理念。

他更希望《天演》的游戏机制能被国外游戏团队和开发者“借鉴”。一直以来,中国游戏总难摆脱模仿、抄袭的标签,他想让更多人看到国产独立游戏的努力和价值。

重要的是,不论创新成功还是失败,孙鹏飞都想为游戏行业留下些什么,或许是玩法,或许是经验,又或许是别的,哪怕《天演》在或不在,人们都能知道,有某个人在某一年想出了一个让大家喜欢的玩法。

“希望到那个时候,大家不会忘了我。”

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