龙渊的“主流”和“非主流”

内容速读:

龙渊网络是一家比较“非主流”的发行公司。在一些游戏行业的创业故事当中,“非主流”往往意味着“反商业”和“不如意”,但创立于2013年7月的龙渊网络,在一个月以前刚刚宣布完成B轮融资,这轮融资由浙报传媒旗下基金领投,融资额一亿元,融资完成后,这家公司的估值达到了10亿。李龙飞,20岁进入腾讯,25岁创办龙渊网络。李龙飞参加工作之初就有着十分明确的最终目标——创业。龙渊网络最初只有150万的天...

龙渊网络是一家比较“非主流”的发行公司。

他们发行了《聚爆》——台湾知名开发商雷亚游戏的ARPG单机游戏,内容没做任何改动带到国内,依旧是一次性付费购买,60块。

他们还代理了《光辉岁月》——香港人的“情怀”之作,由拉阔游戏创始人高重建开发,一款以80年代港片为背景、香港怀旧氛围浓重的RPG手游。

今年上半年,他们正式发布了《自由之战》——一款真正的移动端MOBA游戏,这个号称拥有巨大潜力但时至今日尚未结出丰美果实的细分品类,大多数游戏提到MOBA只是蹭个概念。

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在一些游戏行业的创业故事当中,“非主流”往往意味着“反商业”和“不如意”,但创立于2013年7月的龙渊网络,在一个月以前刚刚宣布完成B轮融资,这轮融资由浙报传媒旗下基金领投,融资额一亿元,融资完成后,这家公司的估值达到了10亿。

 “先活下来?”

李龙飞是龙渊网络CEO和创始人。2009年从四川大学金融系毕业,现年27岁。

李龙飞,20岁进入腾讯,25岁创办龙渊网络。
李龙飞,20岁进入腾讯,25岁创办龙渊网络。

李龙飞参加工作之初就有着十分明确的最终目标——创业。他是一个有野心的人,不太甘于打工,始终想要做一番事业。他毕业时拒绝了来自金融和地产行业的Offer,在他眼中,金融行业没有创业空间,房地产则是夕阳行业,虽然待遇优厚,最高能拿到年薪20万,他最终还是选择了当时年薪只有7.5万的腾讯。

李龙飞在腾讯工作了一年半,先后担任手机QQ和QQ浏览器的产品经理。2010年,李龙飞从腾讯来到北京,加入了当时创新工场平台下的点心桌面项目团队,在点心呆了一段时间,李龙飞此后又加入专注于海外游戏市场的智明星通。

2013年7月,李龙飞和一些前同事一起,出来创业成立了龙渊网络。

龙渊网络最初只有150万的天使投资加上他们自己筹措的400万作为创业资本,对于烧钱的发行商来说,这笔钱完全算不了什么——甚至够不上一款品质尚可的游戏的代理金,更别提市场和推广方面所需要的巨额资金支持。

龙渊所代理的第一款产品充分利用了他们此前的资源——这款游戏叫做《战地红警》,由智明星通开发,原本是一个面向海外的项目。当时项目的研发李龙飞也曾参与,由于智明星通做海外不做国内,龙渊做国内不做海外,“因为一起工作过,智明很了解和信任我们,自然而然就拿过来做了。”一个小插曲是,当时龙渊完全不懂国内市场的行情,游戏的代理他们开出了很高的分成比。

《战地红警》是一款COC Like游戏,非常重度。这款游戏初期在渠道处完全不被看好,当时很多渠道给出的评级是C,这个评级的含义是“不建议接入”。通常来说这个评级足以判一个产品死刑了,不过这款游戏有个特点,虽然次日留存等数据非常差,玩法和题材本身就筛选掉了一大批玩家,但留下来的玩家都很忠实,这造成游戏的短期数据难看但长线留存数据较高。龙渊在一线渠道处碰壁,转而寻求二线渠道支持,当时同样是创新工场系的豌豆荚给了他们支持,推了一把,结果发现数据表现还不错。

当时豌豆荚还将《战地红警》(当然,在豌豆荚上这款游戏叫做《红警4大国崛起》,你知道,这个名字很“吸量”)作为平台精细化运营的一个典型案例,在开放日活动上对外界进行展示,介绍豌豆荚如何和运营商沟通将这款产品打造成功(譬如将iCon从大胸美女改为坦克、改善注册流程等)。

