只要你心中仍有梦想——来自触乐的新年寄语

内容速读:

我在20岁的时候进入游戏行业,当时游戏行业在国内的名声不好,为长辈所不齿,被主流所不容,势单力薄,到处都是明枪暗箭。我当时决心要用全部能力宣传游戏,因为它曾在无数时刻感动过我。游戏行业产生了无数富豪,游戏也完全渗入了我们的生活,现在没有人怀疑游戏在我们生活中的意义。

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只要你心中仍有梦想

我在20岁的时候进入游戏行业,当时游戏行业在国内的名声不好,为长辈所不齿,被主流所不容,势单力薄,到处都是明枪暗箭。我当时决心要用全部能力宣传游戏,因为它曾在无数时刻感动过我。

几乎是在一瞬间,中国游戏产业忽然繁荣起来,当游戏从业者对别人说起自己的职业时,听众的反应终于不再是 “你要怎么养活自己” 而是 “你一定赚钱不少” 。游戏行业产生了无数富豪,游戏也完全渗入了我们的生活,现在没有人怀疑游戏在我们生活中的意义。我觉得游戏行业好像是一个孩子,前一刻还在呀呀学语,让你心生怜爱,忽然变成了一个虬髯壮汉,戴着金链子,神态倨傲,偶尔在邻里面前张牙舞爪——虽然我相信他心地善良。

游戏——正处在一个转折点上,我们看到F2P游戏的兴起,也看到经典游戏的衰亡,我们看到国产游戏的兴盛,也看到无序竞争的混乱,我们看到新同行志得意满,也看到老伙伴黯然离场,我们看到贪婪,但同时也看到无数人心中的坚持,正因为这些坚持,我们才觉得仍有必要相信未来。

我们不断寻求游戏的意义,虽然偶尔这显得有些徒劳,因为我们相信游戏可以也应该在我们的生活中更加重要,总有一天我们会希望使用游戏表达自己,总有一天我们会通过游戏认识世界。我们相信每个游戏制作者像所有的艺术家一样,除了得到金钱外,还渴望以游戏为笔,说出自己的感悟和心情,正如游戏像其他艺术品一样。

我们了解现实,但对未来充满信心,我们了解你们对游戏的热爱,我们能够体会不断尝试后的挫折,和朋友竞争或协作时的快乐,获得成功后的满足和成就感,这种满足和成就感和我们在其他领域中获得的满足和成就感一样真实和珍贵。

我们默默地观察,我们看到丑恶,看到无奈,看到妥协,但也看到被压抑的希望,我们了解所有的困惑和不甘,并且始终努力将它表达。我们看到游戏制作时的纠结,也看到游戏上线后的喜悦,看到失败时的失落,也看到成功后的兴奋,看到面临抉择时的纠结,和夜深人静时的自省,我们看到工作时的疲惫,也看到获得认可时的释然。

更重要的是,我们始终相信,你和我们一样都喜欢游戏,你和我们一样真正热爱它,把它看成是人生中的一部分,而不仅仅是一份职业或一个消遣。我们相信游戏可以拉近人与人之间的关系,可以排遣孤独,可以伴随我们成长。

我们关注着你,无论你是开发者、运营者还是玩家,无论你的年龄多大,无论你在用什么设备、在什么时候、在什么地方、为了什么玩游戏,无论你在玩什么。只要你仍然喜欢游戏,相信游戏可以在我们生活中占据更重要的地位——只要你心中仍有梦想,那么我们就是同路人。

——祝佳音

一年多前,我从传统游戏媒体转到手游领域,面临最大的问题不是游戏体量的改变,而是价值观的不适应。在做PC单机和主机游戏的内容时,不管怎么做,这个行业基本都有个统一的价值观,就是游戏要带给人愉悦,这种愉悦可能出自玩法,也可能出自画面、剧情或者音乐,总之,就是要好玩,就好比你拍个电影必须得好看,至于哪里好看另说。

一旦涉足手游,以前的那套标准便没法继续套用,不然我们能说的大概只有《炉石传说》《纪念碑谷》外加一些极个别的小众游戏。这个行业习惯以统计学的方法做媒体,成王败寇,数据说话。大家甚至更多地将手游称为“产品”而非“游戏”。无序的行业环境和混沌的用户群体尚且不能支撑统一的价值观。不同背景、不同立场下的同一件事也可以有完全不同的解读:侵权可以是令人指责的/司空见惯的/明智之选的/罚酒一杯下不为例的,爬上畅销榜第一的产品可以是成功的/坑钱的/上了微信的/自充值的,区别仅仅在于你是站在什么立场上,你要写给哪部分群体看。

在接下来的2015年,这种彼此冲突的价值观将继续伴随着我,包括一些很让我纠结的细节问题,比如,数值的成瘾和好玩到底能不能混为一谈?

