时隔半年,再看魔灵

内容速读:

去年7月左右,《魔灵召唤》在行业内曾引起过一阵关注,当时这个游戏以比较大胆的设计和脱离本地运营商的姿态进入国内畅销榜20名左右。去年我玩《魔灵召唤》大约3个月,充值的红石结算下来约为1000,之后一直是流失状态。今年3月,《魔灵召唤》开了公会战系统,在一些朋友的感召下,我重新回到这个游戏。先插一段说明,在我流失的这段时间,《魔灵召唤》的市场成绩一直是非常稳定的,而且打破了文化隔阂,取得广泛的成功。

去年7月左右,《魔灵召唤》在行业内曾引起过一阵关注,当时这个游戏以比较大胆的设计和脱离本地运营商的姿态进入国内畅销榜20名左右。对其我们持支持态度,并且在触乐做过一个详细的分析。当时的题目是“希望这样的产品不是特例”,不幸一语成谶,接下来再无这种既不走寻常路、又获得商业成功的产品,挺遗憾的。

去年我玩《魔灵召唤》大约3个月,充值的红石结算下来约为1000,之后一直是流失状态。今年3月,《魔灵召唤》开了公会战系统,在一些朋友的感召下,我重新回到这个游戏。所谓旁观者清,隔了这么久再回来看,反倒清晰地感受到了这个游戏的变化和制作思路。

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3V3的公会战准备阶段

先插一段说明,在我流失的这段时间,《魔灵召唤》的市场成绩一直是非常稳定的,而且打破了文化隔阂,取得广泛的成功(虽然没有一些众所周知的现象级游戏那么引人注目)。从下面的曲线图可以看出,自去年7月至今,在中国、韩国、日本和美国,《魔灵召唤》在畅销榜上基本一直维持在50名以内——这已经是相当保守的估计。能在这4个市场环境与文化习惯迥异的国家取得稳定而乐观的市场成绩,除《部落冲突》《糖果粉碎传奇》这类大家已经说滥了的热门作品外,恐怕也鲜有手游能有这样的成绩。同时,除了日服因为景品法的存在而不得不阉割掉“魔灵组合”的功能,《魔灵召唤》的差异化定制很少,基本是一视同仁。

自去年7月至今,在中国、韩国、日本和美国,《魔灵召唤》在畅销榜上基本一直维持在50名以内
自去年7月至今,在中国、韩国、日本和美国,《魔灵召唤》在畅销榜上基本一直维持在50名以内

那么《魔灵召唤》是如何维持这种稳定的成绩的,通过几天的重新体验,简单概括来说:这个游戏提供了一个强大的内核(丰富的技能组合),后续的版本通过玩法的调整来促使玩家深挖这个内核。大体方向很良性,也没有因为对盈利的过分苛求而出现类似《百万亚瑟王》后期那种饱受诟病的“魔改”。

举个典型的例子,新加入的公会战对游戏是个很好的正面促进,除了提高玩家活跃度、提供更多收益这些通常效果。公会战是3V3打两轮——以前游戏中并没有3人的队伍配置,只有4人和5人,因此3人队伍的出现改变了一些既有的搭配组合。更少的成员意味着个人能力将更加突出,战斗节奏更快,之前一些不上不下的角色可能因此翻身了,而在竞技场里很适用的角色可能就不大能上场。同时为了平衡上场人数太少导致角色培养太过集中的问题,3V3的战斗每次需要打两轮,共需要出场6个角色。当前赛季中死亡的角色是不可复活的,因此玩家不仅要赢得当前胜利,还要尽量少损员,一些太脆皮的DPS就不能像竞技场那样放完先手攻击就不管,还得想办法保留他们的存活。总的来说,这种改变促使玩家去尝试新的搭配,去思考新的战术。

试炼之塔是比较早加入的新功能,已被之后的一些游戏所参考
试炼之塔是比较早加入的新功能,已被之后的一些游戏所参考

但需要注意的是,这种微小调整带来的游戏性的变化植根于《魔灵召唤》自身的战斗体系上,战斗体系有足够的深度,一些看似简单的调整才能衍生出大量变化,这是一种比较高明设计,内容自洽,只需要做一些外围的功能改动就能带来玩法上的提升。

关于《魔灵召唤》的战斗体系,之前我们的分析文章中有提过,现在回头再玩,更能清晰地感受到一些制作思路。比如战斗似乎是紧紧围绕Buff、Debuff和Dot(持续伤害)来设计的,去年我玩的时候走了一些弯路,因为初期抽到一些4星5星,走上了简单粗暴拼伤害的路线,后期能很明显感觉到成长瓶颈,不得不重新将Buff和Debuff列入重点考虑范围。游戏中的增/减益技能往往会带来事半功倍的效果,于是在有一票“胎四”的前提下,我开始回头重练一些二三星的平民角色,因为它们往往有着能扭转战局的辅助能力。

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很多角色看技能描述都觉得大有用处……这时候便很依赖社区来交流心得,事实上《魔灵召唤》的贴吧活跃度一直很高