战地红警游戏截图
战地红警游戏截图

按照李龙飞的话说,他们开始“一个一个啃”,用上一家渠道的数据来说服下一家渠道,通过这种方式慢慢打开了一些局面。慢慢地,《战地红警》沉淀下来一批玩家,给龙渊带来了相当稳定的营收,基本上每个月都能稳定有千万左右的收入,靠着这款产品虽然不算很高、但持续不断的供血,前期窘迫的龙渊慢慢站稳了脚跟。

一个不能回避的事实是,《战地红警》是一款灰色的、有原罪的游戏。

在去年触乐的报道中,我们曾经对这款游戏及其“谱系”进行了梳理。这款游戏的“基因”源自美国社交游戏开发商Kixeye旗下的页游《War Commander》,《War Commander》的源代码泄露,使它在国内有着众多“私生子”,而《战地红警》正是这些众多兄弟姐妹中的一个。

当我在采访中提到这款游戏及其可能带来的非议,李龙飞没有做太多辩解:“我觉得公司创业先活下来,这个是特别实在的话。”

 “我们在情怀上做了不少的投资”

如果说在此之前龙渊所展现是一个特别“主流”的国内发行商的面貌,站稳脚跟之后,龙渊开始尝试一些“非主流”的思路。

上半年,龙渊代理了老牌的手机游戏开发商拉阔游戏旗下两款游戏,一款是由拉阔创始人高重建开发的《光辉岁月》,一款是拉阔香港团队制作的战棋游戏。《光辉岁月》此前在国内已经展开了一次测试,不出李龙飞所料的是,数据比较惨淡。原因显而易见,一来是游戏采用的粤语配音,二来游戏所希望展现的这种八十年代港片的味道,在当下国内的主流玩家群体中很难产生共鸣。“我们团队都认为这是一笔亏本买卖。”不过李龙飞另有打算:“我们在情怀上做了不少的投资,这个游戏到底能挣多少钱我真的不知道,但是我觉得,我相信像拉阔这样有时间积累的团队肯定能做一些东西出来。”

关于这款游戏的代理还有个小故事,李龙飞是个港片迷,早期港片,但凡不太烂的,他基本都看过不止一遍,代理这款游戏或多或少也有点私心。原本拉阔不愿卖这款游戏,“后来我们一边吃一边聊,他们那个游戏大概列了有一百部的参考电影名单,每一部我都差不多和他们聊了一遍。他就服了,他觉得你懂这个东西。”

作为另一笔情怀投资,今年4月,龙渊代理了台湾雷亚的心血之作《聚爆》,在国内进行发行。如文章开篇所述,在国内的环境下,对于这样一款售价60元的单机游戏,不修改游戏内容,不修改一次付费方式,不添加内购,甚至连价格也不变,此前业内几乎没有先例,与其说冒险,从商业角度来看更像是“找死”。此前国内有不少公司都和雷亚进行过接触,但都在8位数的高额代理金面前退却了。

当然,这些投资不全是“情怀”,只是利益不在当下。

借由《聚爆》,龙渊和雷亚建立了长期的合作关系,而龙渊亦希望在国内玩家中扶起口碑与品牌。他告诉记者,今年会在国内和雷亚一起办雷亚游戏的嘉年华,会先做音乐会,而且要做Live House,没有座位都是站着,现场会很High的那种。

雷亚的台湾音乐会
雷亚的台湾音乐会

李龙飞说《聚爆》目前iOS平台大概卖了有20万份,安卓平台也有不错表现,当然盗版更多。“对于挣钱这种事情我一点都不担心,《聚爆》在国内的销量其实是超出我的预期的。”虽然还未抹平成本,但他相信待《聚爆2》面世,成绩会比1代更好。

