我们还想玩到什么样的恐怖游戏

内容速读:

不少玩家把玩恐怖游戏戏称为“花钱受虐”。当我们打开一个陌生的恐怖游戏,内心想必会对它产生一些期待:色调阴暗的背景、压抑逼仄的氛围、环环相扣的谜题、生存能力有限的主角……有了这样的前提,“我们还想玩到什么样的恐怖游戏”这个话题,就有讨论的空间了。早期恐怖游戏留给开发者的思考空间不太大,比如1982年的《鬼屋》。《鬼屋》发布在雅达利2600平台上,可想而知,它是一个...

不少玩家把玩恐怖游戏戏称为“花钱受虐”。某种意义上说,确实如此。当我们打开一个陌生的恐怖游戏,内心想必会对它产生一些期待:色调阴暗的背景、压抑逼仄的氛围、环环相扣的谜题、生存能力有限的主角……不论故事发生在古今中外,现实背景还是幻想世界,突出的都是“毛骨悚然”4个字。毕竟,大多数人心目中,既然是恐怖游戏,总是要吓人的,如果在吓人这一块没做到位,就算故事强、玩法好,各方面俱佳,也会觉得缺了点什么。

什么样的恐怖游戏才算好玩,不同人的评判标准也不同,像是剧情、玩法、美术、音乐、Jump Scare这些硬指标,在各个玩家心目中所占比例可以说是天差地远。不过,总体来看,在数量众多的恐怖游戏熏陶下,人们对这一类型已经建立起了大致印象。当然,反过来说,大量恐怖游戏也让人们生出了“抗性”,平平无奇、缺乏新意的作品很容易成为玩家批评的中心。

有了这样的前提,“我们还想玩到什么样的恐怖游戏”这个话题,就有讨论的空间了。

恐怖与融合

要给恐怖游戏下个定义,既简单又复杂。简单在于,由于内容明确,我们都知道它是“以恐怖、惊悚为主题的游戏”;复杂在于,恐怖、惊悚源自叙事演出、视觉表现和玩家感受,与玩法关系不大。因此,要详细介绍某个恐怖游戏,往往得另加一个词来补充说明玩法——生存恐怖、动作恐怖、恐怖解谜……这些也成了如今我们最为熟悉的恐怖游戏类型。

这就引出了另一个问题:既然恐怖题材几乎可以与任何玩法结合,那么,它与哪些玩法相容性最好?

早期恐怖游戏留给开发者的思考空间不太大,比如1982年的《鬼屋》(Haunted House)。《鬼屋》发布在雅达利2600平台上,可想而知,它是一个“对着屏幕上的像素点脑补封面插图”的游戏。不过,尽管技术水平有限,游戏还是尽其所能为玩家营造恐怖氛围,比如用黑暗中的两只眼睛代表主角,用音效做出惊吓效果,用画面颜色变化和快速闪动加强视觉刺激,等等。

还有一些以文字为核心的交互游戏,开发者在文字描述中加入恐怖悬疑元素,相当于把惊悚小说片段搬进游戏里。这类游戏的玩家不少也是惊悚小说、恐怖游戏爱好者,对这种表现方式自然接受度良好。

《鬼屋》实际画面和游戏封面,玩起来全靠脑补,这是早期电子游戏的游玩的常态

几年之后,卡普空的《甜蜜之家》(Sweet Home)成为当时极具代表性的恐怖RPG。《甜蜜之家》改编自电影,其中已经有了不少“生化危机”系列的经典要素——洋馆、笔记、陷阱、有限的资源和武器等等。与此同时,游戏的画面表现力也相当强,走地图时还好说,战斗时,第一人称视角里僵尸迎面扑来的画面让玩家确确实实受到了冲击。

进入20世纪90年代,1992年的《鬼屋魔影》(Alone In The Dark)把3D带入了“生存恐怖游戏”之中——当然,严格来说,《鬼屋魔影》所谓的3D只是在2D背景里加上3D角色,“生存恐怖”这个词也要等到1996年卡普空宣传《生化危机》时才被发明出来,但不可否认,它仍可以称得上生存恐怖游戏的元老级作品,和后来者一起,让“生存恐怖”成为玩家最耳熟能详的恐怖游戏类型之一。

尽管是“伪3D”,《鬼屋魔影》对其后的生存恐怖游戏仍有巨大影响

从玩法角度看,生存恐怖算是动作游戏、射击游戏的衍生。操作方面基本沿用动作、射击类游戏的设计,只是把重点放在了营造氛围上,并且通过控制视角、资源、体力、行动等等方式让玩家感受到惊吓和压力。