从这里我们也能看出《魔灵召唤》的另一个制作思路是“物尽其用”原则。从2星开始便很少存在完全无用的废柴角色。不管是大R还是无氪玩家,总要练一些诸如水鸟、风熊、水巫女、光狼之类的平民角色。值得培养的角色总是很多的,而且练起来都有自己的用处,这是游戏得以维持长生命周期的原因之一。版本中期加入的魔灵组合功能(可用一些普通魔灵来组合出高级魔灵)加深了这种“物尽其用”的思路。在《魔灵召唤》半年多的版本更迭过程中,尽管制作组进行了一些平衡性方面的修改,基本还是保留了平民角色独特地位,没有让后期的战斗完全沦为高级稀有角色的主场。

当然,必要的平衡修正还是不可避免的。最典型的莫过于对风小恶魔的Nerf——一个非常易得的二星角色,可以轻而易举地秒杀对方的胎四。在风小恶魔几乎成为竞技场标配的时候,官方痛下杀手,当时引起了很多不满,有人将其解读为“官方要更倾向大R玩家,所以砍了平民角色”,但就像很多有关平衡性的争议一样,这种说法与其说是在诉求公平,不如说在诉求既得利益。即使当时我自己也在用风小恶魔,也不免感叹风小恶魔的技能的确破坏平衡。从长远来看,风小恶魔的Nerf有助于促进玩家发现更多非“标配”的组合,对游戏的良性发展并非没有好处。

玩家在游戏中对风小恶魔的评价
玩家在游戏中对风小恶魔的评价,强势时期的评价还在前列

去年12月的1.3.4补丁是一个非常关键的版本,大幅改动了地下城的战斗设定。之前巨人和巨龙地下城的难度很高,并且给人一种“难得没道理”的感觉。6层之后的巨人地下城Boss伤害奇高,对普通玩家基本上一击秒杀,而且有一个奇怪的设定是:只要玩家爆击,就必定遭到Boss反击。在这种前提下,之前刷巨人地下城的搭配是有违常理的——在保证伤害输出的前提下,尽可能地减少爆击。这种队伍组合既难寻觅,适用面也很窄。以至于当时的玩家琢磨出一些奇招,比如用4个水小恶魔(2星)连续上毒,由于游戏中的毒的伤害是每回合固定掉至少“5%生命上限”的伤害,上10层毒,撑过两个回合,Boss就会自动毒发身亡。用这种战术,便可以挑战最高难度的巨人地下城。

这是一种典型的极限针对性打法,论队伍实力,根本不能跟高难度地下城相提并论,效果却比绝大多数高级队伍强得多。这一特质让我想起了早期版本的《暗黑破坏神3》,也是难得没道理,同时也逼出了一些极限Build,比如野蛮人不近战,远程扔飞斧,绕场到处跑,尾气杀群怪。但毕竟是网络游戏,这种极限Build虽然丰富了游戏玩法,却不利于整体发展。在《魔灵召唤》1.3.4的补丁里,巨人Boss的攻击力降低,且改为“每受7回合攻击就会反击一次”而不是“受爆击后反击”,同时废掉了一些既有的极限打法。这种改动好吗?很难说,肯定有一部分玩家不满甚至离开游戏,但我想它让游戏的整体更友好了,就像后期逐渐趋于四平八稳的“暗黑3”一样,让人接受起来更容易些。

这半年来,《魔灵召唤》做了不少人性化的调整,一些地方做得非常贴心。这种贴心并不是“终于加入了扫荡功能”,不,你还是看不到扫荡。但自动战斗的体验有所改良,可以选择Boss战时的优先级,这让战斗体验好了不少。可能你会奇怪,都自动战斗了,谈何战斗体验啊?这便是《魔灵召唤》的有趣之处了,几乎所有玩到中后期的玩家都有一个这样的目标:千方百计寻求寻求最佳符文和角色的搭配,其实就是为了能在刷某些东西的时候可以放心地自动战斗,再用刷到的东西来打竞技场和公会战。我们过去说过,这个游戏的唯一内容就是刷刷刷,但很奇怪的是,它就是提供了这种刷刷刷的动力。所以在我看来,在某种程度上,这是移动平台上最接近Diablo气质的游戏。

还有一些微小的优化,比如战斗后的符文可以选择直接出售,而不是频频到符文箱里清理,诸如此类,减少了很多不必要的繁琐操作,体验变得顺手不少。这也是重回游戏后的一个明显的感觉。

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另一个问题是国服泛滥的广告与垃圾信息,过了半年似乎似乎没有改善,反倒加重了,连重要的魔灵讨论也有不少广告

最后,《魔灵召唤》依然有一个问题,这也是当时我玩了一段后AFK的主因,就是每个角色的培养上限太高,需要耗费大量精力。这是韩国游戏的共性,但在《魔灵召唤》显得不太合适了——要培养的角色太多,实在不适合选择困难症患者。

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