 自由之战

单有情怀不能支撑商业故事。《自由之战》是龙渊第二款获得商业“成功”的游戏。

这个“成功”打个引号,因为它不是那种非常可见的、完全商业意义的成功——除了有段时期稳居App Store付费榜高位,大多数时候你不会在榜单上看到这款游戏,当然这款游戏的贴吧拥有18万粉丝,百度平均指数3万左右,各大安卓平台下载量也还算可观,李龙飞说这款游戏最高DAU有150万,其中85%来自安卓平台,简而言之,有人气,但不那么赚钱——因为很难通过数值刺激玩家消费,品牌认同度又远弱于端游,难赚钱是MOBA类手游面临的通病。

《自由之战》所获得的人气,则主要得益于同期国产MOBA手游素质较低,对比之下《自由之战》优势明显,以及特色的技能释放设计(按住技能键拖动可选择施法方向),使游戏在不太损失操作体验的情况下获得了一些自由度和可操作性,这一操作设计作为核心竞争力,开发方特意申请了专利,并在每一次游戏开启界面弹出提示警示同行。

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圣石与宝箱十连抽

李龙飞在2014年初经朋友介绍结识了《自由之战》的开发团队,这是一个前端游开发团队的第一个手游项目。当时朋友建议他风险很大,要慎重。那个时候游戏还没有名字,只有一个演示核心战斗的Demo,李龙飞在两周内拍板签下了这款MOBA手游,游戏代理金很高,对他来说也算是一赌,而且赌得挺大。

当时李龙飞不少朋友都说这个项目肯定挂了,没戏。但现实是他没有赌输。在测试阶段,游戏数据已经很漂亮,二测时已经涌入了大量的玩家。第二次测试和第三次测试之间,盖娅网络找上门来,表达了对这款游戏的意向。最后双方决定共同发行,盖娅负责iOS平台,龙渊负责安卓渠道。

《自由之战》有个有趣的波折。起初的《自由之战》,是没有抽宝箱、十连抽之类的设计的,游戏内的数值坑也比较小,对于MOBA游戏而言,数值成长系统本身就是一种相悖的思路。后来出于资深人士的建议,开发团队加入了十连抽,以及一系列的数值坑。“改完之后发现不行啊,这不是一个MOBA游戏啊。”玩家也不买账,于是在某次更新之后,又重新去掉了抽宝箱,大幅下降了符石价格,并且抹平了数值坑,回到了此前的版本,“基本上就是花200块就能搞一套顶级配置”。

改完之后发现,每天的收入没下降,用户的活跃度反而更高了。

像是国产游戏的顽疾一般,《自由之战》也存在一些版权上的问题,部分英雄角色和《刀塔》以及《英雄联盟》过于相似,基本上属于照搬。他们因此收到了腾讯的律师函。“腾讯非常细致地把《自由之战》中侵权的地方全部捋了一遍,发了律师函,非常详细地罗列了你哪儿有问题,然后我们全部改了。”李龙飞说。

有趣的是,腾讯的新游戏《全民超神》也照搬了《自由之战》中关于技能释放的专利设计,这次轮到开发方找到腾讯方面要求修改。

“主流”与“非主流”

宣布拿到投资的同时,龙渊的北京团队换了新的办公室,相比此前,宽敞且上等,装修精致,现在大概能容纳一百个人办公,而龙渊北京目前只有40人,办公室显得有点空荡。每个会议室都会设计一个主题,有的是《光环》之类的游戏大作、有的是《进击的巨人》之类的流行动漫,还有间茶室,墙上题着苏东坡的诗词。

休息室的李小龙
休息室的李小龙

在采访过程中,我注意到李龙飞的办公室里有一副《光辉岁月》的字, 由香港书法家华戈所题。还有一副井上雄彦的漫画原稿,用相框装裱了起来搁在一边。

龙渊的“非主流”,主要体现在对产品的选择以及对市场的态度上。李龙飞说自己不会像主流发行商那样去拿大量的产品轮着测数据,数据好的就花资源去做。他更倾向于看准了出手,不论是对团队还是对产品。前创新工场投资总监、知乎联合创始人张亮如今也在创业做手游,李龙飞认为他一定能做出好的产品,从一开始就花高价签订了代理。如今这款游戏几经推翻重做,也到了要开始测试的时候。

而他对于市场的态度是:“我喜欢依靠品牌去做产品。”他以COC和《刀塔传奇》举例:“我觉得好的产品就像举世无双的宝剑,洞穿所有市场。”

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