——Oracle

2014年对我个人而言,是个挺奇怪的一年。我突然改变了生活状态,这种状态既熟悉但又陌生。我在触乐新媒体打开一个空白的文本,开始对之前仅仅是浮光掠影关注的手游行业进行报道。我学着慢慢适应这种改变——我有时头晕眼花,也因为晚餐吃得太晚而超越了前5年的脂肪增长率。但是花时间在工作上,也让我有了新的思考,并且认识了更多新朋友——这其中包括触乐新媒体的可爱的新同事,当然也包括您。我们希望您在得到阅读乐趣、了解手游行业信息的同时,也能通过我们的文章获得超越手游行业以外的启迪。并且当您有深刻的感触时,也可以随时与我们联系——我们做的一切努力,都是希望让读者您能够感受到,触乐网的记者同仁是与你们同在的。

——生铁 作为一个美工,2014年最大的成就是为触乐网站新版出了微薄的一份力;作为一个新媒体运营者,今年最开心的是(协助触乐妹)把大量游戏送给了读者老爷;作为一个编辑,我写了一系列“移动平台不适合玩的动作游戏”评测;作为一个客串评论员,我还是付能亮和郝鼎瓒。我是梅林粉杖,2015年,你还是会不经意间看到我。在可预见的未来,我仍旧是一个奇怪的万金油,希望能比过去的一年更顺滑一些,抹到哪里哪里亮。

——梅林粉杖

随着年龄的增加,我们对“快乐”都有了不同的定义。又逢佳节,当你用语言或文字送出一句“新年快乐”的时候,有没有想过你的这份祝福会化做一份什么样的“快乐”存在于他人的心间?

崭新的2015年,我在此向触乐网的广大的读者们送出一份简单的祝福。它也许是你经过不懈努力之后的成功喜悦,也许是你邂逅一个好游戏、真知己时的感动,也许是你灵光闪现、顿悟之后收获的宝贵智慧。无论它是什么,都希望我的祝福能陪伴你在新的一年有个不错的开始,与触乐网一起成长,一起见证那些美好、难忘、重要的时刻。

——世界

2014年,移动游戏产业迎来了蓬勃发展的一年。我们无需引用具体的数据,一个普通人单纯观察在今年年内究竟召开了多少次新产品发布会与行业性会议,就可以轻易地得出这个结论。但在繁荣之余,作为游戏媒体人,整个行业的观察者,我们有必要对这样的现状抱有一点点的怀疑。我们不仅要看那些数以百亿计的数据,同时更要看这个产业究竟给它的受众,广义上的玩家们,带来了多少改变。

但手机游戏对于许多人来说仍然算不上是有价值的商品,即便我身边的许多朋友对于手机游戏的概念也仅仅停留在越狱以及F2P的层面。这是一个无奈的现实。

但难能可贵的是,我们看到仍然有许多读者朋友能够用一种理性的态度去看待这个行业,能够以专业的角度提出问题与意见,怀着热情与我们进行探讨。你们的存在使我们的努力变得有意义,同时也是未来的动力。2015年,我们仍将一同走过。

最后请允许我抛给你们一个小小的问题:2014年,我玩的最后一款移动游戏,是《炉石传说》。那么,你们呢?

——Amar

在手机游戏的市场里,最赚钱的永远不是那个最好玩的游戏。

我时常怀疑一点,我们所追求和倡导的一些东西,其价值到底有多少——大多数手机游戏的用户和那个广泛定义上的玩家群体并不重合,他们不太在意《2048》和《Threes!》之间有什么关系,一款游戏是否拥有正版的授权和原创的内容,他们只需要在厕所、地铁或者其他什么无聊的时候,能有一个东西拿出来点两下就够了。他们被游戏的设计者以另外的标签进行区分,他们叫做”小R“、”大R“、以及”免费玩家“。

我们说到底只是为小部分群体发声。音量有限,也往往无法产生实质的影响,毕竟——那些厂商们真正的衣食父母,他们并不在意这些。

这里当然并没有责怪什么的意思,这只是一个供需关系的平衡,只是一个市场导向的自然结果。但如果说我对2015有什么愿望的话,那就是真心希望能够在这样一个框架下,出现一些更多的向”好游戏“一端靠拢的游戏,希望在2015年年底,我能够不假思索地说出”这是我今年最喜欢的一款国产游戏“这样一句话吧。