按照这个逻辑,玩家能力越弱,面对危险时抵抗力越弱,恐怖效果越明显。但实际上,对于很多游戏来说,降低玩家能力和好玩不能兼得。于是这里就有了个度的问题:主角要弱,其他方面就得做到优秀;要提升主角能力以增强游戏性,就有陷入“玩家快乐打怪,恐怖游戏失格”的危险——4代以后的“生化危机”就被玩家这么批评过,直到《生化危机7》才回归正统。

《P.T.》在恐怖游戏形式上又做出了一些创新

除了“生存”之外,“解谜”与恐怖游戏的契合度也很高。不少经典恐怖游戏里,生存与解谜同时存在,密不可分,当然,也有许多游戏仅将解谜作为核心。

解谜给恐怖游戏带来的好处显而易见:它能明显增加玩家的细微操作,提升沉浸感和游戏时间。如果不想让玩家拿起武器大杀四方,靠谜题把他们在地图上溜得团团转就是不错的选择。许多游戏里,解谜过程也是剧情的重要推力,“寂静岭”系列、“零”系列中都有相当不错的演出。比如《寂静岭2》,玩家解谜的过程正是剧情展开的过程,谜题设置也有意引导玩家探究事实真相,相当巧妙。

值得一提的是,不论是生存、解谜抑或其他类型,恐怖游戏一直受到小团队、独立开发者的青睐。究其原因,恐怖游戏体量灵活,人力、物力需求不高是一方面,制作门槛偏低则是另一方面。这个时候,“可以与任何玩法类型相结合”成了恐怖游戏的一大优点。对于不少小工作室和个人开发者来说,只要有想法,入门级软件、入门级技术水平也能做出不错的作品。20世纪90年代之后,日本涌现出一大批个人制作的恐怖游戏,大部分是用RPG Maker做出来的。

在日本个人作者用RPG Maker制作的恐怖游戏中,《青鬼》的影响力是相当大的,曾被改编为真人电影,还有不少仿作。值得一提的是,真人电影海报是我能找到的、最不恐怖的《青鬼》图片了,游戏截图里只要有青鬼出场,画面都相当精神污染……

随着开发软件升级和技术提升,Unity、“虚幻”在不少开发者眼中门槛也不算高,再加上近几年游戏平台增加,大量独立恐怖游戏出现在人们视野里,并且很快像其他独立游戏一样呈现出良莠不齐的状态。不过,那些创意优秀,甚至带点儿黑色幽默的游戏还是很容易脱颖而出。

数字平台为独立恐怖游戏开发者们提供了新机会

《死亡之旅》,一个时长极短,却能同时吓人一跳又引人发笑的游戏,作者实属鬼才

感受恐惧

人们为什么会去玩恐怖游戏,这个问题曾经引起不少研究者的注意。

恐怖游戏瞄准的是人们的恐惧心理,恐惧心理来源于人的本能。一般认为,恐惧是人面对危险时为了生存而产生的本能反应。因为恐惧,人会出现一系列生理变化,比如心跳加快、血压上升、呼吸加速、眼睛睁大、四肢供血量增加、精神高度集中等等,其目的也十分明确——发现危险之后,要么抵抗,要么逃跑。

恐惧的来源有很多,黑暗、火、水、高处、有毒或可能造成伤害的动物、与死亡相关的事物或意象。关于这些,人们引用得更频繁的是恐怖小说大师H·P·洛夫克拉夫特在《文学中的超自然恐怖》一文中的总结:“人类最古老最强烈的情感便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧则来源于未知。”

《文学中的超自然恐怖》是H·P·洛夫克拉夫特最初于1927年发表的论文,后来陆续有修订,推出过很多版本,包括有声书

恐怖游戏中的“未知”比比皆是。不少玩家应该有过类似经历:Jump Scare固然可怕,但真正让人保持毛骨悚然状态的,是“不知什么时候”Jump Scare——听到了诡异的声音,却不知敌人本体在何处;主人公行走在黑暗中,不知何时会遇险;遇到可互动的物品,不知是有用的线索还是设计者的陷阱……当然,作为商业化产物,恐怖游戏也不能免俗套路化,经验丰富的玩家有时能猜出设计者的心思,但这已经是另一个话题了。

与无知相辅相成的,是主角的无助。为了避免玩家一路“突突突”,即使是主打动作、射击的生存恐怖游戏,也只给玩家有限的空间、有限的视角、有限的物资、有限的操作,突出生存之多艰。不以动作为卖点的游戏就更不用说,主角哪怕是个健康成年男子,也只能手无寸铁,在前有小怪、后有Boss的环境里仓皇逃窜——仔细想想未必合理,但氛围和压迫感确实做到了足。

《逃生》中,主角只能逃跑、不能反击的设计大大加深了恐怖感,不少人甚至表示“连云都不敢云”