——奈文摩尔

作为一个游戏行业的新人,我不太关心游戏圈内人所谓的理想和情怀,那些空洞的讲稿,拟好的说辞和创意上毫无见地的招摇。我更喜欢那些因为率性喜欢游戏而去做游戏的人,听他们讲我可能听不懂的术语,偶然在某款游戏中的剧情和巧妙设计,或者仅仅是一个通关技巧。诸如Notch所说那种,“因为这事很好玩,因为我喜欢打游戏,但是我从来没有打算去搞个什么大作,我也没打算去改变世界”;我喜欢Flappy Bird作者,在它的游戏在世界各地广为流传时,他却觉得游戏不够好,暗自把游戏下架的怪异举动;也会为《Threes!》作者说“再也不愿意做小而美的游戏”而难过……

在今年,我也无意见到了一位有趣的独立开发者,我参与两次小规模测试,没有那些空洞的营销说辞,他认真和每位玩家聊天,记录他们对游戏的反馈。它的团队还经常通过互联网参加独立开发者的比赛,其中有一款很有趣的作品,需要玩家抱着沉睡的婴儿,并在婴儿啼哭前解开各种线索逃脱房间。它的手游也挺有创意,将会很快在海外面市。

希望新的一年“能很高兴认识这样的你”,并在来年新年的时候对你说,“很高兴还认识你”。

——biubiu

手游行业是一个日新月异的行业,这一年中,我不断被各种新现象和新知识撩拨起写作和记录的欲望。在最初的兴奋期过后则是一阵迷惘:我们做的这些事情究竟有没有价值?我不能确信自己已经做得足够善良客观,每次落笔心头诚惶诚恐。但看到自己之前关注过的产品在测试期间,获得了各方好评;开发者细心听取意见,并且做出有诚意的改进时;和玩家交流时,因为有类似的经历所引起的共鸣——那种成就感,绝不亚于自己做个游戏上线以后大获成功。

从实习编辑到编辑,我在一篇篇稿件中见证了行业的发展,至少卡牌游戏铺天盖地的日子已经一去不复返了;但透过稿件发现,和迅速膨胀的市场规模同样成长的,还有一些令人迷惑的行业怪相。作为一个媒体从业人员,我的职责就在于,找到并发掘这些故事,然后讲出来,告诉大家:“曾经,有这么一回事……”希望这些记录在一年甚至是三年之后,依然有参考价值。

希望在新的一年能遇见更有趣的游戏和故事,以及更有趣的你——有趣的人啊,愿意讲讲你的故事吗?

——星咏

在我看来,游戏是一个值得我为止奋斗的领域,无论是主机、掌机、PC甚至是街机游戏,对我的影响都从童年贯穿至今。而现在,手机游戏的崛起也令我以及其他玩家们又多了一项选择,又多了一些回忆。

回顾过去的2014年,手游成为整个游戏行业中最瞩目的新星。一方面要归功于手游市场规模的快速增长,另一方面也在于好游戏数量的增加。2014年,除了世嘉、SE、EA、暴雪这些玩家耳熟能详的大厂以外,许多新创厂商、独立开发者也在手机平台频频推出佳作。

不过这些闪光点还是难以掩盖手机游戏整体的不足。过去一年,读者和我们见证了这个行业中许多丑事和闹剧。同时,尽管有《纪念碑谷》《炉石传说》这样公认的佳作推出,但我们大多数时候在手机上玩到的依旧是品质不尽如人意或是诚意略感不足的游戏。但是手机游戏还处于最初阶段,我们无法预言它未来会发展到什么地步。

2015年,我希望能玩到更多更优秀的游戏,也希望手游行业能健康成长。读者们,新的一年,让我们继续共同走过。

——费德里奥

游戏于我是什么样的存在?我一直都思考着。

或许,这一切从第一次完成扫雷的欣喜,到为单机游戏中主人公的身世惆怅,再到网络游戏中与朋友一起合作奋战。不知不觉,游戏这位“小伙伴”,它陪伴着我的成长走过了我的校园时光。然而,在这匆匆的时光中,我却似乎从未关心过它的成长。 不知道自己能为这个“小伙伴”做点什么的时刻—2014年,我很幸运的进入了这个行业,一个可以更多的了解它,发出声音的地方。 我热爱我的“小伙伴”,并希望在新的一年中,它为更多的人带去换欢乐,陪伴更多的人成长。同样,也希望我们可以发出更多的声音,与更多的热爱它并愿意为之一起奋斗的人一起加油。

希望,直到某天我可以说“Hey!小伙伴,谢谢你的陪伴。”

——冷寂巫师

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