人们之所以喜爱恐怖游戏,享受肾上腺素和多巴胺带来的刺激,还有一个重要原因是他们内心确定自己是安全的。作为玩家,不管在游戏里遭遇了多大危险,都可以随时关机退出。这种距离感可以说是包括游戏在内所有虚构作品中人们追求夸张体验的保证,而在与负面情感紧密相关的恐怖游戏中,它就显得尤为重要。

由距离感还可以衍生出另一种围观心态,也就是俗话说的“我不敢玩,但我喜欢看别人玩”。同一个恐怖游戏,自己被吓得大惊失色和有网友们提醒“前方高能”、看主播被吓得大惊失色,前者的快乐可能还要打个折扣,后者就是纯粹的快乐了。

主播反应越夸张,节目效果越好,还有主播会在直播画面中公开心率等数据

当然,社交、视频、直播平台们,创立之初或许未必能想到会带火一大批游戏主播,但时至今日,已经很少有人再去质疑它们在游戏方面的推动作用。相应地,平台也培养出了游戏主播的观众。在游戏视频和直播里,恐怖游戏由于数量、质量、宣发力度的缘故,所占比例不算高,然而一旦有热门作品受到关注,带来的好处经常出人意料。

中式恐怖

近几年来,国内开发团队也在恐怖游戏上下了很大功夫,不光数量迅速增加,口碑作品也有不少。也是在这段时间里,开发者和玩家都越来越频繁地提起“中式恐怖”这个词。

顾名思义,中式恐怖,指的是“以中国文化为核心的恐怖体验”。与其他恐怖游戏一样,中式恐怖游戏既没有玩法限制,也没有平台限制,关键在于开发者能不能把握住中国文化与自我表达的关联。

“纸人”系列在场景细节方面考据了不少

事实上,中式恐怖在唤起国内玩家沉浸感与情绪共鸣方面本来就有得天独厚的优势。以文学家米兰·昆德拉的说法,“我们将面对一种我们称之为模仿或继承的现象,亦即一种生活概念,它认为每个人的使命就在于让某些已有的形式、某些由前辈人建立的神话模式复活,并使他们得以再生”。通俗点儿说就是,那些与人们日常生活习惯、内心文化认同密切相关的恐怖符号,甚至不用太多渲染,看上两眼可能已经寒毛直竖。

举例来说,《纸人》中的晚清元素、《港诡实录》中的香港都市传说、《灵魂筹码》里清末民初各阶层的生活和习俗,乃至《烟火》中的迷信残余,基本不需要解释,玩家就可以轻易与这些符号渲染出的场景产生共情。

《烟火》中的一些场景,不少玩家童年时应该经历过

在这样的前提下,开发者只要做好核心玩法,讲好故事,整体水准就不会太差。甚至在某些硬指标,比如画面质量、配音、音乐等方面有些短板,至少也能达到个“瑕不掩瑜”的效果。

结合一些人气较高的国产恐怖游戏,可以总结出目前“中式恐怖”的主要特色。十分明显的一点是,游戏中使用的中国文化符号都经过筛选,尽可能让它们在游戏流程中起到作用,无论是武器、关键道具还是解谜线索,给玩家更多接触它们的机会,也有利于加深印象。

《港诡实录》制作方面还有提升空间,但恐怖感还是比较到位的

但与此同时,这些文化符号的使用方式却要轻描淡写。尤其是古代文化,阴阳五行、易经八卦、天干地支、诗词歌赋,真正派得上用场的往往只有几个字。解谜类游戏中,它们更是仅仅作为图案和浅显的文化要素,直接融入玩家熟悉的数字、拼字、排列、推理等谜题中,并不会依据其内涵刻意设计解谜,即使有,也要加上简短明确的解释。

这样做的理由也很简单:不论文化符号是新是旧,玩家更专注的始终是玩法和故事。大篇幅的说明和注释不仅会让玩家短时间内觉得信息量过大,产生烦躁感,还会破坏他们的沉浸感和游戏节奏。

《纸嫁衣》中,天干地支、阴阳五行等元素只是谜题中的符号,并不深入涉及

剧情方面,不少游戏突出了时代感,将某一时间段中的场景“原汁原味”地重现,并在此基础上尽量讲一个具备时代特征的故事。这不仅能更好地融合文化符号,还让那些原本经历过这段时间的玩家衍生出更多感慨。

虽然各个游戏题材有所差别,质量也不都是尽善尽美,但整体来看,推理、情感、社会各方向皆有涉及,又有接地气的优点,将来如果有同类型或小创新作品,可挖掘的东西还有很多。

“孙美琪疑案”系列中还原了上世纪90年代的生活细节

结语

我们还想玩到什么样的恐怖游戏?

笼统地说,不论是老系列的全新作品,还是日渐丰富的中式恐怖,成年人的答案当然是“我全都要”。但仔细一点儿说,既然开发者努力制作,再加上发行商、玩家、游戏主播的推动,从我们内心来说,还是期待高质量的国产恐怖游戏越多越好。

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